• 제목/요약/키워드: 오락 활동

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체험경제이론에 의한 북큐레이션 교육 프로그램이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Effect of the Book Curation Education Program Using Experiential Economy Theory on Perceived Value, Continuous Participation Intent)

  • 김미정;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.1-24
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    • 2022
  • 본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.

고공강하 모사 풍동의 소개와 실내 스포츠로서의 활용 방안 (Introduction to Skydiving Training Wind Tunnel and Application for Indoor Sports)

  • 조환기
    • 한국항공운항학회:학술대회논문집
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    • 한국항공운항학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.217-220
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    • 2016
  • 본 논문은 고공강하 훈련장치인 수직 풍동 장비의 현황 및 실내 스포츠로서의 활용방안에 대하여 논의하였다. 고공강하는 군의 특수낙하훈련이나 일반인의 스포츠 레저 활동으로 이루어지며. 극한의 스포츠를 즐기려는 사람들이 증가하하여 외국의 경우에는 활성화되어 있는 스포츠의 하나이다. 특히 북유럽 지역에서는 겨울에 실내 고공낙하를 위해서 사용할 수 있는 장비로서 수직 풍동이 사용된다. 수직풍동은 개방식과 폐쇄 회로형으로 개발되어 활용되고 있으며, 최근에는 놀이시설의 일환으로 회로형의 고가수직풍동이 많이 설치되는 추세에 있다. 수직풍동은 고공강하 체험 및 훈련을 위한 장비로서 미래에는 더욱 많이 이용되게 될 것으로 보인다. 극한 스포츠를 즐기려는 사람들이 증가하고 오락기구로서도 매력적인 장비이기 때문에 앞으로 국내에서도 이러한 시설의 설치 및 활용이 이루어질 것이다.

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인간의 욕구분석을 통한 게임의 흥미요소연구 (A Study of Attraction Effect of Playing Games based on Analysis of Human Desire)

  • 최삼하;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.10-19
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    • 2002
  • 현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.

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가상과 현실

  • 주상현
    • TTA 저널
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    • 통권133호
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    • pp.44-49
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    • 2011
  • 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.

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앱 인벤터를 활용한 PBL 프로그래밍 교육 설계 (Design of Programming Education with App Inventor)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.237-240
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    • 2014
  • 오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.

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모션 캡쳐를 활용한 신디사이저 사운드 출력 시스템 (Synthesizer Sound Output System Using Motion Capture)

  • 김도균;김창근;전주성;신성한;정영석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.461-462
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    • 2023
  • 많은 사람이 사회적 문제로 인하여 대두되고 있는 스트레스 및 정신질환 문제를 해소하기 위하여 다양한 문화생활을 선택하고 있다. 그중 휴식을 제외하면 취미, 오락, 스포츠가 가장 큰 비중을 가지고 있다. 본 논문에서는 모션 캡처를 활용하여 움직임의 변화를 인식하고 이에 따라 신디사이저 사운드를 발생시키는 시스템을 제작하였다. 해당 시스템은 악기를 대신하여 연주와 춤이 동시에 이루어져 취미와 스포츠가 결합 된 새로운 여가 활동의 가능성을 제기하며, 공연 및 아이들의 교육적 목적으로 활용되는 등 교육적, 신체적, 심리적 건강을 위하여 활용될 수 있다.

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간호대학생의 여가활동에 따른 완벽성과 자아탄력성이 불안에 미치는 영향 (The Influence of Perfectionism and Ego-resiliency on Anxiety by Leisure Activity in Nursing Students)

