• 제목/요약/키워드: 오브젝트

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웹 기반 협동설계시스템에서 오브젝트의 효과적인 Picking (Effective Picking Object in Web Based Collaborative Design System)

  • 윤보열;송승헌;김응곤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.349-352
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    • 2001
  • 웹 기반 협동설계시스템은 인터넷망과 웹브라우저를 이용하여 공유된 가상 공간에서 협동작업이 이루어지도록 한다. 이때 공유 오브젝트는 3D 도형이 되며, 사용자가 임의의 오브젝트를 선택하여 조작하기 위하여 picking이 효과적으로 이루어져야 한다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 ray와 오브젝트간에 intersection을 계산하는 방법 외에 Java 3D API를 이용하여 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 computation의 부담을 줄이고 효과적인 picking이 이루어지도록 한다.

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Volume Rendering를 위한 향상된 Sampling 방법 (Improved Sampling Method For Volume Rendering)

  • 박재영;이병일;최흥국
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2000년도 하계종합학술대회논문집
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    • pp.213-216
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    • 2000
  • 본 논문에서는 volume rendering 기법을 이용하여 2차원 MRI 영상들을 합성하여 3차원 영상 만들 때 보다 해상도를 높이기 위한 개선된 sampling방법을 소개한다 2차원 슬라이스 영상들이 3차원으로 재구성할 때 voxel 기반으로 렌더링을 하기 때문에 오브젝트의 내부 영역까지도 볼 수 있는 것이 volume rendering의 가장 큰 장점이다. 따라서 영상을 재구성하는 과정에서 보다 향상된 interpolation을 적용시켜서 공간 해상도를 향상시키면 보다 명확하게 오브젝트 내부 정보를 살펴 볼 수 있다. 본 논문에서는 nearest neighbor 이나 linear 같은 interpolation으로 sampling한 방법보다 cubic interpolation을 3차원 공간에서 적용 시켜서 보다 resampling이 잘 되도록 하여 해상도를 향상시켜 보았다. 이렇게 향상된 Interpolation 적용시켜서 렌더링할 때 얼마나 오브젝트 내부 영역이 잘 가시화가 되었는지 transfer function을 적용시켜서 오브젝트 내부 정보를 렌더링 해보았고, 임의의 축으로 오브젝트을 잘라서 2D 단면 영상으로 출력해 보았다. 보다 향상된 interpolation을 적용시켜서 resampling을 하면 영상 해상도가 개선되었음을 볼 수 있었다.

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객체의 구조적 속성 정보를 포함하는 연상 네트워크 모델의 개념적 설계 (A Conceptual Design of Associative Network Model Including Structural Attribute Information of Objects)

  • 박형근;이일병
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.452-454
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    • 2012
  • 이미지 형태로 표현된 외부 정보를 입력으로 사용하는 다양한 응용에서, 이미지 내에 포함된 오브젝트의 의미를 이해하는 것은 매우 중요하다. 이를 위해, 이미지로부터 대상 오브젝트를 구성하고 있는 요소들에 대한 정보를 구조적으로 파악하는 과정이 필요하다. 연상 네트워크 모델은 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 솔루션을 제공할 수 있다. 그러나 기존에 제안된 연상 네트워크 모델들은 오브젝트를 구성하고 있는 지역적 속성 정보들을 독립된 형태로 구조적으로 연상하기에는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 오브젝트의 구성 요소들에 대한 구조적 속성 정보를 포함할 수 있는 새로운 연상 네트워크 모델을 개념적으로 설계하고, 실험을 통해 그 가능성을 확인하였다.

뇌파를 이용한 현실과 가상 오브젝트 제어시스템 설계 (Design of Reality object and Virtual object control System using EEG)

  • 심재연;민준식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.91-98
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    • 2021
  • 본 논문은 뇌파를 이용하여 가상현실의 오브젝트와 실제 환경의 오브젝트를 동시 컨트롤하는 시스템에 대해 제안한다. 뇌파를 측정하여 사용자의 집중도를 파악하고 이를 수치화하여 가상과 현실의 오브젝트를 상승 혹은 하강시키는 시스템을 제안한다. 설계에 대한 테스트를 위해 웹 기반의 가상현실 시스템을 구현하였고 라즈베리파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현하였다. 뇌파를 이용하여 가상의 물체와 현실의 물체의 컨트롤이 가능한 것을 확인하였다. 이를 활용한 다양한 콘텐츠의 개발이 가능하다는 결과를 도출하였다.

