• 제목/요약/키워드: 영화 콘텐츠

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상업성과 예술성을 위한 저예산 영화에 대한 연구 -영화 <나는 약신이 아니다>을 중심으로- (A Study on the Low Budget Films for Commercial an Artistic Value -Focused on Film -)

  • 림팡루;김해윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.337-338
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    • 2019
  • 중국 저예산 영화는 다년간의 탐색하에 영화예술창작에서나 시장에서의 상업성적인 측면에서 비교적 좋은 발전을 가져왔다. 예술창작 측면에서 말하면 최초의 '개인 서사'부터 상업유형 영화의 축제로 또 서사 방식의 다원화까지 이미 점점 성숙에 나아가고 독특한 풍격을 형성하였다. 상업적으로는 입소문 마케팅과 차별화를 널리 보급하는 것이 저예산 영화에 새로운 경험과 결실을 가져다주었다. 본 연구는 영화의 예술성과 상업성 두 가지 측면에서 <나는 약신이 아니다>라는 영화에 대해 분석연구를 하고 또 성공 경험을 정리하여 신인 감독들의 작품을 위해 참고할만한 방향을 제시하고자 한다.

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에피소드형 스토리텔링 : 영화와 게임의 접점 (Episodic Storytelling : The convergence between Movie and Game)

  • 최수영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.692-698
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    • 2006
  • 영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.

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영화 <이상한 나라의 앨리스>에 나타난 모험 여정에 따른 음악의 변화 (A Study on the variation of music according to the journey of adventure in the movie "Alice in Wonderland")

  • 서예린;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.217-218
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    • 2017
  • 서사적 영화에서 음악의 주요 기능은 영화의 이야기를 효과적으로 전달하는 것이다. 본 논문에서는 팀 버튼의 영화 <이상한 나라의 앨리스>에 나타난 모험 여정에 따른 테마 음악의 변화를 살펴보고 내용 전개를 돕기 위해 테마 음악을 어떻게 활용하였는지 연구한다. <이상한 나라의 앨리스>에서는 테마의 선율을 일부 변형하거나 빠르기, 악기 편성, 음악의 크기 등을 변화시켜 이야기 전개를 보조한다.

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SF영화의 인공지능로봇을 통한 융합인재교육 프로그램 (STEAM Program through the A.I. Robots in SF movies)

  • 황진희;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.131-132
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    • 2017
  • 영화는 인간이 할 수 있는 상상력을 가능하게 해주며 그것을 간접경험 및 학습 가능한 도구로서, SF영화 등에 사용된 과학기술을 시청각으로 접할 수 있다. 영화의 내용에서 제시된 로봇사회의 긍정적 모습과 부정적 보습을 시청함으로서 인간이 지켜야할 감성과 윤리적 도덕적 교육까지 가능하게 하며 나아가 다가올 미래 사회에서 새롭게 생겨날 직업까지도 생각할 수 있도록 한다.

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영화 스토리텔링 비트 개념 분석 (Concept Analysis of Movie Storytelling Beat)

  • 하원준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.139-140
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    • 2016
  • 영화 스토리텔링에 있어서, 사건과 사건은 인과성을 연결되어야 한다. 본 연구에서는 영화 스토리텔링의 사건 진술 방식과 비트의 개념 분석을 조사하였다. 사건의 진술 방식에 따라 비트의 인과성의 강약이 달라진다. 비트의 개념을 설명하기 위해 영화 <대호>의 핵심 비트리스트를 연구대상으로 하였다. 연구 결과 영상 스토리텔링에서 비트의 개념을 정립하면, 제시되는 사건의 인과성이 강화된다.

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<신과 함께>의 검정, (비)물질과 지각의 상호작용 (Black in Along with the Gods)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.119-120
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    • 2019
  • 이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.

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실재스토리 팩션 영화 대(對) 허구스토리 팩션 영화의 수용자 평가에 대한 비교연구: <명량, 2014>와 <군도, 2014>를 중심으로 (Comparative Analysis of History Film Viewers' Evaluation: Written History vs. Unwritten History )

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.525-536
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    • 2016
  • 영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.

사회구조적 관점에서 본 스포츠영화의 한계 (Limits of Sports Films from the Perspective of Social Structural)

  • 이정래;권기남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.780-788
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 내러티브 분석을 통해 사회구조적 관점에서 스포츠영화가 가지는 한계를 영화의 범주, 소재, 공식, 혼성성을 중심으로 살펴보는 것이다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠영화는 스포츠영화란 무엇인가에 관한 개념적 혼란으로 인해 어떠한 기준으로 범주를 구분할 것인가라는 본질적인 문제에 직면하게 되었다. 이것은 스포츠영화의 장르범주에 대한 기준이 명확히 설정되지 못하고 있다는 한계를 보여준다. 둘째, 스포츠영화는 영화의 제작방식, 소재, 기법 등 영화 전반의 많은 변화를 따라가지 못하고 논픽션에 근거한 스토리와 편중된 종목의 소재로 제한되어 있다. 셋째, 스포츠영화는 유동성을 갖지 못하고 현대스포츠의 팽배해진 승리지상주의 가치와 같은 진부한 스토리 공식에만 제한되어져 있다. 넷째, 스포츠영화는 스포츠에 대한 정형화된 인식으로 인해 스포츠영화의 혼성성을 갖지 못하고 있다.

CJ엔키노 vs 무비스트- 영화 전문 포털 CJ엔키노 vs 무비스트

  • 김문영
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.54-58
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    • 2004
  • 영화는 우리 시대의 대표적 문화상품으로 자리잡았다. 누구나 영화마니아임을 자처하고 주말 데이트코스로 영화관을 선택한다. 영화 전문 사 이트들은 이러한 시대 흐름을 타고 혹은 선도하며 지금의 위상을 정립해왔다. 비교적 짧은 시간에 우리 영화는 많은 변화와 성장기를 거쳐왔 다. 영화 포털 부문 1, 2위를 다투는 두 업체 CJ엔키노와 무비스트 역시 지금 새로운 도약과 변화의 시기를 맞고 있다.

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「카미유 클로델」의 스토리텔링 : 조각예술과 영상콘텐츠의 결합 (Storytelling in Camille Claudel: Combination of sculpture art and video content)

  • 차영선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.361-362
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    • 2016
  • 여기서는 영화 "카미유 클로델"이 어떻게 예술과 영화의 만남 속에서 조각 예술에 대한 이해를 도우며 예술가의 삶을 복원해내는 서사(narration)의 스토리텔링을 하는지 살펴보겠다.

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