• Title/Summary/Keyword: 온라인/오프라인 공간

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The intersection of online/offline spaces and the remediation of the city : a case study of a workshop on locality education (온라인/오프라인 공간의 교차와 도시의 재매개 - 지역 교육 연수를 사례로 -)

  • Lee, Heesang
    • Journal of the Korean association of regional geographers
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    • v.19 no.2
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    • pp.362-374
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    • 2013
  • ICTs(Information and Communication Technologies) have changed the ways of social activities and communications, and in the process, online and offline spaces have been thought of as binary spaces in which online spaces substitute and erode offline spaces. The aim of this study is to explore how urban space where local social activities and communications are performed is constructed in terms of timespace through the intersection of online and offline communications and how the urban space is 'remediated' through online spaces. For this, the study looks at the case of a workshop on 'locality education' held at the Yeungnam University Museum in January 2013. Criticizing the dichotomist viewpoint that increasing in communications through online spaces results in the expansion of 'absent presence' or 'placelessness' in offline spaces, the study argues that online spaces remediating offline spaces are spaces not transcending the timespace constraints of the offline spaces but rather reflecting the spatial, temporal, material, social, cultural environments of urban space and place.

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Advanced Documents Authoring Tool (Advanced Documents 저작 도구)

  • Hong, Kwang-Jin;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.903-906
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    • 2005
  • 프로젝션 디스플레이 시스템(PDS)을 사용한 Advanced Paper Document (APD)는 오프라인 문서와 온라인 문서의 장점을 모두 가지고 있다. PDS는 가상의 물체를 실제 세계에 공간적으로 연결하여 줌으로써 사용자에게 더욱 풍부한 정보를 제공할 수 있다. 본 논문은 단순하게 오프라인 문서에 대한 온라인 정보를 보여주는 APD의 기능을 확장한, 사용자가 직접 오프라인 문서에 온라인 정보들을 삽입, 삭제, 수정할 수 있는 Advanced Documents Authoring Tool (ADAT)을 제안한다. ADAT는 PDS 위에 놓여진 실제의 오프라인 문서와 가상의 온라인 정보를 직관적으로 연결해준다. 사용자가 전자펜을 통하여 문서를 선택하면, 작업 공간 위쪽에 설치된 카메라를 통하여 문서의 영상을 입력받고, 해당 문서의 기존에 저장되어있는 정보를 검색한 후, 프로젝터를 통하여 문서 위에 투영해줌으로써, 사용자에게 온라인 정보를 제공한다.

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The Relationship Between MMORPG Players' Leadership-related Game Experience and Offline Leadership (MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구)

  • Jang, Yei-Beech;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • This research investigated the relationship between MMORPG players' leadership-related game experience and offline leadership using online survey samples(N=664). According to the correlation results, MMORPG players' leadership-related game experience, age, game usage time and offline leadership exhibited a significantly positive relationship. When players had more leadership-related game experience, they reported higher offline leadership scores. In terms of "spillover effect", more valuable implications of using MMORPGs are discussed in conclusion.

Design of Learning Model and System Based on Blended-Learning (Blended-Leaming 기반 학습 모형 및 시스템 설계)

  • 진선미
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.259-261
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    • 2004
  • 정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.

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Evaluation Model Based on Machine Learning for Optimal O2O Services Layout(Placement) in Exhibition-space (전시공간 내 최적의 O2O 서비스 배치를 위한 기계학습 기반평가 모델)

  • Lee, Joon-Yeop;Kim, Yong-Hyuk
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.6 no.3
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    • pp.291-300
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    • 2016
  • The emergence of smart devices and IoT leads to the appearance of O2O service to blur the difference between online and offline. As online services' merits were added to the offline market, it caused a change in the dynamics of the offline industry, which means the offline-space's digitization. Unlike these changing aspects of the offline market, exhibition industry grows steadily in the industry, however it is also possible to create a new value added by combining O2O service. We conducted a survey targeting 20 spectators in '2015 Seoul Design Festival' at COEX. The survey was used to analysis of the spatial structure and generate the dataset for machine learning. We identified problems with the analysis study of the existing spatial structure, and based on this investigation we propose a new method for analyzing a spatial structure. Also by processing a machine learning technique based on the generated dataset, we propose a novel evaluation model of exhibition-space cells for O2O service layout.

