This study is to investigate what the factors motivating the wheelchair basketball club members to participate in the wheelchair basketball club are and what the factors hindering the members from participating in the wheelchair basketball club are, based on which it has been conducted to explore the effective direction of the management of the wheelchair basketball club for the physically disabled persons in the future. For this study, a survey targeting 180 members currently participating in the wheelchair basketball clubs in Seoul, Gyeonggi, Chungcheong, Gyeongnam, Jeju areas has been conducted and the data gained from 144 respondents of them have been analyzed and its key results of this study are as follows. Firstly, the results of analyzing the physically disabled persons' motives of participation in the wheelchair basketball club show that the respondents have most frequently participated in the wheelchair basketball club by their motives of the pastime-oriented type, which was followed by the health-oriented one, then by the home-oriented one. The results of examining the difference in the motivations for participation based on the degree of participation in the wheelchair basketball club and on the social demographic characteristics of the club members show that there was a significant difference depending on the group by residence, the subjective health condition in the light of the pastime-oriented motives and there was significant difference depending on the age, the occupation, the group by residence, the frequency of participation. Secondly, according to the results of investigating and analyzing the factors hindering the members of the club from participating in the wheelchair basketball club for the physically disabled persons, the structural factors are found to have been the biggest hindrance factor of participation and there was a significant difference depending on the age, the highest level of education, the occupation, the frequency of participation in the club in verifying the difference in the hindrance factors of participation in the club in accordance with the social demographic characteristics of the club members and the frequency of participation in terms of internal factors. Based on the abovementioned research results, some future effective management strategies of the wheelchair basketball club for the physically disabled persons have been discussed.
보건의료기술이 고도로 발달되었다 하더라도 의료의 혜택이 필요할 때 누구에게나 언제든지 제공될 수 없는한 전체 국민의 건강요구를 포괄적으로 충족시킬 수 있는 제도나 방법이 필요하게 된다. 본 연구는 사회 집단의 최소 단위인 가정을 중심으로 수행되고 있는 지역사회 가정간호의 합리적 수행에 필요한 기초자료를 얻기 위하여 가정간호 요구의 사정 및 가정간호 수행에 관하여 연구하였다. 가정 간호(Home Nursing Care, Home Health Care)는 추후관리를 받아야 할 대상자, 고령자, 만성질환자에게 규격화되어 있는 병원간호를 가정이라는 친숙한 분위기에서 개별적으로 제공되는 가정 중심의 심리적 안정은 물론 시간과 경비를 절감하는 효과적 간호수단이다. 