본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
본고를 통해 일반적으로 소비자, 이용자·네티즌 등의 법적의미와 온라인 사업자로 지칭되는 인터넷 기타 정보통신관련 사업자들의 법률 적용 범위를 명확히 함으로써 사업자, 전기통신사업자, 정보통신서비스제공자, 전자거래 사업자, 전자상거래 사업자, 통신판매업자의 관계를 관련 특별법을 통해 비교,분석해 그 정의와 법적 범위를 분명히 하는데 일조하고자 한다. 또한 이러한 관계에서 정보주체의 개인정보 도용사례를 기술적 과정과 동향을 통해 구체적으로 살펴보기로 한다.
온라인상 저작권 침해와 관련, 1차적인 책임은 불법 저작물을 복제 전송하여 유통시킨 개인에게 있겠지만, 불법저작물 유통에 대한 장을 제공한 온라인서비스제공자(Online Service Provider, OSP)의 간섭책임의 문제가 대두되었고, 현재 대부분의 OSP는 저작권 간접침해의 책임을 회피하고, 이미지 훼손을 방지하기 위하여 자율적으로 필터링 기술을 적용하고 있으며, 특히 우리나라의 경우는 P2P나 웹하드 서비스제공자 등과 같은 특수한 유형의 OSP에게는 저작권법상 필터링 의무가 발생하고, 이를 위반하면 과태료 처분까지 받도록 규정하고 있다. 하지만 OSP의 필터링에 대해서는 그 필요성에도 불구하고 효율성과 타당성에 대해 많은 논란이 제기되고 있다. 이에 따라 이 글에서는 먼저 인터넷이 태동하고 인터넷 기술발전을 선도해 온 미국의 OSP의 책임이론과 우리 저작권법상 OSP의 책임제한 규정 및 필터링 관련 규정을 살펴보고 이어서 국내 OSP의 필터링 적용현황과 적용상의 한계를 살펴보았다. 그리고 국내 OSP의 필터링 개선방안으로 OSP의 책임제한 요건의 명확화, 저작권자와 OSP의 협력방안 모색, 상이한 필터링 기술간의 호환성을 제공하기 위한 표준 적용, 기타 고려사항 등 4가지를 제시하였다.
인터넷과 멀티미디어 기술의 발달은 우리에게 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있는 환경을 제공하였다. 그러나 멀티미디어 콘텐츠의 무분별한 복제와 불법유통으로 인한 저작권 침해는 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 정부는 저작권법을 전면 개정하면서 강력한 대응책을 마련하고 있다. 특히 개정 저작권법은 동영상, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠에 대한 불법 유통을 방지하고자 특수한 유형의 온라인서비스제공자들의 기술적 조치(필터링)를 의무화하고 있다. 이에 따라 필터링기술에 대한 관심이 높아지면서 해당 온라인서비스사업자(OSP)들은 필터링 기술의 적용을 준비하고 있으며, 기술개발업체들은 법적 기준을 충족시킬 수 있는 필터링 기술의 개발을 위해 노력하고 있다. 본 고에서는 이러한 상황의 배경과 필터링 기술의 개요와 국내외 동향 및 향후 전망을 제시한다.
인터넷 이용이 활성화되면서 온라인서비스의 종류와 양은 계속 증가하고 있다. 최근에 서비스제공자들은 이러한 다양한 서비스들을 효율적으로 제공하기 위해 개인화서비스를 제공하기 시작하였고, 이에 따라 개인정보의 중요성은 더욱 증대되고 있다. 하지만 개인정보의 수집은 프라이버시 침해 문제를 유발할 수 있어 개인화서비스는 쉽게 적용되지 못하고 있다. 또한 다가오는 유비쿼터스 환경에서는 수집 가능한 개인정보의 증가가 예상되며, 따라서 프라이버시 침해 문제는 더욱 심각해질 것으로 예상된다. 본 고에서는 개인화서비스 모델에 대해 소개하고, 개인정보 보호를 위한 기존 기술들에 대해 분석하여, 유비쿼터스 환경에서의 개인화서비스를 위한 개인정보 보호방안에 대한 제언을 하고자 한다.
