한국음향학회 1998년도 제15회 음성통신 및 신호처리 워크샵(KSCSP 98 15권1호)
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pp.409-412
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1998
미국의 카네기 메론 대학과 일본의 ATR 및 한국의 전자통신연구원 등이 가입한 CSTAR 에서는 99년 국제간 음성언어번역 시스템 데모를 위해 IF를 이용하여 데이터를 주고 받기로 합의하였다. IF는 크게는 인터넷을 통해 다른 나라의 음성언어번역 시스템과 연결하여 데이터를 주고 받는데 사용되고, 작게는 음성언어 번역 시스템 내의 해석 시스템과 생성 시스템 사이에 데이터를 주고 받는데 사용된다. IF는 중간언어 표현의 한 가지 방법으로 간단하면서도 단순한 표현으로 특정 영역 내에 나타나는 이미를 표현할 수 있도록 정의되었다. 대상으로 하는 영역은 여행 안내로 호텔 예약, 비행기 예약, 여행지 안내 및예약 등을 포함하고 있다. IF의 가장 큰 특징은 표현방법의 단순화에 있다. 즉, 의미를 가장 잘 나타낼 수 있는 표현을 골라, IF를 정의하여 언어 종속적인 요소를 가능한 배제하였다. IF 태깅은 발화에 대해 적절한 IF를 붙여 주는 일로 태깅을 수행하는 사람은 IF 태깅 요령에 따라 태깅을 수행하여야 한다. 현재 ETRI에서는 200대화 이상의 한국어 데이터에 대해 IF 태깅을 완료하였으며 해석 시스템과 생성 시스템 개발을 계속하고 있다.
CDMA 시스템에서는 각 기지국이 수신하는 총 간섭량에 따라 각 셀에서 동시에 통화할 수 있는 이동 가입자들이 수가 영향을 받는다. 본 연구에서는 다중 셀 CDMA 시스템에서 등가대역 개념을 이용한 호 수락 제어 방법을 사용하며, 신규 호의 차단률 및 핸드오프 호의 절단률에 따라 각 셀의 대역폭을 가변시켜 신규 호와 핸드오프 호를 처리하고 핸드오프 호를 위해서는 자원을 예약해 둔다. 모의실험을 통하여 핸드오프 호를 위해서 자원을 예약해 둠에 따른 시스템의 성능을 분석한다. 예약자원이 많을수록 핸드오프 호의 절단율을 감소함을 알 수 있다.
본 프로젝트에서는 IoT를 활용한 스마트한 풋살 대관 예약 시스템이다. 최근 건강 및 취미에 관심이 많아지면서 하나의 국면으로 풋살에 대한 관심이 많아지고 있다. 이러한 관심은 관련 블로그 등과 같은 그룹 활동으로 많은 정보를 공유하고 있다. 하지만 풋살장 예약, 팀매칭, 용병에 구하기 등과 풋살장 관리에도 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 프로젝트는 웹과 앱을 활용한 커뮤니티 제공, 풋살장 관리, 팀매칭, 용병 등을 실시간으로 공유하고 활용할 수 있도록 하였다. 팀매칭 및 용병은 실시간으로 상대팀과 채팅 통해 조율할 수 있고 용병게시판을 이용하여 용병을 구할 수 있다. 앱에서는 상대팀이 예약시간의 지각, 불참석을 하면 도착알림을 오게 해주고 풋살장에 도착하여 구장문을 열거나 닫고, 구장 조명을 키거나 끄거나, 구장 실시간 영상, 구장 실시간 이용현황 등을 볼 수 있는 기능들을 제공하며, IoT를 활용한 스마트하게 풋살장 관리 및 운영, 활용할 수 있는 시스템이다.
본 논문에서는 UWB 기술 기반 WiMedia Distributed Medium Access Control (D-MAC) 프로토콜에서, 디바이스들의 이동성으로 인해 발생하는 Distributed Reservation Protocol (DRP) 예약 충돌 현상을 분석한다. 그리고 DRP 예약 충돌 시 발생하는 성능 저하를 감소시키기 위해 DRP Conflict Resolution 방식과 DRP 릴레이 통신 기술을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 DRP 릴레이 통신 프로토콜은 충돌대상 디바이스에게 예약된 자원을 유지할 수 있도록 Direct Link 뿐만 아니라, DRP 예약 충돌 시 릴레이 노드를 경유하여 또 다른 Indirect Link 링크를 빠르게 예약할 수 있는 분산적인 자원 예약 프로토콜을 제안한다.