  • 전해옥;김지혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.134-143
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 간호대학생의 여가활동에 따른 완벽성과 자아탄력성이 불안에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 자료 수집은 A시와 B시에 소재한 2곳의 간호학과에 재학 중인 대학생 134명을 대상으로, 2015년 10월 5일부터 10월 15일까지 자가 보고식 설문조사로 시행되었다. 연구결과, 대상자의 여가활동 유무에 따라 자아탄력성(t=-3.80, p=.001)과 불안(t=3.71, p<.001)에 있어 유의한 차이를 나타냈다. 그리고 여가활동을 하지 않는 대상자의 완벽성(${\beta}=.71$, p<.001)과 자아탄력성(${\beta}=-.29$, p=.003)은 불안에 58%의 설명력을 갖는 것으로 나타났다(F=34.50, p<.001). 여가활동의 분류에 따른 분석에서, 관광, 취미 및 오락 활동의 여가활동을 하는 경우, 완벽성(${\beta}=.54$, p=.003)은 불안에 유의한 설명요인으로 약 26%의 설명력을 갖는 것으로 나타났다(F=5.66, p=.009). 그러므로 여가활동을 하지 않는 간호대학생의 불안을 조절하기 위해 자아탄력성을 높이고, 완벽성을 낮추기 위한 전략이 마련되어야 할 것이며, 간호대학생의 여가활동 방해요인을 해결하고, 이들이 선호하는 여가활동을 할 수 있는 환경을 대학 내에 조성할 필요가 있다.

인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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베이비부머세대의 문화활동에 관한 연구 (A Study on Cultural Activity among the Baby-boom Generation)

  • 조태선;배나래
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.470-475
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    • 2016
  • 본 연구는 베이비부머들의 문화환경을 만들어 성공적인 노후를 맞을수 있도록 하며, 베이비부머세대에 적합한 문화도시형성을 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 대전, 충남지역에 거주하는 베이버부머(1955년~1963년)세대를 대상으로 직접면접을 실시하여 최종적으로 229부를 분석하였다. 본 연구에서는 통계프로그램을 이용하여 빈도, 백분율을 산출하였다. 주요 변인인 문화활동태도, 문화활동 필요성 및 경험을 파악하기 위해 빈도, 백분율을 산출하였고, 각 변인의 상호관련성을 알아보기 위해 교차분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자인 베이비부머세대들은 문화활동이 필요하다라는 부분에서는 깊은 공감을 표하였지만, 실제 참여경험은 전무했으며, 이는 문화활동태도에까지 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 베이비부머세대를 위한 문화환경 및 시설을 확대하여 베이비부머세대들이 쉽게 어울릴 수 있는 곳, 대화를 나누고 취미나 오락 활동을 할 수 있는 문화활동의 장을 만들 필요가 있겠다. 둘째, 베이비부머를 위한 문화공간은 지리적 접근성이 특히 중요하기 때문에 지리적 접근을 고려한 문화환경조성이 필요하다고 하겠다. 아물러 친목도모, 여가활동, 취미생활, 휴식 등의 복합적인 장으로 활용가능한 장소가 필요하다. 마지막으로, 베이비부머세대들을 위한 문화자원 문화공간 조성 공간의 복합화 공간의 브랜드화로 베이비부머세대들의 문화욕구에 부합할 수 있는 문화 환경 조성이 필요하다고 하겠다.

노인 만화콘텐츠 창출 : 성교육 만화를 중심으로 (Creating Cartoon Contents for the Aged : with Special Reference to 'Sex Education' Cartoon)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.132-139
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    • 2011
  • 노년기의 활동 가운데 성(性)생활은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 지금껏 우리 사회의 유교적 가치관과 노인에 대한 선입견으로 무시되어 온 것이 사실이다. 노골적인 성행위의 노출, 몇 번의 등급보류로 화제가 되었다가 결국 18세 이상 관람가로 결정된 "죽어도 좋아"라는 영화도 노인의 성에 대한 일반인들의 시각을 단적으로 보여주는 예이다. 이런 이유로 노인의 성은 은밀한 곳에서 노골적으로 표면화되어 노인들의 어린이 성추행이나 성범죄, 공원 내 불법매춘 등이 자주 매스컴에 오르내리고 있으며, 노년기의 성을 인정하지 않는 사회문화 분위기로 인해 현실적으로 고통 받는 노인들이 증가하고, 이는 노년의 만족스런 삶의 질 저하에 중요한 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 상황 속에서 만화콘텐츠는 노년기 성교육을 위한 가장 적절한 교구로 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 노인들에게 성에 대한 이해를 보다 자발적이고, 쉽게 전달할 수 있으며 간접체험에 따른 동기 유발과 효과적인 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다.