SMBA (Small and Medium Business Administration) and TIPA (Korea Technology and Information Promotion Agency for SMEs) have operated the Business Innovation Platform for SME Informatization based on cloud computing technology with the cooperation of seven industry cooperatives since 2013. This project will evolve into the open market platform where service providers and users voluntarily participate and transact. This research conducts the literature review about the concept of open market and the empirical analysis through survey for the software providers and the future users regarding the future operation methods. The policy about how the open market strategy for the business innovation platform needs to be designed and implemented are organized as the three differentiated government support strategies. The first is to provide free IT services including specialized core operation support S/W which is developed only for the small or home office group of firms which lack minimal informatization capability and budget. The second is to augment IT platform service through incorporating ERP supplier initiated commercial S/W sales window for those firms having medium level informatization capability. This includes to provide IT support for customization and system integration with existing government subsidized S/W. The third is to provide upgrading services of existing S/W functions to facilitate better system utilization. The results provide useful insight for government role to enhance SME competitiveness using IT.
스마트폰의 사용이 생활에 필수적인 요소가 되었다. 스마트폰 특징의 가장 핵심적인 부분이 다양한 콘텐츠를 사용자의 취향에 맞게 선택 할 수 있다는 점이기에 스마트폰의 콘텐츠 시장 또한 빠르게 커지고 있다. 오픈 마켓인 안드로이드의 특성 상 누구나 어플리케이션을 만들어 원하는 곳에 배포할 수 있고 어플리케이션을 다운받을 수 있는 소스도 한정되어 있지 않기 때문에 스마트폰 보안을 위협하는 악의적인 어플리케이션에 노출되기 쉽다. 개인적인 정보가 저장되어 있는 핸드폰의 특징 상 악성코드에 노출 될 경우 전화번호부 유출로 인한 인한 스팸이나 피싱에서 크게는 금융정보 유출까지, 입을 수 있는 피해가 크다. 이를 방지하기 위해 클라우드 컴퓨팅을 이용해 단계적으로 악의적인 어플리케이션을 걸러 내고 클라우드 서버에 어플리케이션 실행 환경을 제공함으로써 사용자의 기기를 안전하게 보호 할 수 있는 시스템을 제안한다.
스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.
도시광장은 시민들의 일상생활에 밀접한 영향을 줄 수 있는 도시의 대표적인 공공 오픈 스페이스 중의 하나이다. 대부분의 도시광장은 도시의 중심부에 위치하고 있으며, 도시민의 커뮤니티를 형성하고 여가 문화 활동, 오픈 마켓, 정치적 집회 등과 같은 다양한 활동을 할 수 있는 공간으로 이용된다. 최근 우리나라에 공공 오픈 스페이스로 조성된 도시광장은 도시민들의 요구에 의한 중심 대 광장 유형의 광장으로 볼 수 있으며, 여러 가지 특징을 갖고 다양한 기능을 수행할 수 있는 공간으로 조성되었다. 본 연구에서는 서울 시내에 중심 대 광장의 유형으로 보여지는 광화문 광장, 서울 광장, 청계 광장을 연구 대상지로 선정하고, 광장의 구성요소 및 특성에 대한 만족도를 측정하여 분석하고, 공간 이용 만족도를 조사하여 구성요소 및 특성에 대한 만족도와의 관계성을 파악하고자 한다. 각각의 광장에서 수집한 설문조사 결과는 빈도분석, 요인분석, 일원배 치분산분석, 상관관계분석, 회귀분석 등을 이용하여 분석하였다. 연구 결과를 요약하면, 첫째, 도시광장 구성요소 및 특성에 대한 만족도를 요인분석한 결과, 구성요소, 이용성, 쾌적성/안전성, 공간특성 요인으로 구분되었다. 이용성 요인에 대한 만족도가 다른 요인에 비해 높은 것으로 나타나, 연구 대상지가 오픈 스페이스의 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 광장의 이용 만족도는 전반적으로 높으며, 특히, 다양한 구성요소가 조성되어 있는 광화문 광장의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 도시광장의 공간 이용에 대한 만족도는 이용성 요인에 대한 만족도에 가장 큰 영향을 받으며, 나머지 요인들과도 통계적으로 유의한 관계있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 도시광장의 계획 및 이용에 관한 만족사항을 반영하여, 도시 오픈 스페이스의 역할을 하는 도시광장의 발전방향을 제시하는 데 일조할 것이라 기대된다.
휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.
Peer-to-Peer(P2P : 개인간) 금융은 인터넷 오픈마켓을 통해 이뤄지는 다수의 대출자와 대부자 간의 신용 대출 서비스이다. P2P 금융은 전세계적으로 빠른 성장을 보이고 있으며, 미소금융(Microfinance)의 성장에 대한 관심이 증폭된 후, 인터넷 대부시장은 사회적 신용대여의 대안으로 부각되고 있다. 국내에서도 제도권금융에서 대출을 받을 수 없는 저신용등급자들이 증가하면서 기존 제도권금융을 이용할 수 없는 금융 소외계층의 대출 서비스의 대안으로 급부상하고 있다. P2P 금융은 인터넷을 통한 신용 대출 및 대출자 속성 상, 채무 불이행 위험에 노출될 가능성이 높음에도 불구하고 이자율에 비해 대손 위험성이 상당히 낮은 편으로, 대출자는 신용도 보다 낮은 이자율로 자금을 확보할 수 있고, 투자자는 타 재테크에 비해 높은 수익을 얻을 수 있는 장점을 지녔다. 본 연구는 P2P 금융을 개념화하고 국내외 P2P 금융 사이트 중 대표 사이트를 분석한 결과를 통해 P2P 금융 서비스의 논점을 정리하고 연구 주제로서의 가능성을 검토한다. 특히, 기존 금융기관들이 대출 서비스 제공 시 발생하게 되는 정보 비대칭 문제를 P2P 금융 사이트에서 어떻게 적용되는지 논의한다.
여객선(passenger ships)은 항로와 운쏭 목적에 따라 서로 다른 마켓(markets)을 가지고 있다. 승객파 선주의 다양한 요구와 시장 경쟁에서 우위를 선점하기 위해 선박 규모와 종류(categories) 따라 독자적인 디자인 스타일을 나타내며 서로 다른 디자인 해결책과 변화를 보이고 있다. 특히 여객선의 외관디자인 스타일은 인테리어 디자인과 함께 선사의 고유한 아이덴티티를 구축하고 있으며, 이를 통해 선사의 차별화 되는 디자인과 품질보증에 주력하고 있다. 여객선 외관 입면은 크게 하부(선각, hull)와 상부(superstructure) 그리고 선수 선미부의 디자인으로 구분될 수 있으며, 각창 환창, 발코니, 퍼널(funnel), 선수 선미부, 노출갑판 그리고 글라스 파사드(glass passed)등은 갑판과 주 수직구획에 의한 공간의 구성 요소에 따라 외관 입면의 구획과 형태가 구별되어 진다. 선박 최상부의 퍼널은 선사만의 독특한 아이콘의 역할로 외관형태와 브랜드 이미지가 잘 결합되어진 총체적인 브랜드 아이덴티티를 보여주며 기능과 형태 그리고 측면에서의 디자인 밸런스 역할을 나타낸다. 해상과 선박기능으로 인한 단조로움과 폐쇄성에 대항하여 외부(바다)로의 개방성, 확장성을 가지며 새로운 개념의 외관스타일로 발전하여야 할 것이다. 이러한 외관 스타일은 기능과 공간계획과 연관되어 새로운 디자인(피부와 접하는 오픈형 공간, 전면글라스 파사드 등)과 구조형태(초대형 상부구조, 플랫폼, 유선형 선박외형, 여객과 화물의 이동 적재성 기능을 갖춘 해양 건축 구조물 등)로 발전될 수 있을 것이다.