늘어나는 고품질 멀티미디어 서비스를 위해 이더넷 상에서 시간에 민감한 서비스들의 안정적인 전송을 위해 많은 연구가 진행 중에 있으며, 시간에 민감한 트래픽들의 저지연성을 보장하기 위한 한 방법으로 특정 트래픽에 대한 대역폭 예약 방법이 있다. 현재 IEEE 802.1Qat 진행중인 MSRP(Multiple Stream Registration Protocol)에서 서비스에 대한 대역폭 예약 실패에 대한 처리방법이 완전하지 않기 때문에 기존의 MSRP에서 발생할 수 있는 대역폭 예약 실패 상황에 대한 처리방법을 제시하여 좀 더 안정성 있는 예약 시스템을 제안한다. OPNET으로 구현한 시뮬레이션 모델을 이용하여 제안한 방법과 기존의 방법간의 네트워크 사용률을 비교한다.
양방향 모바일 시스템 구현을 통해 예약 확인 시스템을 구축하고 예약 손실 방지에 대한 이점을 선보인바 있다. 하지만 이런 시스템도 안정성 및 신뢰성이 떨어진다면 사용자에게 불편함을 가져오며 따라서 양방향 SMS 시스템의 근본 취지 마저도 무너지게 된다. 본 논문에서는 양방향 SMS 시스템의 안정성과 신뢰성을 높이고 일정 수준 이상의 성능을 유지하기 위해 대규모 transaction 처리 및 장애 방지 기술을 도입하여 사용자에게 신뢰성 있는 편안한 서비스를 제공하고, 또한 모바일 시스템 및 네트워크의 효율적인 transaction 처리 구현을 시도하였다.
VOD 서비스는 멀티미디어의 특성인 높은 대역폭과 긴 재생시간으로 인해 서버와 네트워크의 자원 소비가 높다. 패칭과 채널 예약 패칭 같은 여러 가지 기법들이 네트워크 입출력 대역폭 요구를 감소시키기 위해 제안되었다. 패칭은 True VOD의 실현을 위하여 새로운 클라이언트들을 기존의 멀티캐스트와 결합하는 것을 허용하고, 채널 예약 패칭은 사용자들의 요청이 집중되어 있는 인기 비디오 요청을 서비스하기 위하여 비디오 서버의 전체 채널 용량의 일부를 예약한다. 본 논문에서는 채널 예약 패칭의 성능을 개선시키기 위하여 비디오 서버의 예약 채널 용량을 결정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법의 성능은 시뮬레이션을 통해 평균 서비스 지연시간, 이탈율 그리고 공평성으로 평가하고, 패칭과 다른 채널 예약 패칭의 성능과 비교한다.
환자의 대기시간은 의료시스템의 서비스품질을 결정하는 중요한 요소이다. 개인병원의 경우 아직 환자 예약제가 보편적이지 않다. 예약제는 환자들을 시간적으로 분산시킴으로써 환자의 대기시간을 감소시킬 것으로 기대된다. 본 논문에서는 세 가지 예약규칙을 제안하고 시뮬레이션 기법을 이용하여 예약환자와 비예약환자의 대기시간을 비교분석한다. 시뮬레이션 결과 분석을 통해 예약자 할당 슬롯의 길이가 60분일 때보다 30분일 때 환자의 대기시간이 짧게 나타났음을 보여준다. ANOVA 분석을 통해 예약자 할당수준 1에서 비예약 환자의 경우는 일정패턴 규칙에서 예약 환자의 경우에는 지그재그패턴 규칙에서 평균대기 시간이 짧게 나타나고 있음을 보인다.
국내 병원들은 u-Hospital 서비스 구현을 위한 진료예약시스템을 구축, 운영하고 있고, 운영되고 있는 시스템의 대부분은 웹 기반의 방식을 사용하고 있다. 최근 등장하고 있는 Web 2.0 기술은 웹 방식에 있어서 편리한 UI 구조 제공, 빠른 응답서비스 등의 장점을 가지고 웹 영역의 많은 부분을 변화시켜 나가고 있다. 본 논문에서는 Web 2.0 기술을 적용하여 모바일 진료예약 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 FLEX 기술을 기반으로 하여 구축되었고, 기존의 모바일 및 웹 기술에 비해 적은 페이지 뷰와 빠른 로딩속도로 인해 사용자의 편리성 및 응답속도를 개선하였다.
최근 딥러닝(Deep Learning)기반 연구가 활발해짐에 따라 딥러닝 모델 기반의 대화 시스템 연구가 활성화되고 있다. 하지만 이러한 연구는 다량의 데이터를 기반으로 이루어지기 때문에 데이터 구축 연구의 필요성이 증가하고 있다. 기존에 공개된 대화 코퍼스는 대부분 영어로 이루어져있어 한국어 대화 시스템에는 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 한국어 대화 코퍼스 구축을 위하여 식당예약 및 추천을 위한 한국어 대화를 수집하였으며, 총 498개의 대화를 수집하였다. 대화는 식당 예약 및 추천을 위한 12개의 정보를 수집할 수 있도록 구성하였다. 또한 데이터의 활용성을 높이기 위하여 데이터 후처리 작업으로 12개의 정보를 태깅작업을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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