최근 인터넷을 이용한 전자거래나 전자정부서비스가 활발히 이용되고 있다. 온라인 서비스를 이용하는 동안 다른 사람의 신원을 도용하는 문제가 빈번히 발생하고 있다. 따라서 이에 대응하기 위해서는 온라인 서비스를 이용할 때에도 높은 수준의 신원확인이 수행되어야 한다. 2006년에 국내에 도입되어 운영되고 있는 아이핀 (i-PIN, Internet-Personal Identification Number)은 인터넷 상의 신원확인번호이다[1]. 아이핀은 온라인상의 본인확인 기능을 제공하며, 아이핀 정보(연계정보, 중복가입정보)를 정보통신서비스제공자에게 제공한다. 이런 이유로 아이핀은 온라인에서 주민등록번호를 대체하는 수단으로 활용되고 있다. 본 논문에서는 국내 본인확인 수단인 아이핀의 기본 능력을 분석하고, 아이핀의 활용 및 안전성을 제고하기 위한 보증 모델의 기준을 제안한다. 그리고 제안된 아이핀 보증 모델의 안전성과 특성을 분석한다.
'타진요' 사건이나 최진실의 자살사건 등에서 보듯이 인터넷상의 명예훼손은 치명적인 결과를 수반한다. 온라인상의 명예훼손은 연예인이나 공인을 넘어서 일반인에 까지 확산되고 있다. 온라인 포럼과 소셜네트워크의 범람은 인터넷 명예훼손의 피해자들에 대한 체계적인 보호 장치가 절실함을 반증한다. 그동안 우리나라는 미국의 유사한 해당 법률과 정책을 기반으로 "정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률" 등을 통해 네티즌과 인터넷 서비스 제공자간의 법적인 책임에 대한 범위를 규정함으로써 인터넷 명예훼손을 방지하려는 시도를 해왔다. 그러나 내용의 진위여부와 관계없이 인터넷 명예훼손의 피해자들은 제대로 된 보상도 받지 못한 채 낙인으로부터 자유하지 못한 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 우리의 인터넷 명예훼손 방지 법안의 근간이 된 미국의 "통신품위법"과 최근 메릴랜드주 항소법원의 판례인 Brodie 사건을 고찰함으로써, 우리의 인터넷 명예훼손 방지 정책이 나아가야 할 실질적인 방향을 분석하고자 한다.
코로나19로 인한 팬데믹 상황에서도 여전히 여행에 대한 욕구와 수요가 시장에 존재하고 있다. 이러한 상황에서 정보기술(IT)의 발달로 인해 온라인에 대한 접근성과 유용성 및 디지털 기기의 활용도 함께 증가하였고, 비대면으로도 새로운 경험을 얻을 수 있는 '온라인 체험(Online Experience)' 시장이 급격하게 성장하였다. 본 연구는 AirBnB 온라인 체험 서비스에서 서비스제공자(Provider-oriented)와 서비스이용자(User-oriented)에 의해 생성된 정형 및 비정형 데이터가 고객만족에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 분석에 사용된 데이터는 파이썬 웹크롤러로 수집되었으며, 주요 변수인 비정형 데이터는 전처리와 감성분석을 거쳐 회귀분석에 사용되었다. 분석 결과, 주요변수인 호스트가 생성한 체험 소개글, 호스트 소개글과 같은 비정형 데이터는 텍스트의 생성 목적에 따라 주관도(Subjectivity)가 다르게 나타나며, 체험 소개글은 주관적일수록, 호스트 소개글은 객관적일수록 고객 만족에 유의한 정의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 에어비앤비 온라인 체험에 참여한 게스트가 생성한 정형 데이터는 다른 게스트의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구 결과는 온라인 공유경제 플랫폼 이해관계자 및 온라인 체험 지식경영에 관심을 갖는 연구자에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
2011년 12월 2일 일부개정된 저작권법에는 저작물 이용과정에서의 일시적 복제에 관한 조항이 신설되었다. 최근 In-network Caching 기술에 대한 연구가 Content-Centric Networking 등 활발히 이루어지고 있는 가운데 저작물의 일시적 저장, 즉 일시적 복제가 사용자의 단말에서 뿐 아니라 네트워크 장비인 라우터에서도 발생할 수 있으므로 이에 대한 법적, 제도적 검토가 이루어져야 할 필요성이 있다. 이에 본 논문에서는 최근 개정된 저작권법 및 한미FTA 협정문의 관련 조항을 중심으로 저작물의 일시적 복제에 대해 살펴보고, In-network Caching이 실현가능하려면 어떠한 제도가 뒷받침되어야 하는지 고찰하였다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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