모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.
모바일 컴퓨팅은 모바일 디바이스의 사용 증가로 인해 연구가 활발히 진행되고 있는 분야이다. 스마트폰은 대표적인 모바일 디바이스로, 많은 앱들이 오픈 마켓을 통해 활발히 유통되고 있다. 고품질의 앱을 설계하기 위해서는 모바일 디바이스의 특징에 대한 이해와 제한적인 자원에 의해 발생할수 있는 문제들에 대한 효과적인 해결책이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 디바이스의 역량을 정량적으로 분석하고 이를 기반으로 앱 설계시 발생할 수 있는 문제들을 효과적으로 대처하기 위한 설계 지침 제시 및 이를 기반으로 한 앱 설계 기법을 제안한다.
최근 인터넷이 발전함에 따라 월드와이드웹(world wide web) 기반의 서비스 규모는 기하급수적으로 증가하였다. 아울러 웹 서비스의 사용자 수도 함께 증가하였고, 그에 따른 다수의 트랜잭션 처리는 웹 서비스에서 필수적 요소가 되었다. 특히 효율적인 웹 서비스를 위해 사용자 프로파일링에 관한 연구들이 진행되었는데 이들 대부분이 소비자의 성향을 파악하기 위한 것이었다. 그러나 최근 웹 서비스의 경향은 오픈 마켓에서와 같이 소비자 또한 공급자의 역할을 수행할 수 있게 됨으로써 소비자 성향뿐만 아니라 공급자의 성향도 고려할 수 있는 새로운 방법이 필요하다. 본 논문에서는 공급자의 성향을 고려하는 개인성향 트리 모델을 제안하고, 이를 적용하기 위한 아키텍쳐를 설계한다.
도시의 대표적 공공장소인 전통시장의 활성화를 위하여 노력해 왔으나 결과는 만족스럽지 못한 실정이다. 본 연구의 목적은 국내 도시의 전통시장 활성화를 위한 계획 및 설계방법론에 있어서의 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위하여 전통시장 재생의 선진사례로 알려진 보스턴 '퀸시마켓'과 밴쿠버 '그랜빌 아일랜드 공설시장'을 대상지로 선정하여 공공공간을 중심으로 이론적 고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전통시장을 구성하는 다양한 공간 및 시설은 연계를 통하여 상승효과를 나타낸다. 둘째, 전통시장 이용객을 위한 다양한 공공공간이 시장건물과 오픈스페이스에 조성되었다. 셋째, 전통시장에서 판매하는 음식·음료를 공공공공에서 취식할 수 있으며, 만남, 휴식, 공연 및 행사가 공공공간에서 이루어지고 있다. 넷째, 단일화된 집행력을 갖는 회사 또는 비영리주체가 시장운영을 담당하거나 참여하고 있다.
안드로이드 기반 오픈 마켓의 개방성으로 인해 일반적인 정상 어플리케이션 뿐만아니라 공격자에 의해 개발된 악성 어플리케이션의 배포 역시 점차 증가하고 있는 추세이다. 악성 어플리케이션들의 확산으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 상용 모바일 단말을 대상으로 보다 정확한 방법으로 정상 앱과 악성 앱을 판별할 수 있는 메커니즘이 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 단말을 대상으로 정상 앱과 악성 앱으로 부터 이벤트 패턴을 분석하기 위해 안드로이드 오픈 마켓에서 가장 사용자 이용도가 높은 게임 앱을 대상으로 정상 이벤트 패턴을 분석하였고, Android MalGenome Project에서 배포하고 있는 1,260개의 악성 샘플들 중에서 게임 앱 형태에 해당하는 악성 앱과 유사 악성 앱 등을 대상으로 악성 이벤트 패턴을 분석하였다. 이와 같이 안드로이드 기반 모바일 단말에서 정상 앱과 악성 앱을 대상으로 리눅스 기반 시스템 콜 추출 도구인 Strace를 이용해 정상 앱과 악성 앱의 이벤트를 추출하는 실험을 수행하였다. 정상 앱 및 악성 앱이 각각 실행되었을 때 발생하는 이벤트를 수집하여 각각의 이벤트 집합에 대한 연관성 분석 과정을 수행하였다. 이러한 과정을 통해 정상 앱과 악성 앱 각각에 대한 이벤트 발생 특징 및 패턴과 분포도를 분석하여 이벤트 유사도를 추출할 수 있었으며 최종적으로는 임의의 앱에 대한 악성 여부를 판별하는 메커니즘을 제시하였다.
