• Title/Summary/Keyword: 오브젝트

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Effective Picking Object in Web Based Collaborative Design System (웹 기반 협동설계시스템에서 오브젝트의 효과적인 Picking)

  • Yoon, Bo-Yul;Song, Seung-Heon;Kim, Eung-Kon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.349-352
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    • 2001
  • 웹 기반 협동설계시스템은 인터넷망과 웹브라우저를 이용하여 공유된 가상 공간에서 협동작업이 이루어지도록 한다. 이때 공유 오브젝트는 3D 도형이 되며, 사용자가 임의의 오브젝트를 선택하여 조작하기 위하여 picking이 효과적으로 이루어져야 한다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 ray와 오브젝트간에 intersection을 계산하는 방법 외에 Java 3D API를 이용하여 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 computation의 부담을 줄이고 효과적인 picking이 이루어지도록 한다.

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Improved Sampling Method For Volume Rendering (Volume Rendering를 위한 향상된 Sampling 방법)

  • 박재영;이병일;최흥국
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2000.08a
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    • pp.213-216
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    • 2000
  • 본 논문에서는 volume rendering 기법을 이용하여 2차원 MRI 영상들을 합성하여 3차원 영상 만들 때 보다 해상도를 높이기 위한 개선된 sampling방법을 소개한다 2차원 슬라이스 영상들이 3차원으로 재구성할 때 voxel 기반으로 렌더링을 하기 때문에 오브젝트의 내부 영역까지도 볼 수 있는 것이 volume rendering의 가장 큰 장점이다. 따라서 영상을 재구성하는 과정에서 보다 향상된 interpolation을 적용시켜서 공간 해상도를 향상시키면 보다 명확하게 오브젝트 내부 정보를 살펴 볼 수 있다. 본 논문에서는 nearest neighbor 이나 linear 같은 interpolation으로 sampling한 방법보다 cubic interpolation을 3차원 공간에서 적용 시켜서 보다 resampling이 잘 되도록 하여 해상도를 향상시켜 보았다. 이렇게 향상된 Interpolation 적용시켜서 렌더링할 때 얼마나 오브젝트 내부 영역이 잘 가시화가 되었는지 transfer function을 적용시켜서 오브젝트 내부 정보를 렌더링 해보았고, 임의의 축으로 오브젝트을 잘라서 2D 단면 영상으로 출력해 보았다. 보다 향상된 interpolation을 적용시켜서 resampling을 하면 영상 해상도가 개선되었음을 볼 수 있었다.

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A Conceptual Design of Associative Network Model Including Structural Attribute Information of Objects (객체의 구조적 속성 정보를 포함하는 연상 네트워크 모델의 개념적 설계)

  • Park, Hyungkun;Lee, Yillbyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.452-454
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    • 2012
  • 이미지 형태로 표현된 외부 정보를 입력으로 사용하는 다양한 응용에서, 이미지 내에 포함된 오브젝트의 의미를 이해하는 것은 매우 중요하다. 이를 위해, 이미지로부터 대상 오브젝트를 구성하고 있는 요소들에 대한 정보를 구조적으로 파악하는 과정이 필요하다. 연상 네트워크 모델은 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 솔루션을 제공할 수 있다. 그러나 기존에 제안된 연상 네트워크 모델들은 오브젝트를 구성하고 있는 지역적 속성 정보들을 독립된 형태로 구조적으로 연상하기에는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 오브젝트의 구성 요소들에 대한 구조적 속성 정보를 포함할 수 있는 새로운 연상 네트워크 모델을 개념적으로 설계하고, 실험을 통해 그 가능성을 확인하였다.

Design of Reality object and Virtual object control System using EEG (뇌파를 이용한 현실과 가상 오브젝트 제어시스템 설계)

  • Shim, Jae-Youn;Min, Jun-Sik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.91-98
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    • 2021
  • In this paper, we propose the system that simultaneously controls objects in virtual reality and objects in real environments using brain waves. We propose a system that measures brain waves to grasp the user's concentration and quantifies them to raise or lower virtual and real objects. We implemented a web-based virtual reality system and an embedded system based on a raspberry pi for test of design. It was confirmed that the control of virtual and real objects is possible using BCI. The result was that it was possible to develop various contents using this.

제품리뷰

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.69
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    • pp.90-91
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    • 1999
  • 최근 데이텍은 오브젝트스토어 PSE Pro 3.0을 발표했다. 이것은 모빌컴퓨팅 영업을 강화하는 조치로 시장점유율 증대가 예상된다. 오브젝트스토어 PSE Pro 3.0은 자바나 C++소프트웨어 안에 포함시킬 수 있을 정도로 용량이 작아 설치가 용이하고 관리가 필요없는 데이터베이스 관리 시스템이다.

