정부의 국가종합전자조달 시스템인 '나라장터'가 $\Delta$동일PC입찰 $\Delta$인증서 양도 대여 $\Delta$입찰 대리인 복수등록 등의 불법 부정 입찰을 줄이기 위해 4월부터 "지문인식 전자입찰"제도를 시행한다. 조달청은 나라장터를 개장하면서 IT강국답게 PC입찰을 결정했고, 인감을 대체할 수 있는 공인인증서를 도입해 운영단계에서 불법 전자입찰을 근절코자 노력을 기울여 왔다. 하지만 온라인상의 부정적인 방법이 날로 지능화되면서 입찰질서를 어지럽히게 되자, 실제 입찰자의 신원을 최적으로 확인할 수 있는 지문인식기술을 도입하게 됐다. 이번에 개발된 지문인식입찰시스템은 지문의 외피가 아닌 진피를 인식하기 때문에 실리콘이나 OHP필름 등을 통한 지문위조를 원천적으로 봉쇄할 수 있게 됐다. 따라서 이런 최신 지문인식 기술을 이용해 온라인상에서 입찰자의 신원을 확인한 후 사전에 등록된 입찰자의 신원과 동일한 경우에만 입찰서 제출이 가능하다. 조달업체의 입찰자(대표 또는 대리인)는 4월 이전에 국내 5개 공인인증기관을 통해 지문보안토큰을 구매하고 주민등록증과 지문보안토큰을 지참해 조달청 고객지원센터를 찾아 신원을 확인한 뒤 지문정보를 등록해야 하며, 지문 정보는 최대 3명까지 보안토큰에 등록돼야 입찰할 수 있게 됐다. "지문인식 전자입찰"제도는 단계적으로 확대돼 7월에는 나라장터뿐 아니라 모든 발주기관에 적용될 방침이다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2008.10a
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pp.197-217
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2008
본 논문에서는 현재 국내의 디지털 음악 콘텐츠 산업에서 이슈가 되고 있는 정액제와 수익배분 비율 문제를 중심으로 수리적 모형을 사용하여 분석하였다. 특히 국내의 현황을 반영하여 음원권리자와 이동통신사의 문제에 더욱 초점을 맞추었다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이동통신사와 음원권리자 사이에서는 정액제를 선택하든 종량제를 선택하든 중요하지 않을 수 있다는 것이다. 중요한 것은 음원권리자가 수익배분비율을 그리고 이동통신사가 음원판매소매가격을 자율적으로 결정할 수 있어야 한다는 것이고 두 게임참여자가 서로 이익을 얻을 수 있는 수익배분방법과 비율이 존재한다는 점이다. 둘째, 정액제는 오히려 소비자와 이동통신사간의 관계에 영향을 미치게 되는데 이동통신사에게는 유리하고 소비자에게는 불리하게 된다는 것이다. 특히, 이동통신사와 음원권리자가 수직적으로 통합되어 경쟁하는 시장구조하에서는 소비자에게 불리한 경향이 더욱 심화되므로 정액제 보다는 종량제 가격의 하락을 통해서 온라인 음악 시장의 성장을 유도하는 것이 소비자에게 유리하게 된다. 이와 같은 온라인 음악시장의 성장은 중장기적으로 사업자들에게도 도움이 될 것이다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.464-468
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2003
인터넷의 급성장과 더욱 발전하는 On-line환경에 있어서 기업들간의 정보 교환이 실시간으로 이루어지고 있고, 서로 요구하는 정보의 양질이 높아져감에 따라 현 시점에서 데이터베이스의 관리 및 운용이 대우 중요한 요소가 되었다. 본 연구에서는 (주)대한증석과 경희대학교의 공동연구로 만들어진 KT-Guide라는 전자 카달로그를 Web상으로 구축하여, 피삭재의 절삭에 있어서 사용자가 원하는 가공형식, 공구 및 피삭재를 선택하고 적정 데이터의 입력 후에 최적절삭조건을 실시간으로 알아보고자 함을 목적으로 하고 있다. 이것은 사용자가 절삭을 사용함에 있어서 플랫폼에 제한없이 온라인환경에서 보조도구를 사용하게 하며 궁극적으로는 온라인 상으로 CAD/CAM시스템을 사용함을 목적으로 한다. 한편, 이 전의 연구에 있어서도 Web으로의 확장은 있었으나 많은 부분에 있어서 제한적이었다. DB의 관리에 있어서 MS SQL 2000으로의 Upgrade를 선택하였다. 또한, 프로그램 내부적으로는 기존의 대부분이 HTML Tag를 사용한 ASP형태였다면, 본 논문에 있어서 많은 부분이 XML로 전환되었음을 알 수 있다. 절삭조건의 최적화에는 뉴럴 네트워크를 적용하여 연구된 자료를 이용하였으며, Virtual Machining에 있어서 절삭 조건의 검색 및 Query부분은 XML을 이용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1100-1103
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2014
본 논문에서는 웨어러블 장치에서 펜 형태 또는 손가락 부착 형태의 입력 인터페이스로 사용할 수 있는 3D 온라인 필기인식 시스템을 제안한다. 3 축 가속도 센서와 자이로 센서를 장착한 입력 인터페이스를 사용하여 사용자는 손의 움직임을 통해 웨어러블 기기 또는 스마트 기기에 문자를 입력할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 3D 필기인식 시스템은 필기 경로를 복원하여 획을 추출하고, 3 차원 공간의 필기문자에서 나타나는 기울임이나 왜곡, 겹쳐 쓰기를 고려한 특징점 추출 과정을 거친다. 추출한 특징점을 2 단계 결정 트리의 입력으로 사용하여 사용자가 공간상에서 필기한 알파벳을 인식한다. 10 명의 사용자에게 3 회의 필기 데이터를 입력 받아 총 780 개의 문자를 인식한 결과, 87.69%의 인식률을 얻을 수 있었다.