본 연구의 목적은 첫째 우리나라 농촌가정의 가정간호의 요구는 무엇이며 그 요구의 원인은 무엇인가\ulcorner 둘째, 농촌가정에서 가지고 있는 상병에는 어떠한 것이 있으며 행하여 지고 있는 가정간호의 내용에는 어떤 것들이 있는가\ulcorner 셋째, 가정간호 수행자는 누구이며 이에 대한 수혜자의 만족도는 어느 정도인가\ulcorner 본 연구의 방법은 1985년 6월 18일 부터 8월 7일 까지 C군에 거주하는 주민중 11개소 보건진료소가 소재한 반의 주민 전체 1,027명 중 상병자 159명과 30세 이상의 인구 440명, 가구주 239명을 대상으로 가정방문을 통한 면접으로 질문지를 기록케 하여 자료를 수집하였다. 연구의 도구는 첫째 간호요구의 측정을 위한 도구로 Virginia Henderson의 기본간호활동 14가지를 기초로 지역주민 50명과 현직 간호원 50명에게 개방질문으로 얻은 내용을 중심으로 제작하였으며 둘째, 가정간호수행에 대한 도구로 Orem의 간호이론 중 간호방법 5가지를 근거로 개발하였다. 본 연구의 내용은 보건진료원에 의하여 사정된 간호요구와 그 원인들을 인간의 기본요구 영역별로 분류하여 가정간호진단을 위한 지역사회 가정간호사정 및 진단도구로 쓸 수 있도록 개발하였으며, 상병자에 대한 가정간호 수행은 수행빈도와 수행내용에 따른 수행자와 수행 만족도를 측정하였다. 1. 가정간호요구에 대하여 1) 가정간호요구 측정은 신체영역 중 몸을 청결히 하고 몸차림을 단정히 하여 피부를 보호하기 내용에서 더위나 추위에 대하여 옷을 맞추어 조절하기의 요구, 적절한 식사와 수분섭취하기 내용에서 배변의 요구, 또한 몸을 움직이고 바람직한 체위를 유지하기 내용에서 한가지 자세를 계속하기의 요구가 높았고 정상호흡하기 내용에는 일상활동시 호흡에 대한 요구가 높은 편이었다. 사회, 심리, 영적 간호요구 영역에서는 자신이 신앙에 따라 예배하기 내용에서 신앙으로 어려움을 극복하려는 요구가 높았으며 여러가지 오락의 형태를 취하여 이에 참여하기 내용에서는 취미생활의 요구가 높았다. 2) 가정간호요구는 연령이 높을수록 높았고 성별로는 여자의 가정간호요구가 남자보다 높았으나 내용별 요구의 차이는 없었다. 2. 가정간호수행에 대하여 1) 가정에서 수행되는 가정간호내용으로는 직접간호가 가장 많이 수행되었으며 내용으로는 구강청결, 옷 갈아 입기, 투약, 음식투여, 대ㆍ소변보기의 빈도가 많았다. 건강한 환경제공의 간호수행내용에서는 적당한 실내온도 유지하기의 빈도가 많았으며 안내와 지도내용에서는 투약요령 알기의 빈도가 많았으며, 보호와 지지내용과 교육의 간호수행내용에서는 현 상태 인정하기와 투약 방법에 대한 교육하기의 간호수행빈도가 가장 많았다. 2) 간호수행자에 있어서 직접간호 수행은 본인 스스로 하는 빈도가 가장 많았으며 안내와 지도 및 교육의 간호수행은 전문가가 많았고 보호와 지지간호는 가족이 많았고 건강한 환경제공간호는 배우자에서 더 많았다. 3) 간호수행자에 대한 만족도는 직접간호 방법에서는 가족이, 안내와 지도는 배우자가, 보호지지, 건강한 환경제공 및 교육에서는 전문가에 의한 간호수행 만족도가 높았다. 4) 상병상태에 따른 주 증상은 관절통 요통이 가장 많았고 상병자는 남자가 많았고 주 중상에 대한 성별간의 큰 차이는 없었다. 이상 가정간호요구와 정도 및 가정간호 수행의 내용을 기반으로 가정간호사업의 시행이 시급하다는 결론을 내릴 수 있었으며 가정간호사업의 시행을 위한 제도적 보완개선책이 요구된다고 결론을 지을 수 있다.
에너지는 인류문명발달의 원동력이며 현대 산업사회에서는 모든 산업활동과 국민경제에 필수적인 요소이므로 세계 거의 모든 나라들은 에너지의 안정확보를 국가정책의 제 1로 삼고 있다. 세계적으로 볼 때 시대의 변천에 따라 에너지의 주역도 바뀌어 산업혁명 후 제2차 세계 대전까지는 석탄이 주역이었고, 2차대전 후 1970년대 석유위기 전까지는 석유가 단연 주역이었다가 석유위기 후 1980년대는 천연가스와 원자력이 상당부문 석유를 대체하고 있으며, 21세기에는 가스이용기술의 개발에 따라 편리성과 경제성에서 가스의 우월성으로 타에너지를 대체하고, 특히 지구온난화방지 노력과 관련하여 전세계적인 $CO_2$ 감축 목표에 따라 청정연료로서 타에너지 보다 사용이 크게 늘어 2010년까지는 1995년의 $50\%$가 증가하여 21세기 연료의 주역이 될 것으로 전망된다. 우리나라는 에너지의 $98\%$를 외국에서 도입하는 상황에서 석유의존도가 $60\%$를 넘고 있으며, 원자력발전소의 확장에 어려움이 많고 세계기후변화협약을 비준한 국가로서 지구온난화방지를 위한 의무를 지게 될 것이므로, 에너지 공급원의 다원화를 통한 안정확보와 청정에너지 이용의 확대 및 에너지 산업에 대한 규제완화 등으로 경제성에 입각한 시장경쟁에서 가스는 우위를 확보함으로써 1차 에너지중 가스의 비중이 매우 높아질 것으로 전망되고있다. 따라서 가스산업은 우리나라 에너지산업중 가장 크게 발전하고 또 다른 에너지가 여러면에서 제약을 받게 될 때 이러한 제약을 극복하는 대체에너지로서 역할이 크게 전망되며, 특히 발전, 열병합, 냉방, 자동차 연료부문에서의 사용이 크게 늘어날 것으로 예상되어 이러한 가스이용의 확대에 대비하여 가스자원의 개발, 국내 공급설비의 확충, 연구개발등에 대한 투자와 규제완화에 의한 시장경쟁에 대한 대비가 필요하다.계산모델 및 원자력병원에서 보유하고 있는 방사선 치료계획장치인 CAP-PLAN의 선량계산모델의 계산 결과와 비교하여, 흡수선량은 ${\pm}10\%$ 이내에서 거리로는 0.4mm 이내에서 대부분 일치하였다. 최대 오차는 각각 $11.3\%$ 및 0.8mm로 나타났다. 이상의 결과들로부터 새로 개발한 금으로 된 기구와 Ir-192 seed를 이용한 근접 방사선 치료법으로 안구의 악성종양에 대한 치료를 보다 효과적으로 시행할 수 있을 것으로 기대된다. 구성원을 간소 목적을 위하여 사용할 수 있어야 하겠다 마지막으로 이들 내의 위험 집단을 우선적으로 파악. 접근하여야 할 것이다. 위험 집단으로는 경제적 문제로 적절한 의료 이용을 할 수 없는 저소득층, 문화적으로 열등한 위치에 있는 여성층과 초기 이민 적응에 가장 문제를 일으킬 소지가 있는 노년층을 들 수 있겠다. 