제품리뷰

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권69호
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    • pp.90-91
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    • 1999
  • 최근 데이텍은 오브젝트스토어 PSE Pro 3.0을 발표했다. 이것은 모빌컴퓨팅 영업을 강화하는 조치로 시장점유율 증대가 예상된다. 오브젝트스토어 PSE Pro 3.0은 자바나 C++소프트웨어 안에 포함시킬 수 있을 정도로 용량이 작아 설치가 용이하고 관리가 필요없는 데이터베이스 관리 시스템이다.

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융복합 무선통신을 이용한 키네틱 발광 오브젝트 제어 장치 및 방법에 관한 연구 (A Study on Kinetic Light-Emitting Object Control Systems Using Convergence Wireless Communication and the Methodologies of Research)

  • 강희라
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.247-256
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    • 2015
  • 본 연구는 키네틱 발광 오브젝트 제어 장치 및 이를 위한 방법에 관한 것으로 BMW Korea의 의뢰를 받아 제작하게 된 작품이다. 연구에서 설명하고 있는 작품은 BMW Korea 드라이빙센터의 설치를 목적으로 하고 있으며 현제 프로토타입 제작이 완료된 상태이다. 본 연구는 다수의 그룹으로 이루어진 다수의 오브젝트와, 그것을 이용하여 형상을 나타내기 위해 다수의 그룹 각각에 대응하는 메인 제어 신호를 전송하는 메인제어부와, 메인 제어신호에 따라 상기 다수의 그룹 중 대응하는 그룹의 오브젝트 각각에 대응하는 서브 제어 신호를 전송하는 다수의 서브제어부와, 서브 제어 신호에 따라 다수의 오브젝트 각각과 연결된 와이어의 길이를 조절하는 다수의 구동부를 포함하는 것을 특징으로 하는 키네틱 발광 오브젝트 제어 장치와 이에 따른 방법에 관한 연구이다.

반사 대칭을 이용한 3차원 오브젝트 검색에 관한 연구 (A Study on 3D Object Retrieval using Reflective Symmetry)

  • 송주환;최성희;권오봉
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제44권4호
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    • pp.48-54
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    • 2007
  • 멀티미디어 활용이 다양해지면서 3차원 오브젝트 데이터 처리(저장, 편집, 검색 등)에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문은 대칭면을 활용한 3차원 오브젝트의 검색 시스템을 제안 구현하였다. 검색기법으로는 투영선을 이용한 반사대칭축을 이용하였다. 반사대칭에 의해 대칭면을 구하고, 대칭면에 대한 깊이버퍼를 구하였으며, 깊이버퍼에 푸리에 변환을 적용하여 오브젝트에 대한 특징벡터를 생성하여 검색하였다. 질의에 의한 샘플은 콘스탄츠 대학(Konstantz University)의 벤치마크 데이터를 이용하여 유사 대칭성의 모델을 추출하였다. 대부분의 물체들이 대칭의 특성을 갖는 오브젝트임을 고려해 볼 때 본 논문이 제안한 반사대칭면을 이용한 3차원 오브젝트 검색에 의한 방법은 우수한 검색 시스템임을 알 수 있었다.