최근 급증하고 있는 전자상거래에서의 소비자피해를 줄이고 거래의 신뢰성을 높이기 위한 수단으로 온라인 에스크로 서비스가 이용되고 있으며, 관련 법제의 개정을 통한 제도 도입이 추진되고 있다. 매매당사자간 물품과 대금의 지급을 보장하는 에스크로 서비스는 전자상거래 소비자피해를 예방하고 사후적 피해를 실질적으로 구제할 수 있는 효과적인 거래안전장치임에 틀림없다. 하지만 소비자보호 측면뿐만 아니라 전자상거래의 지속적인 발전을 위해서는 관련된 제도적 보완이 필요하다. 우선, 현재 추진 중에 있는 전자상거래소보법의 개정 또는 기타 법률의 형태로 에스크로 서비스의 제도적 가이드라인을 제시하기 위한 입법화가 요구되며, 둘째, 온라인 거래의 당사자들이 누구라도 언제든지 에스크로 서비스를 이용할 수 있도록 에스크로 제도의 도입을 강제하되 그 이용 여부는 거래당사자간 교섭에 의해 결정토록 하는 방안을 고려해 볼 수 있다. 셋째, 안전한 대금지급을 위한 정보제공의 차원에서 에스크로 서비스의 이용에 관한 사항을 소비자가 알기 쉽도록 의무적으로 표시토록 하고, 넷째, 에스크로 서비스의 공신력 제고를 위해 에스크로 사업자의 자격에 관한 별도의 기준을 마련하여 규제하는 것이 바람직하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.806-808
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2019
인터넷 기술의 발전에 힘입은 전자상거래의 급격한 발전에 따라 소비자들의 소비습관은 오프라인에서 온라인으로 빠르게 바뀌었다. 이에 따라, 구매한 상품에 대한 평가를 작성하는 것 또한 만연해지면서 소비자들에게 구매 결정의 중요한 요인으로 작용하기 시작하였고 실제 판매량에도 직접적인 영항을 끼치기 시작하였다. 그러나, 현재 전자상거래 시스템에서는 상품에 대한 평가를 한눈에 알아볼 수 있는 기능이 부재하고 있어 소비자의 소비 전략과 판매 전략측면에서의 비효율을 야기하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 LSTM 을 기반으로 한 딥러닝 모델을 이용해 감정분석을 하여 온라인 상품평을 긍정/부정에 따라 자동으로 분류하고자 한다. 이를 통해, 효율적인 반응 분석을 위한 기술 개발의 기반을 마련하여 소비자와 판매자 모두에게 더 나아진 전략 수립의 기회를 제공할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.217-220
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2022
디지털 전환 시대를 맞아 일상생활 대부분이 온라인으로 이동하면서 온라인상에서 자신을 나타내는 신뢰할 수 있는 신분증의 필요성이 커지게 되었다. 신원 확인 방법은 중앙 집중식 모델에서 현재는 자기주권신원 모델로 변화하는 과정에 있으며 사용되는 핵심 기술은 탈중앙 식별자 DID(Decentralized Identifier)이다. DID는 기존 신원 체계와 달리 개인의 데이터 소유권을 개인에게 돌려줘 데이터 주권을 지킬 수 있게 해줌으로써 개인의 정보 공유 범위를 결정하는 SSI(Self Sovereign Identity)를 실현하는 기술이다. DID를 이용하면 데이터의 무결성, 투명성을 보장하는 자격 증명(Verifiable Credential, Verifiable Presentation) 발급이 가능하며 이를 검증하는 데이터는 모두 블록체인에 올라가 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 실제 서비스와 유사한 시뮬레이션 환경을 구축하여 자격 증명의 사용자 프라이버시를 보호하는 방법인 BBS+서명 기법에 대해 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.159-161
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2023
온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.
This research is speak that is tendencious in comprehension of external consumer information search behavior using on-line external information source to consumers who use on-line that is used as corporations' main strategic means. That is, classify consumer groups which was atomized according to type inflict consumer's information search knowledge level and shopping value study which use on-line, and decision factors of information search that these groups can influence a difference or each group which use information sources grasped what it is. Result that investigate information search knowledge level difference about study finding on-line information source utilization used mainly portal site, comparison site, auction site. And, utilization shopping pursuit value group used information source by portal site, auction site, niche shopping mall site and hedonic shopping pursuit value group used information source by portal site, auction site, shopping mall site. It confirmed that all variables(i.e. consumer-based variable and web site-based variable) are influencing variously in on-line external information search types. Finally, we proposed different way to erect strategic model about consumers that use on-line with study finding that see.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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