이 연구는 몇 가지 제한점을 가진다. 첫째. 연구 대상자 선정이 어려워서 자원자를 대상으로 연구가 행해졌다. 둘째. 적은 수의 연구 대상자를 대상으로 연구가 행해졌다. 셋째. 연구기간이 짧았던 까닭에 좀더 상세한 사례 연구가 이루어질 수 없었다 좀 더 신뢰할 수 있는 표본 추출 방법을 통하여 선정된, 많은 연구 대상자를 가지고, 심도 있는 연구가 추후 반복적으로 이루어져야 할 것이다.더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을 이루고 있는 가족구성원들에게는 가족과의 유대를 강화하는 휴식과 오락의 소비 트렌드를 창출시켰다. 이와 더불어 외식은 식사를 해결하기 위한 단순한 수단에서 벗어나 동기와 동반자에 따라 달라지는 행동 패턴을 나타내고 있으며, 연령과 목적에 따라 세분화되는 분명한 선호도를 나타낸다. 지난 10여 년간 외국으로부터 수입된 다양한
Objectives : The purpose of this study was to investigate how the play habits, temperament, and environmental factors might affect childhood obesity. Methods : Two hundred sixty children, aged 4 through 6 years living in Seoul & Cheonan were surveyed by a questionnaire about the children's play habit and the parent's related factors such as weight, height, education, income. In addition the Korean version of the Parent Temperament Questionnaire for Children and the Korean version of the Family Environment Scale were also administered to parents of those children. The height and weight of those children were measured and the percentage of body fat was measured by Bioelectrical Impedance Fatness Analyzer. Result : 1) Among 260 children, 25 children were considered to be obese on the basis of both obesity index and percentage of body fat. 2) Parents of obese children showed a significantly higher educational level(p<0.05) and mothers of obese children had significantly more jobs(p<0.05) and showed higher body mass index(p<0.05) than those of nonobese children. 3) By observing play habits of children, obese children spent significantly longer time in watching TV and video(p<0.05), while nonobese children showed a trend to play outside(p<0.1). 4) On the Korean version of the Parent Temperament Questionnaire for Children, obese children showed significantly less activity than nonobese ones(p <0.05). 5) Family of obese children had significantly higher point on subscale of Achievement orientation, Intellectual-cultural orientation and Moral-religious emphasis of the Korean version of the Family Environment Scale(p<0.05). 6) Percentage of body fat of obese children was correlated with children's watching TV time, activity level, scores of Achievement orientation, Intellectual-cultural orientation of the Korean version of the Family Environment Scale and the both parent's education levels(p<0.05). Conclusion : Obese children showed hypoactivity and more watching TV time. And obese children's both parent had higher educational level and their mother had higher Body Mass Index and more jobs. Family of obese children had higher point on items of Achievement orientation, Intellectual-cultural orientation and Moral-religious emphasis. Family environmental factors influence on children's obesity through interaction of genetic and behavioral-psychological factors concomittently.