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A Study on Kinetic Light-Emitting Object Control Systems Using Convergence Wireless Communication and the Methodologies of Research (융복합 무선통신을 이용한 키네틱 발광 오브젝트 제어 장치 및 방법에 관한 연구)

  • Kang, Hee-Ra
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.6
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    • pp.247-256
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    • 2015
  • This study is on kinetic light-emitting object control systems and the methodologies for research. The study explores the methodologies for researching and findings on kinetic light-emitting object control systems, which consist of multiple objects comprising multiple groups; the main control section that transmits the main control signals that correspond to each of the groups in order to display forms using multiple objects; multiple sub control sections that transmit sub control signals in correspondence to each of the objects in the corresponding groups from the above in accord with the main control signal; and multiple driving parts that control the length of the wires connected to each of the multiple objects according to the sub control signal.

A Study on 3D Object Retrieval using Reflective Symmetry (반사 대칭을 이용한 3차원 오브젝트 검색에 관한 연구)

  • Song, Ju-Whan;Choi, Seong-Hee;Gwun, Ou-Bong
    • 전자공학회논문지 IE
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    • v.44 no.4
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    • pp.48-54
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    • 2007
  • Due to the diverse utilization of multimedia, interests are increasing towards processing (saving, editing, searching, etc) three dimensional object data. This paper proposes and realizes a retrieval system for three dimensional objects using reflective symmetry. For the retrieval method, a reflective symmetric axis with a projector is used. The symmetric plane is calculated by the reflection symmetry, and the depth buffer is calculated for the symmetric plane. Then, by applying the Fourier Transform to the depth buffer, the feature vector for the object is generated and retrieved. For the sample of inquiry, the model of similar symmetry was extracted using the benchmark data from Konstantz University. Considering that most of the objects have symmetrical characteristics, the proposed method of retrieving three dimensional objects using a reflective symmetric surface is an outstanding retrieval system.

A Study on the Object Search in 3D FPS Games Using Avoidance Rule and MFC (회피규칙과 MFC를 이용한 3D FPS 게임의 오브젝트 탐색 연구)

  • Choi, Won-Tae;Choi, Sung-Ho;Kim, Hae-Yong;Park, Chang-Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2007.10a
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    • pp.101-104
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    • 2007
  • The MFC makes the region in the player object center and it judges a relation the object. But it searches the objects which are not relation to game. Consequently, it decreases the speed of game and it recognizes a dangerous characteristic. In this paper, in order to complement a weak point, it applied the avoidance rule of the flocking in npc object. Consequently, the npc object has the concept of range of vision and proposed the method which is possibility of closing the speed decrease of game. This time 2 condition which is proposed must be satisfactory. The method that proposed will play an important role in development of a 3D FPS games.

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Design and development of the clustering algorithm considering weight in spatial data mining (공간 데이터 마이닝에서 가중치를 고려한 클러스터링 알고리즘의 설계와 구현)

  • 김호숙;임현숙;용환승
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.8 no.2
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    • pp.177-187
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    • 2002
  • Spatial data mining is a process to discover interesting relationships and characteristics those exist implicitly in a spatial database. Many spatial clustering algorithms have been developed. But, there are few approaches that focus simultaneously on clustering spatial data and assigning weight to non-spatial attributes of objects. In this paper, we propose a new spatial clustering algorithm, called DBSCAN-W, which is an extension of the existing density-based clustering algorithm DBSCAN. DBSCAN algorithm considers only the location of objects for clustering objects, whereas DBSCAN-W considers not only the location of each object but also its non-spatial attributes relevant to a given application. In DBSCAN-W, each datum has a region represented as a circle of various radius, where the radius means the degree of the importance of the object in the application. We showed that DBSCAN-W is effective in generating clusters reflecting the users requirements through experiments.

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Location reference technique of ITS Space Database supporting interoperability (상호운용성을 지원하는 ITS 공간 데이터베이스의 위치참조 기법)

  • Kim, Suk-Hee;Choi, Kee-Choo;Jang, Jeong-Ah
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.12 no.1 s.28
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    • pp.45-53
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    • 2004
  • The purpose of this paper is to study a scheme to ITS service which enables the data (spatial, non-spatial and image) sharing among heterogeneous system (various environment) with employing the concept of object orientedness and to show Location Reference Technique of ITS Space DB for interoperability. Data warehouse service, query object service, interface object service, and naming object service have been identified for this. In addition, a metadata management object service and persistent object service based system framework has been devised. The proposed skeletal framework would be expected to be functioning well for ITS data sharing environment and for the interoperability support.

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