최근 삼성 갤럭시 노트 및 갤럭시 탭 10.1 등 안드로이드 기반 상용 모바일 단말을 대상으로 정상 어플리케이션인 것처럼 오픈 마켓에 배포된 악성 어플리케이션에 의한 공격들이 급증하고 있다. 공격자는 정상적인 어플리케이션에 악성코드를 삽입하여 상용 모바일 단말에 대한 루팅(Rooting) 공격을 수행한 후, 단말 내 저장된 사용자의 SMS, 전화번호부 등 개인정보와 공인인증서 등과 같은 금융정보를 외부 서버로 유출시키는 공격을 수행하게 된다. 따라서 상용 모바일 단말에 대한 악성코드 감염 여부를 판별하고 루팅 공격을 탐지 및 대응하기 위한 기법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반 상용 모바일 단말에 대한 루팅 공격 기법에 대해 분석하고 이를 토대로 모니터링 데몬(Daemon)을 이용하여 상용 단말 내 공격 이벤트를 추출 및 수집하여 악성 어플리케이션으로 인한 공격에 능동적으로 대응하는 기법을 제시하였다.
인터넷 응용 기술 중 TCP/IP 기반으로 Voice 통화를 가능하게 하는 VoIP(Voice over Internet Protocol)기술은 기존의 아날로그 전화보다 통신비용이 저렴하고 인터넷이 이용 가능한 곳 어디서든지 전화 통화가 가능한 장점으로 VoIP 전화 통화 서비스가 활성화되고 있는 추세이다. 현재 VoIP 기술에 구현되고 있는 Protocol에는 SIP(Session Initiation Protocol), H.323, MGCP, Megaco/H.248 등이 있으며, 이러한 프로토콜 중 SIP로 동일한 LAN에서 Asterisk IP-PBX를 이용한 SIP Server구성으로 VoIP 서비스 시스템 구현이 가능하다. 또한 VoIP 서비스를 이용하기 위한 단말로는 SmartPhone의 Application, PC의 SoftPhone 등을 오픈 마켓 혹은 인터넷에서 다운하여 사용 할 수 있다. 그러나 이러한 SIP Server, 프로그램들만 이용할 경우 VoIP에 대한 공격을 피할 수는 없다. 이에 본 논문에서는 Asterisk를 이용하여 SIP server를 구현하고, VoIP 공격 방법 중 대표적인 도청 Test를 실시하여 도청 가능 여부에 대해 기술한다. 이에 도청 공격에 대한 보안 방법으로 TLS를 적용하여 도청 가능 여부를 판별하고, 보안 대책에 대해 연구하여 기술한다.
최근 인터넷이 발전함에 따라 월드와이드웹(world wide web) 기반의 서비스 규모는 기하급수적으로 증가하였다. 아울러 웹 서비스의 사용자 수도 함께 증가하였고, 그에 따른 다수의 트랜잭션 처리는 웹 서비스에서 필수적 요소가 되었다. 이러한 다수의 트랜잭션에 대한 효율적인 처리를 위해 웹 서비스에서 사용자 프로파일링에 관한 연구가 진행되었는데, 이들 대부분이 소비자의 성향을 파악하기 위한 것이었다. 그러나 최근 웹 서비스의 경향은 오픈 마켓에서와 같이 소비자 또한 공급자 역할을 수행할 수 있게 됨으로써 소비자 성향뿐만 아니라 공급자의 성향도 고려할 수 있는 새로운 방법이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 공급자의 성향을 고려하는 개인 성향 트리 모델을 제안하고, 이를 활용하는 모듈을 설계 및 구현하였다. 그리고 실험을 통해 제안된 개인 성향 모듈의 활용성을 평가한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.