This study was designed to be link in the chain of the investigation on daily life and consciousness of longevous people in Korea, and to investigate the social life and daily life habit in the past of longevous people. The social life and daily life habit were surveyed on 379 subjects (male 121, female 258) of the aged who were above 80 years of age, from June to November in 1985. 1. 'Generally regular' in the rising time and bedtime between 40 and 60 years of longevous people had the highest figures of 81.8% and 63.1%, respectively. The longevous peoples of 59.4% got up by before 6 a.m., and 61.3% of these aged went to bed from 9 to 11 p.m. But there was no significant difference between male and female. 2. Of the occupation engaged in the longest term of longevous people, the self-management (86.3%) included farming, fishing and household affairs was the highest, whereas administrative position, small-scale management and white-collar worker were only 0.8%, 0.8% and 1.8%, respectively. Therefore, their work involved mainly physical labor (heavy 48.5%, light 47.2%), and mental work was only 2.8% of longevous people. It is believed that this fact was deeply related to the educational degree of them. 3. The longevous people of 58.3% retired from the occupation and household affairs abover 70 years of age, and especially 24.3% of them is including the aged above 80 years of age. 4. The longevous people of 57.2% were shared the role in the home after retirement from the occupation and household affairs, whereas 35.9% of them didn't share. Of the way in killing time in case having no role in the home, 'at home'(50.0%) was the highest, and decreased in the order of 'old people's home' (30.9%), 'ill in bed' (10.3%) and 'asylum for the aged' (8.8%). 5. The acquaintance frequency before retirement from the occupation and household affairs of longevous people showed in the order of 'wide' (38.5%), 'common' (38.0%) and 'narrow' (19.0%), and 56.5% of them had the acquaintance after retirement. 6. Only the longevous people of 38.5% had the hobby and recreation activities of 'more than once' after retirement from the occupation and household affairs, but 53.0% of them was none. Of the kinds of hobby and/or recreation, 'TV-watching' (79.2%) was the highest, and decreased in the order of 'talking with grandchild' (54.2 %), 'working at home' (35.4%), 'religion' (25.0%) and 'chess etc.' (18.1%).
The social networking services (SNSs) have become popular among smartphone users, and one of the most popular services. In order to explain users' motivations toward SNS, this study considers uses and gratification theory which can explain individuals' motivations to select certain media channels. The purposes of this study is to investigate the relationships between motivations and addiction of SNS, and between addiction of SNS and decline in the subjective wellbeing. We examine moderating effects of social tie based on the social capital theory in the relationships between SNS addiction and decline in the subjective wellbeing. The motivations of SNS are subdivided into emotional motive (entertainment and fantasy) and cognitive motive (information share burden and challenge burden) based on the use and gratifications theory. The addiction of SNS is subdivided into time tolerance, withdrawal symptoms, interruption, and barrier of living. The data used in this study were collected from 286 SNS users through surveys. The data analysis in this study was performed using AMOS 17.0, and we used SEM(Structural Equation Modeling) methods in order to test the research model. The result shows that the emotional motive(entertainment and fantasy) and cognitive motive(information share burden and challenge burden) have an effect on the addiction of SNS. Especially emotional motive such as entertainment and users' fantasy toward SNS is an important factor that can cause SNS addiction. The addiction of SNS such as time tolerance, withdrawal symptoms, interruption, and barrier of living has an effect on the decline in the subjective wellbeing. Our result show that social tie partially moderates the relationship SNS addiction and decline in the subjective wellbeing. In addition, social tie between interruption of SNS and decline in the subjective wellbeing is an important moderating factor. The results focuses on the understanding toward relationship between SNS addiction based on the online and decline in the subjective wellbeing in the real world. The findings of this study also provides theoretical as well as practical implications which reflect the major features of SNS, and moderating effects of social tie based on the social capital.