온라인과 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동에 대한 비교연구

  • Park, Cheol
    • Distribution Business Review
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    • no.2
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    • pp.49-63
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    • 2002
  • 최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 온라인 유통경로가 활성화 되면서 두 유통경로간의 갈등양상도 나타나고 있다. 예를 들어, 자동차, 보험, 증권 등의 업종에서 온라인 경로를 통한 판매는 즉각적으로 오프라인 영업사원들의 반발을 불렀다. 컴팩의 경우는 자기 웹사이트나 대리점보다 더 싸게 자사제품을 판매하는 온라인 쇼핑몰에는 제품공급중단을 선언하기도 했다.(중략)

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A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games (온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로)

  • Kim, Ji-Young;Kwon, Byung-Woong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.6
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a storytelling structure to achieve a balance between interactivity and narrativity in interactive narrative characterized by online and offline mediation. According to a case study of ARG and AR games based on Henry Jenkins' theory of 'Environmental Storytelling', there should be a balance between the space designed by the game designer and the space created by the player's interaction, and the roles should be properly distributed in both online and offline spaces to contribute to the formation of narrative together. In addition, it is necessary to borrow the characteristics of ARG that achieves a balance of interactivity and narrativity based on offline spatiality. The significance of this study is to expand the area of interactive storytelling, which has been discussed centering on online, to offline, and to suggest the interaction area as a factor to consider. In addition, as a basic study related to storytelling that mediates online and offline, it is expected to provide a direction for the development of content based on realistic technologies.

The empirical study for usability of digital contents interlocking system with metaphor of place (공간 메타포를 이용한 디지털 컨텐츠 온/오프라인 연동 시스템의 사용 편의성 증진을 위한 디자인 요소에 대한 실증적 연구)

  • Jeon, Seok-Won;Lee, Su-Jin;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.424-434
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    • 2006
  • 최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.

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Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries (온오프라인 연계 관광 메타버스 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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Face Recognition Robust to Illumination Change (조명 변화에 강인한 얼굴 인식)

  • 류은진;박철현;구탁모;박길흠
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2000.09a
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    • pp.465-468
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    • 2000
  • 얼굴 영상은 똑같은 표정의 같은 사람이라도 조명에 따라 매우 다른 얼굴 영상으로 나타난다. 따라서 본 논문에서는 조명 변화에 강인한 얼굴 인식 방법을 제안한다. 제안된 방법은 오프라인 훈련(off-line training)과 온라인 인식(on-line recognition)의 두 부분으로 이루어져 있다. 오프라인 훈련은 PCA(principal component analysis)를 기반으로 한다. 온라인 인식에서는 조명 변화에 대한 보상, 얼굴 특징의 추출, 그리고 인식을 위한 분류 과정의 3 단계로 구성되어 있다. 오프라인 훈련에서는 전체 훈련 얼굴 영상 데이터에 PCA를 적용하여 조명 변화가 최대한 제외된 특징 벡터 공간을 생성한다. 실제 인식 단계에서는 첫 번째로 입력 영상으로 들어온 얼굴 영상에서 조명의 영향을 보상하기 위해 준동형 필터링(homomorphic filtering) 후 밝기 정규화(normalization)를 취한다. 두 번째 단계에서는 입력 데이터의 차원을 줄이고 얼굴 특징 벡터를 구하기 위해 PCA를 수행한다. 마지막 과정으로서 입력 영상의 특징 벡터들과 오프라인에서 미리 구하여진 특징 벡터들의 유사도를 측정하여 얼굴을 인식하게 된다. 실험 결과 제안된 방법은 기존의 Eigenface 방법에 비해 우수한 성능을 나타내었다.

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