최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.
오늘날 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장과 발전으로 인해 이전에는 관찰하기 힘들었던 다양한 형태의 정보가 쏟아져 나오고 있으며 또한 최근에는 사용자 각각의 개성과 기호에 따라 특정 관심 분야를 주제로 공유하는 서비스인 버티컬 SNS (Vertical Social Networking Service)가 주요 연구 분야로 떠오르고 있다. 특히 모바일의 GPS를 통해 수집된 지역 데이터(Geolocation Data)와 소셜 데이터를 통해 공간적 특성뿐 아니라 인문사회학적 측면을 관찰할 수 있어 다양한 연구에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 버티컬 SNS인 인스타그램을 통해 수집된 소셜 데이터를 분석하고 이를 통해 사용자의 공간적 맥락을 바탕으로 소셜 미디어(social media)의 기반을 둔 사용자의 경험을 측정하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사회적 데이터를 통한 경험 공유와 지리적 특성의 경험적 요소 간에 어떤 유형의 공간적 패턴이 존재하는지 탐색하고, 추출 된 데이터를 통해 공유된 경험 구조의 새로운 모형을 고찰하고자 한다.
이 연구의 목적은 국내외 자동차 브랜드의 커넥티드 카 서비스의 사용자 감성 경험 요인들을 비교 분석하여 차이점을 도출하고 스마트 카 UX의 기획 방향성을 도출하는 것이다. 텍스트 마이닝 방법론을 활용하여, 국내외 브랜드 간 사용자 고객 리뷰의 경험 요인별 긍정-부정 감성 지수를 비교하였다. 현대차 그룹 브랜드 리뷰 12만 건과 해외 브랜드(테슬라, BMW, 벤츠) 리뷰 19만 건을 수집하여 전처리 과정을 수행한 후, 추출된 키워드를 연결 시스템, 정보, 서비스 차원에서 모두 11개의 경험 요인으로 분류하여 국내-해외 브랜드를 비교 분석하였다. 국내 커넥티드 카의 고객 리뷰 분석 결과, 가장 높은 감성 지수가 도출된 경험 요인은 '안전성'이었다. 해외 브랜드의 감성 지수 분석 결과, '오락성'이 가장 긍정적인 경험 요인으로 나타났다.
The conventional boundaries between art and technology are being torn down by the development of science in the 21st century. It is fulfilling the convergence to emphasize two-way communication. This research is to study the aesthetic experience of the space design which appeared in the playful space of art and technology. The purpose of this study is to analyze the expression and characteristics of the art and technology applied for the playful space, to present the intrinsic value of aesthetic experience, and finally to focus on the necessity of aesthetic experience in modern society. In the Playful space of art and technology, research methods and settings of the range to study the aesthetic experience are as follows: First, establish a theoretical consideration about the concept and characteristics of the aesthetic experience, based on Philosophical theories. Second, analyze the meaning of art and the expression elements and characteristics by using technology. Third, discuss the concept of play and features of aesthetic experience in the playful space. Fourth, investigate analysis of the case studies, focused on the architecture and space design announced through the media recently. Finally, proposes the value for the applicability of aesthetic experience that appears playful space works affect us. I saw the aesthetic experience that appears playful space independent reaction and lead to behavioral changes and physical experience to maximize the effectiveness of participation. and it is to maximize a pleasurable experience, while increasing the commitment to participate in the space. Expressions using art and technology are activated by stimulation of the emotional experience, creating a new aesthetic experience. In the modern, the new environment is being created by the convergence of art and technology and it stimulates the imagination of art. Also, it has been newly regulated the meaning of human emotions and consciousness in the new space, surrounded by technology.
The purpose of this study is to seek improvement in clothing life education through a development and application of the clothing life education program for middle schools based on the education and experience in arts & culture. On the basis of art & culture education as well as, Dewey's experience, the clothing life area education program was designed and developed for the 2nd year students in the middle school. This program was applied to 350 students of 9 2nd year classes in M middle school during the 17 periods of clothing life area classes, beginning from May 23rd, 2011 and lasting to September 30th, 2011. The leaner-evaluation was performed in terms of the level of learning interest and academic achievement. To measure the level of academic achievement, a mind-map evaluation was performed and a learning effect survey, which evaluates the level of achievement of learning objectives, was carried out. For the purpose of class observation, classes were filmed and analyzed. Characteristics of a class were recorded on a teacher's diary and was used to support the qualitative evaluation. According to the results, the education program is analyzed as being helpful and useful in student understanding of fiber, textile and, clothes, which are materials and outcomes of culture and art; moreover, they have a historical, cultural and artistic value in themselves. It is also analyzed as being helpful for the development of student aesthetic sensibility and emotion, for the construction of meaningful experience through a learning process, for the improvement of learning interest and the level of academic achievement, and for the positive recognition of the learning effect.
18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
본 논문에서는 수학교육용 소프트웨어에서 확률적 현상을 경험한 이후 과학 그래프 해석에 있어 확률론적 관점을 도입하여 해석하는 학습자의 관점의 변화를 제시한다. 이 연구에서 11명의 고등학교 1학년 학생은 수학교육용 소프트웨어인 지오지브라(GeoGebra)를 활용하여 학습자가 평면 상에서 수직선이나 반원 위에 점을 찍는 활동을 통하여 기하학적 확률을 경험하였으며 이와 같은 경험을 토대로 물의 상평형 그래프를 해석하였다. 물의 상평형 그래프에 나타나는 얼음(고체), 물(액체), 수증기(기체)의 상태 변화에 대하여 각 상태가 나타나는 온도-압력의 영역 간의 경계에 대하여 학습자는 기하학적 확률을 적용하여 해석하려고 하였으나 경계선 위의 온도-압력의 물의 미시적 구조를 표현하는 과정에서 4명의 학생만 확률론적 관점으로 해석하고 그렇지 못한 학생들은 상태의 공존을 물질적 관점이나 과정적 관점으로 이해하였다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
본 연구는 대학생의 상담 관련 강의 수강 경험과 전공에 따라 공감능력과 감성지능이 차이를 보이는지 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 경기도 소재 대학의 대학생 313명이며, 가설 검증을 위해 통계적 분석 방법으로 독립표본 t검정과 일원배치 분산분석 및 Duncan의 사후검정을 실시하였다. 연구 결과, 대학생의 공감능력은 성별, 전공, 상담관련 강의 수강 경험에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 대학생의 감성지능은 성별, 상담 관련 강의 수강 경험에 따라 차이가 있었다. 공감능력은 여자가 남자보다, 사회과학대학이 과학기술융합대학보다, 상담교육을 받은 학생이 받지 않은 학생보다 높게 나타났고, 감성지능은 여자가 남자보다, 상담교육을 받은 학생이 받지 않은 학생보다 높게 나타났다. 연구결과, 현재의 상담교육의 효과성은 확인할 수 있었으나, 전공에 따른 감성지능의 차이가 나타나지 않았다는 점에서 이론적 교육의 한계를 확인할 수 있었고, 교육을 통해 향상시킬 수 있는 공감능력이 현재의 커리큘럼으로 향상되지 못했다는 결과를 통해 실습 혹은 예술 매체 활용 등 상담 관련 교육 커리큘럼을 수정 혹은 보완해야 할 필요성을 부각시켰다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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