Journal of agricultural medicine and community health
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v.24
no.1
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pp.79-89
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1999
The purpose of this study is to compare health status and activities for the pain and no-pain groups in the elderly. The study subjects included 189 elderly people(65 years and older) living in an urban area. They were surveyed at their homes through interview using a closed-ended questionnaire from Nov. 6th. to Nov. 16th. 1997. The instrument used in the study was selected after carefully reviewing pain-related articles and records well described the characteristics of the elderly. The data were analysed by using descriptive statistics and chi-square tests. The findings were as follows : Of the 189 subjects, 83.6% reported experiencing the pain for the last year. By the age, there were significant differences between the pain and no-pain group(${\chi}^2$=9.572, p=.023). The percentage of the pain complainers was the highest in 80 years and older(100.0%), followed by 70~74(89.1%), 75~79(81.3%), 65~69(76.8%) which presented crude increase according to age. By sex, men had lower pain prevalence(69.5%) than that of women(90.0%). The number of pain complainers was higher in women than men(${\chi}^2$=12.448, p=.023). There were significant differences between the pain and no-pain groups by spouse distribution(${\chi}^2$=10.736, p=.001), educational state(${\chi}^2$=13.020, p=.000), occupation(${\chi}^2$=18.807, p=.000). Pain prevalence in the subjects having no spouse(59.3%) was higher than those having spouse(40.7%), Illiteracy rate was higher in pain group(49.0%) than no-pain group(13.3%). The number of the subjects having occupation(full time or part time) was fewer in pain group than no-pain group. By health status, there were significant differences between two groups(${\chi}^2$=40.055, p=.000). : the pain group showed poor(61.4%), followed by moderate(22.1%), good(16.5%) while no-pain group showed good(64.5%), moderate(29.0%), poor(6.5%). By activities, there were significant differences between the pain and no-pain groups. The pain group was disturbed more severely than the no-pain group in movement(${\chi}^2$=57.829, p=.000), sleep(${\chi}^2$=12.785, p=.000), usual activities(${\chi}^2$=39.196, p=.000), receiving guests(${\chi}^2$=13.163, p=.000), and hobbies and recreation(${\chi}^2$=28.177, p=.000).
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.11
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pp.5326-5336
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2012
