안양공공예술프로젝트(APAP)는 한국에서 가장 성공적인 공공예술사업으로 손꼽힌다. 낙후된 유원지와 중소 도시 도심에 예술조형물로 활력을 불어넣고, 우수한 국내외 작가들이 자발적으로 참여해 도시의 격을 높여 시민의 자산으로 정착됐다는 평가를 받는다. 서울시의 도시 게릴라 프로젝트나 광주 비엔날레의 도심 조형물 설치 작업인 '폴리 프로젝트'가 벤츠마킹한 대상이 되기도 했다. APAP는 2005년 만안구 안양유원지를 정비해 예술공원으로 조성하는 것으로 시작돼 2007년에는 이를 도시공원화 작업으로 확대하며 평촌 일대에 공공조형물이 조성됐다. 2010년에는 골목 안으로 들어가 주민들과 함께 공동체 복원을 위한 프로젝트로 진행됐다. 특히 안양예술공원 안에 있는 안양 파빌리온(구 알바로 시자 홀)은 포르투갈 출신의 세계적인 건축사 알바로 시자(1992년 프리츠커상 수상)가 설계한 작품이다.(그는 이 작품에 이어 파주출판단지에 '미메시스 아트 뮤지엄'을 만든다.) 당연히 안양시 차원에서 추진된 공공예술사업에는 건축사 등 많은 전문가들이 참여했다. 최승원 건축사는 "지방건축발전에 기회가 오면 건축사가 적극 자문하여야 지방다운 건축이 살아나고 꽃피울 수 있다"고 강조한다. APAP 초창기부터 참여해 역할을 해온 최승원 건축사에게 안양예술공원으로 보는 지역건축에 대해 들어봤다.
North Korea classify literature and art according to some concepts and standards. First, as concepts, North Korea classify Literature and Art in a species and a type. But in 1996, North Korea added third concept, a kind of Genre, Galae. This shows us that North Korea attempts to subdivide Literature and Art in classification. But there are not fixed contents in each type. So we can say that North Korea emphasis on principles of classification and at the same time they have a flexible attitude. Second, as standards, North Korea in 1987 used manner depicted, medium employed, capacity, a literary style, figured plot, quality and in 1992 used manner depicted, medium employed, object depicted, a mission, a function and in 1996 used manner depicted, medium employed, object depicted, a form of plot and in 2007 used manner depicted, medium employed, a scale and a capacity of work, a quality of materials and contents, emotional color of works, and so forth. So we can say that North Korea regard classification as an important thing as a basic work for developed Literature and art in future. And to South Korea, classification means that it could suggest a way for creative work for Literature and Art.
조형예술은 의상디자인 창작에 있어서 디자이너들에게 가장 큰 영감을 주는 분야라 해도 과언이 아니다 많은 디자이너들이 자신의 영감을 조형예술에서 찾는다고 볼 수 있는데 20세기 초부터 Paul Poiret를 선두로 하여 디자이너들이 예술작품에서 영감을 얻었을 뿐만 아니라 예술가들과 공동작업을 벌여왔고 예술가들의 의상디자인 직접적 관여는 의상을 예술의 위치에 놓는데 한 몫을 담당하였다. (중략)
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.98-99
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1999
인류는 역사적으로 각 시대마다 그 사회에서 요구되는 형태의 예술을 개발하였고, 그 속에서 문화를 형성해 왔다. 예술작업은 벤야민(W. Benjamin)이 지적한 바와 같이, 물적(物的) 그리고 전시적(展示的) 사용을 위한 존재(存在) 필요성에 따른 사회적 동기로부터 시작된다.(중략)
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.453-456
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2012
본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.
나는 미국에서 박사학위를 마친 후 연구대상이 되는 시료를 직접 만드는 것은 물론 만든 시료의 특성을 밝혀내기 위한 기기까지도 상품화된 기기를 모방하는 등 직접 만들어 사용했다. 귀국 후에도 여러 차례 재료를 만드는 작업을 했지만 실패와 좌절 끝에 개선된 전기로 MCT단결정 덩어리를 제작하는데 성공하게 되었다. 연구실 작업이 고뇌의 연속이라고 하지만 돌이켜 보건대 그것은 바로 예술이요, 예술적 작품인 것임을 알게 되었다.
페인터11 버전이 최근 출시되었다. 페인터는 수채화, 유화 등 예술적인 이미지를 구현해주는 프로그램으로 포토�頻릿� 예술적이고 동화적인 이미지를 구현할 수 있어 디자인 및 사진 시장에서 새로운 조류로 각광받고 있다. 페인터11이 만들어 내는 디지털 아트는 전통 방식에 비해 새로운 작업 방식을 제공하고 있다. 독특한 브러시나 작업도구를 만들어 낼 뿐만 아니라 이것을 캔버스와 상호 작용시킬 수 있다. 이번 호에서는 페인터11의 기능에 대해 알아본다.
기술의 발전은 사회에 많은 변화를 일으키고 있다. 또한 기술의 발전은 예술 영역에 있어서도 형식과 내용에 많은 변화와 영향을 주고 있다. 컴퓨터 아트, 인터액티브 아트, 뉴 미디어 아트라고 불리는 새로운 예술 장르들이 탄생하였으며 예술가들은 다양한 기술과 접목하여 새로운 작품을 만들어 내고 있다. 뉴 미디어 아트의 중요한 특징 중 하나는 상호작용성인데 이것은 예술작품, 예술가, 그리고 관람자의 수용방식에 결정적인 변화를 가져왔다. 즉 뉴미디어 아트서의 예술작품은 완성태가 아닌 과정(process)으로 주어지고, 예술가는 작업의 초안자 또는 작업의 맥락을 규정하는 자로 규정되며, 작품과 관람자간의 상호작용이 무엇보다 강조된다. 그러나 기존의 뉴 미디어 작품에서 일어나는 상호작용성은 미리 계산된 범위 안에서 일어나는 제약이 있기에 진정한 상호작용성이라고 보기 힘들다는 비판도 있다. 이런 상호작용성은 공학적 세계관에 갇힌 닫힌 시스템으로서의 상호작용성이라고 말하며 미적인 상호 작용성의 도구로서 열린 시스템으로서의 새로운 작품의 필요성을 제시한 예술가들이 있다. 본 논문은 이러한 예술가들의 발자취를 따라 더 본질적인 미학적 상호작용성에 대한 고민과 함께 그에 따른 새로운 상호작용적 예술인 행동지향적 예술로서 인공지능, 인공생명 아트에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.33-34
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2016
불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.
The inter-disciplinarity in arts is not confined to recent issues. It has been sought to exceed the boundaries of each genre for the novelty and vision different from before. Among those efforts, this thesis focuses on the collaboration of Merce Cunningham and Robert Rauschenberg who were leading artists in 1960s. Their collaborative works marked with innovative concepts ever in performing arts. They pursued new possibilities in both dance and painting through reformist experiments of chance operation, or improvisational encounters of the unexpected. After the end of their collaboration, they developed their own artistic creations such as Cunningham's shifting from theater to video dance executed in virtual space of computer and Rauschenberg's new "Combines" series. This study examines how the two artists practically embodied the concepts of chance, impermanence and formlessness, centering around their meaningful collaborations from 1954 to 1964.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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