산업자원부가 전자상거래에 대하여 전자분서에 대한 법적효력 통일을 위해 법이 규정한 특별한 경우를 제외하고는 일반 종이 서류와 동일하게 효력을 부여함으로써 앞으로 전자 문서에 관여하여 행정부와 기업 등을 막론하고 일반인에게까지 관심사로 대두되고 있다. 이런 시점에서 직업훈련 업무 시스템을 웹 문서화함은 당연하다고 하겠다. 웹의 문서화를 위하여 기존에 사용되고 있는 HTML언어는 자체적으로 한계가 있어 최근 XML(extensible Markup Language)의 장점에 대한 인식이 확산되면서 이를 이용한 응용들의 개발이 진행되고 있다. (1) 기존의 직업훈련 업무 시스템은 대부분 오프라인 상으로 업무를 처리하였으며 온라인 상으로 업무를 처리하더라도 웹서버에서 DB를 연동한 클라이언트-서버 관계에서 클라이언트인 업무자가 오랜 시간을 기다려야만 했다. 본 논문에서는 XML을 이용한 실시간 직업훈련 업무 시스템을 제안함으로써 웹상에서 DB 연동 없이 데이터를 처리함으로써 직업훈련 업무 시스템의 문제점이었던 오프라인상의 업무를 웹 상에서 구현하여 업무에 효과가 있음을 보여줌으로써 XML의 장점을 확인한다.
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.
인터넷을 통한 정보화의 영향으로 교육 방법에도 큰 변화를 가져왔다. 교수자와 학습자간 오프라인으로 이루어졌던 교육이 온라인상에서 이루어지게 되었고, 양질의 원격 교육을 실천하려는 노력 과정에서 LMS(Learning Management System)는 많은 발전을 하게 되었다[3]. 하지만 잘 개발된 LMS 라 할 지라도 온라인 교육에서는 오프라인 교육과 같이 교수자와 학습자의 직접적인 커뮤니케이션을 통한 상호 의견 수렴이 어렵다[4]. 따라서 본 논문에서는 LMS 기능에 확장성과 이식성을 갖는 설문 시스템을 추가 함으로써 교수자와 학습자간의 원활한 커뮤니케이션을 지원하고자 한다. 또한 강의 점검, 교수전략 수립, 연구, 정책수립 및 사업추진을 위한 각종 조사에 활용하고자 한다. 본 논문의 설문 조사 시스템은 오픈 소스로 전국 대학 및 교육기관을 대상으로 무상 배포 중이며 그 활용을 검증 중이다[5].
정보 통신 기술의 급속한 발달로 인터넷 환경의 학습은 학습 혁명을 주도하는 핵심적인 위치에 있다. 인터넷 환경은 시공간의 제약 없이 자신이 필요로 하는 다양한 교육과정에 접근이 가능하고 생업과 병행하여 학습을 할 수 있는 접근성을 갖는다. 그러나 인터넷에 대한 접근성의 차이는 디지털 디바이스 현상을 발생하게 하여 온라인 학습자와 오프라인 학습자의 교육격차를 더 크게 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 인터넷 환경이 원활하지 않은 경우에는 지속적인 학습을 진행할 수 있도록 PDF 시스템을 활용한다. 이 시스템을 통해 오프라인에서의 학습 결과를 온라인에 전송하여 이력을 제공하는 시스템을 설계하고자 한다.
선행스케줄링(pre-scheduling)은 정적인 작업(periodic job)과 동적인 작업(sporadic job)을 유연하게 처리하기 위해 제안된 스케줄링 방식이다. 이 방식은 오프라인 컴포넌트와 온라인 컴포넌트로 구성되며 오프라인 컴포넌트에서는 비주기적으로 도착하는 동적인 작업들을 고려하여 정적인 작업들을 여러 부분작업으로 분할하고, 그리고 각 부분작업들의 실행시간, 준비시간, 마감시간을 부여하고 실행순서를 결정한다. 온라인 컴포넌트에서는 이 정보들을 이용하여 정적인 작업들을 정해진 실행순서에 따라 스케줄하고, 동적인 작업이 도착하면 EDF(Earliest Deadline First) 스케줄링 방식으로 처리한다. 그러나 선행스케줄링에서는 자원공유문제를 고려하지 않고 실행시간을 부여하였으므로 여러 정적인 작업들이 하나의 자원을 공유할 경우에 배타적인 자원접근을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 단일처리기 환경에서 여러 정적인 작업들의 자원공유를 고려하여 자원의 배타적 사용을 보장하는 선행스케줄 생성기법을 제시한다. 이 기법은 각 작업의 자원 방출시간을 예측하고 예측시간에 근거하여 각 작업의 자원사용구간이 중복되지 않도록 실행시간을 결정한다.