Most middle and high school students in Korea use internet for gaming and recreation. This study aimed to classify middle and high school students according to amount of time they spend playing games and analyze relationship domestic factors. Weekday game times and environmental factors of the adolescents in Korea. The group with average game time of 30 min, 0:30-1:30 hours, 1:30-3:00 hours, over 4:00 hours. Subjects in this study were 6,487 middle and high school students. For the category "thoughts about game characters", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all" but the group with average game time of over 4:00 hours replied "sometimes", which was significantly different from the previous group. Similarly, for the category "lack of time for homework", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all", which significantly differed from the "sometimes" response from the group with average game time. For satisfaction with interest, "average" was the most frequent response from all the groups. Analyzing correlation of factors influencing game addiction in subjects with game time showed that factors related to game addiction diagnosis and academic performance were especially different in the group with average game time of over 4:00 hours compared to other groups. Nowadays internet has taken a large and significant part of our life such that a life without internet is hard to imagine, and our dependency on internet has risen at the same time. Accordingly, education on appropriate utilization and correct usage of internet to youths who lack self-control and judgment is very needed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.709-711
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2005
컴퓨터 그래픽스 분야의 발전으로 3D 모델의 수가 기하급수적으로 늘고 있다. 기존의 텍스트나 2D 이미지만을 검색하는 시스템으로는 정확한 3D 모델의 검색이 힘들다. 따라서 3D 모델 검색 시스템의 필요성이 대두되고 많은 분야에서 그 정확도와 속도향상을 위한 3D 모델 검색 연산자(Descriptor)와 검색 알고리즘을 개발하기 위한 연구가 진행 중이다. 본 논문에서는 VRML 모델을 XML 데이터로 변환하여 3D 모델 검색에 사용하는 것이 주요 목표이다. 검색 방법은 크게 VRML의 노드 분류화를 통한 기본 도형에 대한 검색과 XML로 변환하면서 생성하는 무게중심(Mass-Center)을 이용한 검색 두 가지이다. 즉, 3D 모델 데이터베이스를 구축함으로써 VRML 노드를 통한 분류화와 라벨화된 3D 모델 데이터베이스 지원 등의 장점을 활용한다. 3D 모델을 Key값(Descriptor)을 생성하여 분류화된 XML 데이터로 저장하고, 처리하여 유사도 비교의 대상과 횟수가 많아질수록, 3D 모델을 바로 데이터베이스에서 검색에 사용할 수 있어 검색의 속도와 성능을 보다 증가시킬 수 있다. 보다 복잡한 3D 모델의 유사도 비교에 있어서는 Princeton Shape Benchmark(PSB)[1]에서 정확도가 가장 높게 평가된 방법인 LFD(Light Field Descriptor)[6] 검색 연산자를 사용한다. 이 방법은 3D 모델에서 2D 이미지를 얻어 검색하는 방법으로 많은 2D 이미지 관측점(View-Point)과 관측된 2D 이미지의 적합도를 비교하는 계산량이 많은 단점이 있다. 그래서 3D 모델 검색을 위한 2D 이미지 관측에 있어 x, y, z축 방향의 관측점을 얻는 방법을 제안함으로써 2D 이미지의 관측점을 줄여 계산량을 대폭 감소시키는 장점을 갖는다.것으로 조사되었으며 40대 이상의 연령층은 점심비용으로 더 많은 지출을 하고 있는 것으로 나타났다. 4) 끼니별 한식에 대한 선호도는 아침식사의 경우가 가장 높았으며, 이는 40대와 50대에서 높게 나타났다. 