본 연구는 소셜커머스 중 하나인 소셜쇼핑을 재정의하고, 온라인쇼핑몰, 오픈마켓 관련 선행연구 고찰에 의거하여 도출한 소셜쇼핑의 특징이 고객만족과 재구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 구조방정식 모형을 통해 도출된 연구결과를 살펴보면, 편리성, 오락성, 상호작용성은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 보안, 신뢰성, 다양성은 만족에 유의한 영향을 주고 있지 않았다. 고객의 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴보면 소셜쇼핑은 일반 온라인 쇼핑몰과는 다르게 사이트에서 보고 즐기고 가격도 비교해보는 시간 자체에서 만족감을 느낀다고 볼 수 있다. 즉, 소셜쇼핑의 방문 목적은 구매자체가 아닌 일종의 커뮤니티 및 쇼핑이 어우러진 공간의 개념이라고 볼 수 있을 것이다. 본 연구 결과는 소셜쇼핑 실무에서 사용할 수 있는 마케팅 측면의 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 국내 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 개성차원을 개발하여 브랜드 개성이 소비자 만족도와 재방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하였다. 따라서 최근 6개월 이내에 인터넷 쇼핑몰에서 구매경험이 있는 부산지역 대학생 소비자들을 대상으로 표본조사를 실시하였다. 구체적으로 시장점유율 상위에 있는 종합쇼핑몰과 오픈마켓 등 11개 쇼핑몰을 선정, 비교대상으로 하여 설문지 조사를 통해 자료를 수집, 분석하였다. 실증분석결과는 다음과 같다. 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 개성차원은 '유능 세련성', '활기', '정감', '신뢰성' 등으로 나타났다. '정감', '신뢰성'이 소비자 만족도와 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, '신뢰성'이 인터넷 쇼핑몰의 재방문의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 그리고 소비자 만족도는 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 개성차원 중에서도 '정감', '신뢰성'을 더욱 강화하는 구체적인 전략개발이 필요하다고 볼 수 있다.
최근 정보통신의 급속한 발달로 온라인 서비스에 기반을 둔 기업들이 많이 구축되고 있다. 이들 기업들은 개인정보를 수집하여 고객관리를하며 유료 서비스의 경우 결제정보를 요청하여 대금을 지불하는 방식을 취한다. 이와 같은 정보의 유통과 관리는 최근 큰 이슈가 되고 있으나 대부분의 기업들이 정보보호에 대한 인식이 부족한 현실이다. 실제로 국내 최대 오픈마켓에서 해킹으로 대량의 고객 개인정보가 노출되기도 했다. 따라서 본 논문에서는 고객관리를 위한 개인정보의 불법공격이나 해킹에 대비하기 위해 가장 보편화된 RSA 암호 알고리즘 부하를 줄이는 방법을 제안한다. 이때 부하를 줄이는 방법은 Binary NAF Method를 이용하여 RSA 핵심 연산인 모듈러 멱승 연산을 고속으로 처리할 수 있도록 설계하였고 기존 Binary Method와 Windows Method를 이용한 모듈러 멱승 알고리즘을 구현하여 비교 평가 하였다.
본 연구는 교육정보공유체제의 이용 활성화를 위한 방안을 제안하고자 주 사용자인 교사들의 요구사항을 분석하였다. 교사들이 생각하는 현행 시스템의 문제점과 개선점 및 희망 컨텐츠가 무엇인지에 대한 세 가지 연구과제를 설정하고, 구체적인 의견 수렴을 위해 개방형 설문을 실시하였으며 NVivo 10 프로그램으로 분석하였다. 현 시스템은 기능적 문제, 자료의 신뢰성 부족 문제, 공유 및 활용을 위한 체제 문제를 갖고 있으며, 교사들은 개인의 상황에 맞는 매우 다양한 자료들을 요구하였다. 이에 본 연구에서는 맞춤형 검색이 가능한 새로운 검색엔진 도입, 컨텐츠 저작 도구 탑재 등의 웹사이트 기능 개선을 제안하였다. 또한 다양한 교사의 요구를 만족하기 위하여 교사가 주도적으로 컨텐츠를 생산 공유 유통할 수 있는 오픈마켓 서비스 체제를 제안하였고, 교사들의 교육정보공유체제 이용을 활성화하기 위해 저작권의 문제가 선결되어야 함을 강조하였다.
소비자행동과 관련된 기존 문헌은 소비자의 위험인식이 제품 관여도에 의해 중요한 영향을 받는다는 점을 제시하는 반면, 소비자가 요구하는 상인의 신뢰수준이나 소비자의 제품구매 상인의 선택이 관여도에 의해 어떻게 영향을 받는지에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 제품 관여도가 요구 신뢰수준 및 온라인 상인 선택에 미치는 영향을 조명하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해, 제품 관여도, 요구 신뢰수준, 온라인 상인 선택 등 개념들 간의 관계를 나타내는 연구모델을 개발하고, 연구모델을 근거로 세 개의 가설 및 한 개의 명제를 설정하였다. 그리고 연구모델을 테스트할 목적으로 230명의 대학생들을 대상으로 한 설문조사를 수행하였으며 수집된 데이터를 이용해 실증분석을 실시하였다. 연구결과를 통해, 고관여 제품이 저관여 제품에 비해 소비자가 요구하는 신뢰수준이 더 높고, 고관여 제품을 구매하는 소비자는 온라인 쇼핑몰을 선호하는 반면 저관여 제품을 구매하는 소비자는 이마켓플레이스를 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 실무자 및 연구자를 위한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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