본 논문에서는 모바일 환경에서의 3D 그래픽 처리에 효과적인 고성능/저전력의 CORDIC 구조를 구성하기 위하여 각도 기반 검색(ABS)과 스케일링 효과를 고려한 검색(SCS)과 같은 두 가지 오프라인 벡터링 방법을 제안하고 이를 통해 연산의 반복횟수를 줄이는 알고리즘을 개발한다. ABS 알고리즘은 3차원 벡터를 두 각으로 표현하고 이를 검색의 기준으로 삼았고, SCS 알고리즘은 단위 벡터를 기준으로 하여 벡터 회전 시에 최소의 반복 연산만으로도 원하는 회전을 수행할 수 있는 최적의 기본각 회전 시퀀스를 오프라인으로 미리 검색하여 적용한다 본 논문에서 제안하는 ABS, SCS 알고리즘을 통해 지연을 각각 50% 감소시킬 수 있었으며, 이와 함께 voltage scaling 기술을 적용하여 전력 소모를 크게 감소시킬 수 있음을 논의한다.
오프라인 시스템은 은행의 참여 없이 지불을 처리하기 때문에 그 과정에서 발생한 거스름이 화폐의 기능을 갖도록 만드는 것은 어렵다. 대부분의 오프라인 수표시스템은 거스름의 재사용을 고려하지 않고 수표를 두 부분으로 구성하여 하나는 지불에 사용하고 다른 하나는 은행에서 잔액을 환불받을 때 사용하도록 되어있다. 그러나 이 방식은 남은 잔액을 다시 쓸 수 없다는 불편함이 있고, 지불액과 환불액의 보수관계 때문에 수표의 익명성을 저해하는 요인이 있다. 이 논문에서는 수표의 잔액을 다시 쓸 수 있는 오프라인 시스템을 제안한다. 이 시스템은 같은 수표가 사용된 지불행위를 서로 연관시킬 수 없도록 하였으며, 이중사용과 초과사용 등의 부정행위가 발생하면 그 책임자를 밝혀낼 수 있도록 고안하였다. 또한 인출에서 환불가지 소요되는 전체 연산비용은 기존의 수표시스템에서 여러 개의 수표를 인출하여 사용하는 경우보다 적게 들도록 하였다.
가상교육은 인터넷이 발전함에 따라 확장되고 있는 추세이다. 따라서 인터넷에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리 잡게 되었다. 인터넷을 통한 가상교육은 방대한 학습 자료를 학습자의 학습정도나 일정에 맞는 맞춤형태의 서비스가 중요하다. 이러한 학습 컨텐츠 기반의 인터넷 가상 학습은 기존의 오프라인에서 사용한 컨텐츠를 유기적으로 통합하여 온라인에서 제공하는 것이 큰 관건이 되어지고 있다. 이를 위해 본 논문은 XML 을 이용하여 기존의 인터넷 학습을 XML 을 기반으로 하여 오프라인에서의 컨텐츠를 온라인에 적응하여 학생들에게 학습 환경을 보다 폭 넓게 제공하였다. 또한 학생 개인의 학습 정도를 유지 할 수 있게 각 학생의 학습 현황정보를 관리해 주는 맞춤형 가상교육 시스템을 개발하였다.
학기가 시작되면 많은 대학생들이 새로운 강의를 듣기 위해 교재를 구매한다. 그 과정에서 대부분의 학생은 통상 학교 내에 설치된 구내서점을 이용하게 되나, 학교 내 서점의 특성상 오프라인으로 판매가 진행되며 구비된 도서의 세부적인 정보를 사전에 얻을 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 O2O 서비스를 활용하여 교내서점을 온라인과 연계하여 활용할 수 있도록 설계하였고 추가적으로 중고서적을 등록 판매 가능하도록 하였다. 사용자의 편리성이 중요시된 현대사회에서 온라인 기술의 정확성, 편리성 등을 적용하여 오프라인에서의 효율 증대를 꾀하고자 한다.
최근 상용 오프라인 문자 인식시스템들이 계속 발표되고 있다. 본 눈문에서는 적 은 메모리와 빠른 시간내에 검색이 가능한 자기조직화 구조를 가진 단어 사전을 구축 하고 검색하는 알고리즘을 제시하며 오프라인 문자 인식 시스템을 이용하여 오인식 교정의 측면에서 문장부호, 영문자, 한자를 인식한 후에 나온 오인식된 문자들을 수 집하여 오인식 형태를 제분류하였다. 영문자에 대해서는 영문자의 오인식 형태와 오 인식의 예들을 조사하고 오인식이 자주 일어나는 글자에 대해 오인식 혼동 테이블을 작성하였으며 25,145개의 영어 단어가 입력된 자기조직화된 영어 단어 사전을 가지고 교정을 행하여 0.5%의 인식률 향상을 가져왔다. 한자에 대해서도 영문자와 마찬가지 로 오인식 행태를 조사하고 혼동 테이블을 작성하였으며 34,593개의 단어가 입력된 자기조직화된 한자 단어 사전을 이용하여 교정을 행하여 인식률을 6.1% 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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