점심 식사로 가장 선호되는 음식은 중식, 일식이었으며 저녁 식사에서 가장 선호되는 메뉴는 전 연령층에서 일식, 분식류 이었으며, 한식에 대한 선택 정도는 전 연령층에서 매우 낮게 나타났다. 5) 각 연령층에서 선호하는 한식에 대한 조사에서는 된장찌개가 전 연령층에서 가장 높은 선호도를 나타내었고, 김치는 40대 이상의 선호도가 30대보다 높게 나타났으며, 흥미롭게도 30세 이하의 선호도는 30대보다 높게 나타났다. 그 외에도 떡과 죽에 대한 선호도는 전 연령층에서 낮게 조사되었다. 장아찌류의 선호도는 전 연령대에서 낮았으며 특히 30세 이하에서 매우 낮게 조사되었다. 한식의 맛에 대한 만족도 조사에서는 연령이 올라갈수록 한식의 맛에 대한 만족도는 낮아지고 있었으나, 한식의 맛에 대한 만족도가 높을수록 양과 가격에 대한 만족도는 높은 경향을 나타내었다. 전반적으로 한식에 대한 선호도는 식사 때와 식사 목적에 따라 연령대 별로 다르게 나타나고 있으나, 선호도는 성별이나 세대에 관계없이 폭 넓은 선호도를 반영하고 있으며, 이는 대학생들을 대상으로 하는 연구 등에서도 나타난바 같다. 주 5일 근무제의 확산과 초 중 고생들의 토요일 휴무와 더불어 여행과 엔터테인먼트산업은 더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을 이루고 있는 가족구성원들에게는 가족과의 유대를 강화하는 휴식과 오락의 소비 트렌드를 창출시켰다. 이와 더불어 외식은 식사를 해결하기 위한
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.433-435
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2005
임베디드 시스템은 다수의 디바이스를 컨트롤하여 시스템의 목적을 수행한다. 최근 임베디드 시스템의 요구사항이 증가함에 따라 하나의 임베디드 소프트웨어가 컨트롤하는 디바이스의 종류가 다양해지고 수도 증가하는 추세이다. 다수의 디바이스를 가지고 있는 임베디드 시스템에서 시스템의 신뢰도는 각 디바이스의 신뢰도에 많은 영향을 받는다. 본 논문은 임베디드 시스템의 신뢰도를 측정하기 위해서 통계적 신뢰도 측정 방법 중 한 가지인 마르코프 체인을 이용한 방법을 제안한다. 마르코프 체인은 여러 분야에서 복잡한 시스템을 단순화하여 모델링하고 과거의 변화를 토대로 미래를 예측할 수 있는 방법을 제공한다. 또한 전체 시스템의 확률을 행렬로 계측할 수 있는 방법을 가지고 있어 특정 부분의 확률이 전체 시스템의 확률에 미치는 영향을 산술적으로 계산할 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안하는 임베디드 소프트웨어 마르코프 체인은 테스트 대상 소스를 분석하여 디바이스를 컨트롤하는 루틴과 에러를 핸들링하는 루틴, 일반적인 루틴으로 나누어 각각을 상태로 정의한다. 정의한 각 상태간의 전이는 통계적으로 측정한 디바이스 신뢰도를 확률로 표현한다. 마르코프 체인을 이용하여 임베디드 시스템의 신뢰도를 측정하기 위한 시스템은 소스 분석기와 신뢰도 측정기로 나누어 설계한다. 소스 분석기는 테스트 대상이 되는 소스와 디바이스 드라이버 라이블러리 테이블을 입력으로 하고 소프트웨어의 마르코프 체인을 출력으로 한다 마르코프 체인은 행렬로 표현하고 연산하여 시스템의 신뢰도를 측정한다. 제안하는 시스템의 신뢰도 측정 방법은 부분이 가지고 있는 신뢰도가 전체 신뢰도에 미치는 영향을 산술적으로 측정할 수 있어 시스템이 요구하는 신뢰도에 접근할 수 있는 방법과 근거를 제공하는 장점이 있다.소시키는 장점을 갖는다.것으로 조사되었으며 40대 이상의 연령층은 점심비용으로 더 많은 지출을 하고 있는 것으로 나타났다. 4) 끼니별 한식에 대한 선호도는 아침식사의 경우가 가장 높았으며, 이는 40대와 50대에서 높게 나타났다. 점심 식사로 가장 선호되는 음식은 중식, 일식이었으며 저녁 식사에서 가장 선호되는 메뉴는 전 연령층에서 일식, 분식류 이었으며, 한식에 대한 선택 정도는 전 연령층에서 매우 낮게 나타났다. 5) 각 연령층에서 선호하는 한식에 대한 조사에서는 된장찌개가 전 연령층에서 가장 높은 선호도를 나타내었고, 김치는 40대 이상의 선호도가 30대보다 높게 나타났으며, 흥미롭게도 30세 이하의 선호도는 30대보다 높게 나타났다. 그 외에도 떡과 죽에 대한 선호도는 전 연령층에서 낮게 조사되었다. 장아찌류의 선호도는 전 연령대에서 낮았으며 특히 30세 이하에서 매우 낮게 조사되었다. 한식의 맛에 대한 만족도 조사에서는 연령이 올라갈수록 한식의 맛에 대한 만족도는 낮아지고 있었으나, 한식의 맛에 대한 만족도가 높을수록 양과 가격에 대한 만족도는 높은 경향을 나타내었다. 전반적으로 한식에 대한 선호도는 식사 때와 식사 목적에 따라 연령대 별로 다르게 나타나고 있으나, 선호도는 성별이나 세대에 관계없이 폭 넓은 선호도를 반영하고 있으며, 이는 대학생들을 대상으로 하는 연구 등에서도 나타난바 같다. 주 5일 근무제의 확산과 초 중 고생들의 토요일 휴무와 더불어 여행과 엔터테인먼트산업은 더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을 이루고 있는 가족구성원들에게는 가족과의 유대를 강화하는 휴식과 오락의 소비 트렌드를 창출시켰
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[게시일 2004년 10월 1일]
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