회피규칙과 MFC를 이용한 3D FPS 게임의 오브젝트 탐색 연구 (A Study on the Object Search in 3D FPS Games Using Avoidance Rule and MFC)

  • 최원태;최성호;김해용;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.101-104
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    • 2007
  • MFC는 플레이어 오브젝트를 중심으로 영역을 만들어 상대 오브젝트의 유무를 판단한다. 그러나 게임에서는 상관없는 오브젝트들까지 모두 탐색하여 게임의 속도를 저하시키고 위험성을 인식하는 단점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 MFC를 이용할 때 플로킹의 회피규칙을 npc 오브젝트에게 적용 하였다. 따라서 npc 오브젝트는 시야의 개념을 가지게 되고 게임의 속도 저하를 막을 수 있는 방법을 제안하였다. 이때 제안된 2가지 조건을 만족해야 한다. 제안한 방법은 향후 3차원 FPS 게임의 발전에 주요한 역할을 할 것이다.

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공간 데이터 마이닝에서 가중치를 고려한 클러스터링 알고리즘의 설계와 구현 (Design and development of the clustering algorithm considering weight in spatial data mining)

  • 김호숙;임현숙;용환승
    • 지능정보연구
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    • 제8권2호
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    • pp.177-187
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    • 2002
  • 공간 데이터 마이닝이란 공간 데이터베이스 내에 함축적으로 존재하는 흥미 있는 관계와 특징을 발견하는 과정이다. 많은 공간 클러스터링 알고리즘이 개발 되었으나, 공간 속성을 기준으로 클러스터링을 수행하면서 동시에 오브젝트의 비 공간적 속성에 대하여 가중치를 부여하는 방법에 대한 연구는 부족하였다. 본 논문은 새로운 공간 클러스터링 알고리즘인 DBSCAN-W를 제안하였다. DBSCAN-W는 밀도 기반 클러스터링 알고리즘인 DBSCAN을 확장한 알고리즘이다. 기존의 DBSCAN에서는 클러스터링을 위해 오브젝트의 위치 속성만을 고려한 반면, DBSCAN-W는 오브젝트의 위치 속성 뿐 아니라 주어진 응용과 관련된 오브젝트의 비 공간 속성들을 함께 고려한다. DBSCAN-W에서 각 오브젝트들은 다양한 크기의 원으로 표현되는 영역을 갖는다. 이때 원의 반지름은 해당 응용 시스템에서 오브젝트가 갖는 중요도를 반영한다 또한 실험을 통하여 DBSCAN-W알고리즘이 사용자의 의도를 반영한 다양한 클러스터를 효과적으로 생성하는 결과를 보였다.

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상호운용성을 지원하는 ITS 공간 데이터베이스의 위치참조 기법 (Location reference technique of ITS Space Database supporting interoperability)

  • 김숙희;최기주;장정아
    • 대한공간정보학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.45-53
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 객체지향의 개념을 도입하여 지능형 교통체계(Intelligent Transport System: 이하ITS)의 서비스를 위한 모든 공간 및 비공간 데이터를 객체화하여 이 기종 시스템 간에 상호 운용할 수 있는 방안을 연구하고, 상호운용을 위한 ITS 공간 데이터베이스의 위치참조기법을 제시하는 것이다. 본 연구에서 제안하는 위치참조기법의 시스템 기본구조는 공간 및 비공간 데이터를 저장하는 데이터 저장소와 데이터를 요청하는 사용자 응용 프로그램과 질의를 담당하는 질의 오브젝트 서비스, 상호 인터페이스를 담당하는 인터페이스 오브젝트 서비스, 공간 및 비공간 또는 이미지와 같은 데이터베이스가 저장된 오브젝트 위치에 대한 정보를 제공하는 네이밍 오브젝트 서비스를 포함한다. 또한 클래스에 대한 클래스 상속관계, 속성정보 등의 클래스에 대한 반복을 처리하고, 클래스에서 사용되는 속성을 관리하기 위해서 속성의 형식과 다양한 공간데이터 처리를 서비스하는 메타데이터 관리 오브젝트 서비스와 객체들의 수정, 삭제, 교환, 추가 등을 관리하는 항구적 오브젝트 서비스로 시스템의 기본 구조를 제시하였다. 이 기본구조는 서로 다른 이기종 시스템간에 ITS의 서비스를 위한 공간 데이터를 공유하고 상호운용 할 수 있도록 함으로써 데이터 관리, 유지에 있어서 많은 용이함을 제공할 것으로 기대된다.

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