• 제목/요약/키워드: 오디오 테크놀로지

검색결과 4건 처리시간 0.018초

인공지능과 인간 전문가의 오디오 마스터링 비교 연구 (A Study on the Audio Mastering Results of Artificial Intelligence and Human Experts)

  • 허동혁;박재록
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.41-50
    • /
    • 2021
  • 인공지능에 의한 직업의 대체가 빠르게 진행되고 있지만, 창의성이 중요한 예술 분야에서는 예외로 여겨졌다. 예술과 기술의 경계에 있는 직업인 음악의 마스터링에서는 현재 여러 인공지능 마스터링 서비스가 운영 중이다. 일반적으로 인공지능의 마스터링은 전문 마스터링 엔지니어의 작업에 비해 품질이 낮다고 여겨진다. 본 논문에서는 인공지능 마스터링과 인간 마스터링을 음향 분석, 청취 실험, 전문가 인터뷰 과정을 통해 비교해 보았다. 음향 분석에서는 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물에서 큰 차이는 관찰되지 않았다. 청취 실험의 경우 비음악인 그룹은 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물의 음질 차이를 거의 구분하지 못했다. 음악인 그룹은 특정 음원에 대한 선호를 드러냈지만, 어느 특정 마스터링에 대한 일반적인 선호가 유의미하게 나타나지는 않았다. 전문가 심층인터뷰에서도 전문 마스터링 엔지니어와 인공지능 마스터링간의 음향적인 차이는 거의 없으며, 가장 큰 차이는 마스터링 서비스 제공자와 사용자 간의 소통 방식에 있다고 응답하였다. 또 향후 더 많은 데이터를 통한 훈련으로 인공지능 마스터링이 빠르게 품질 향상을 이룰 것이고 사용자와 인공지능 간의 소통 방식에서도 더 개선이 있을 것이라고 예상하였다.

구성적 음악 창작: 컴퓨터 기반 전자적 음악 프로덕션 상에서 샘플링의 과정과 효과 (Constructive music creation: the process and effectiveness of sampling in computer-based electronic music production)

  • 한진승
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.127-134
    • /
    • 2009
  • 컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.

  • PDF

보컬 녹음에서 모니터에 적용된 컴프레서가 가창에 미치는 영향 (Effects of Dynamic Compression to Listening Monitor on Vocal Recording)

  • 김시온;박재록
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.93-100
    • /
    • 2019
  • 현대 대중음악의 보컬 녹음에서 소리의 다이내믹을 압축해주는 컴프레서는 필수적인 장비이다. 컴프레서는 음악청취를 위한 믹스에서 뿐 아니라 가수가 녹음을 하는 중에 반주와 함께 자신의 목소리를 듣기 위한 모니터에 적용되기도 한다. 이 연구는 보컬 녹음에 있어 모니터 환경에 적용된 컴프레서가 가수의 가창에 미치는 영향에 대한 실험 연구다. 10명의 참여 가수를 섭외하여 블라인드 테스트로 모니터를 통해 들리는 보컬에 1:1, 2:1, 4:1의 압축 비율의 컴프레서를 걸어 가창에 어떻게 영향을 받는지를 실험하였다. 실험 결과 모니터에 적용된 압축 비율이 높을 수록 다이내믹이 큰 부분에서 더 크게 노래하고, 음색이 더 밝았지만 음정은 미세하게 부정확해지는 결과가 나타났다. 블라인드를 유지한 상황에서의 사후 인터뷰 결과 가수들은 모니터에 컴프레서를 통해 압축된 소리를 듣는 것을 대체로 선호하는 것도 발견되었다. 실험에서 사용한 음악이 다이내믹의 범위가 넓은 발라드곡이었기 때문에 모든 음악 녹음에 일반화할 수는 없지만 녹음 현장의 모니터링에 대한 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 생각한다. 또한 모니터 환경에 따른 가수의 가창에 미치는 영향에 대해 실증 연구를 통해 연구된 본 논문을 바탕으로 녹음 기술에 대한 인지과학적 접근이 추가로 이루어지기를 희망한다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.197-214
    • /
    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.