• 제목/요약/키워드: 영화제작인력

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입체영상제작 파이프라인 구축방향 -영화 아바타의 제작과정 분석을 중심으로- (3D Stereoscopic CGI Production Pipeline -Focus on Making Process of Avatar-)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.159-167
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    • 2010
  • <아바타>의 흥행 성공 이후 미디어 시장에서 3D 입체 영상에 대한 관심이 높아졌을 뿐만 아니라, 영화, 방송, 모바일에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 입체 영상제작에 대한 지원이 활발하게 이루어지고 있다. 해외뿐만 아니라 국내에서도 입체 영상에 대한 기대와 함께 차세대 영상의 새로운 포맷으로 자리 잡을 것으로 예상하고 있다. 하지만 입체 영상제작을 위해서는 거대 자본과 전문적인 시스템이 요구된다. 국내 산업의 경우에는 입체 영상 제작 사례부족과 전문적인 제작 시스템이 구축되지 않은 상황이다. 국내 입체 영상산업 발전을 위해서는 입체 영화 테스트 베드 구축, 인력양성등과 같은 전략적인 지원이 필요할 뿐만 아니라, 기존의 실사 영상 제작 방식과는 다른 제작 파이프라인에 대한 연구가 필요하다. 입체 영상제작에 적합한 파이프라인을 제언함으로써 좀 더 효율적이고 전문적인 입체 영상제작 시스템을 구축할 수 있다.

한국 영화가 시도해 볼만한 대안 - 디지털 3D 시네마 (Suggesting Korean Cinema's Alternative - 3D Cinema)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.123-132
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    • 2010
  • 한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.

지역 영상산업 인력자원 분석 - 부산광역시를 중심으로 - (AStudy on Human Resources of Local Visual Industry (Focus on Busan Metropolitan City))

  • 박병주;최영근;김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.625-628
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    • 2009
  • 영상산업의 불모지와 같던 부산이 1996년 제1회 부산국제영화제 PIFF를 시작으로 이제는 영상산업도시로 변모하고 있다. 아시아 영상산업 중심도시(CinePort Busan)을 추진하면서 2004년까지 1단계육성기로 '영화 촬영하기 좋은 도시' 2005년에서 2007년까지 2단계 정착기로 '영화 만들기 좋은 도시'를 조성하여 왔고 지금은 3단계 발전기로 영상산업을 정착시키고 영상제작의 중심지로 만들기 위해 사업을 진행하고 있는데 이러한 부산시의 영상산업 지원육성 정책에 맞추어 지역 영상인력의 역내 고용문제는 영상산업에 실질적이고 내실 있는 지역산업이 되기 위해서는 필수 불가결한 요소이다. 따라서 본 연구는 부산광역시의 영상산업과 인력자원의 현황 및 문제점을 분석하고 영상중심도시 부산 조성계획에 따른 인력 수급이 지역 영상인력의 역내수급에 미치는 영향에 대해 조사하였다.

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영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

Facial Optical Motion Capture System을 위한 다중 마커의 추적 (The Multi-marker Tracking for Facial Optical Motion Capture System)

  • 이문희;김경석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.474-477
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    • 2000
  • 최근 3D 애니메이션 , 영화 특수효과 그리고 게임제작시 모션 캡처 시스템(Motion Capture System)을 통하여 실제 인간의 동작 및 표정을 수치적으로 측정해내어 이를 실제 애니메이션에 직접 사용함으로써 막대한 작업시간 및 인력 드리고 자본을 획기적으로 줄이고 있다. 그러나 기존의 모션 캡처 시스템은 고속 카메라를 이용함으로써 가격이 고가이고 움직임 추적에서도 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 저가의 카메라와 신경회로망 및 영상처리를 이용하여 얼굴 애니메이션용 모션 캡처 시스템에 적용할 수 있는 경제적이고 효율적인 얼굴 움직임 추적 기법을 제안한다.

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1960년대 한국단편애니메이션 연구 - 국립영화제작소 문화영화 중 애니메이션에 관하여 (A Study of Korean Short Animation Films in 1960s - On Animation from Culture Movies of the National Film Production Center of Korea)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • 서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.

경북 영상로케이션산업 활성화방안 : 경북영상위원회를 중심으로 (The Functions of Gyeongbuk Film Commission for Fostering Film Location Industries in Gyeongbuk)

  • 최정수
    • 한국경제지리학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.116-136
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    • 2007
  • 최근 지방자치단체들은 지역발전전략의 일환으로 영상로케이션산업을 채택하고 영상로케이션 유치를 위해 지역영상위원회를 설립하고 있다. 경북의 영상로케이션 유치는 문경의 KBS왕건세트장 건립을 시작으로 증가하기 시작하여 다수의 영화 및 드라마가 촬영되었으며, 2006년 경북영상위원회를 설립하였다. 그러나 경북의 영상로케이션은 단순히 촬영을 경북지역에서 한다는 것뿐 촬영관련 기업의 참여는 미진하다. 뿐만 아니라 경북의 영화산업은 소비위주의 구조를 지니고 있어 제작기업의 역량이 매우 부족한 실정이다. 따라서 경북의 영상로케이션산업을 육성하기 위해 경북영상위원회는 전통적인 영상위원회의 역할을 넘어서는 보다 넓은 의미의 역할을 수행할 필요가 있다. 왜냐하면. 경북의 아름답고 풍부한 자연 및 인문자원과 영상위원회의 전통적인 지원서비스만으로는 경쟁력을 갖기 어렵기 때문이다. 따라서 경북영상위원회는 경북영상로케이션산업의 핵심거점기관으로써 영상위원회의 전통적 역할인 로케이션 관련 서비스 제공, 영상로케이션에 필요한 로케이션 관련 시설 및 업체, 제작인력, 지역주민(자원봉사자, 엑스트라 등) 등에 대한 DB 구축 및 이력 축적, 그리고 이들 관련 기관간 협력네트워크 구축 이외에도 전문인력 양성 및 기업 유치, 영상친화적 제도적 기반 구축, 지역내 협력분위기 창출, 영상관광 촉진, 지역영상문화 창달 등의 역할을 수행해야 할 것이다.

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멀티미디어 제작을 위한 저작도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Authoring Tools for Multimedia Production)

  • 유수미;백성욱;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.45-55
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    • 2003
  • 컴퓨터의 성능과 정보통신의 기술이 발달함에 따라 텍스트와 이미지를 기본으로 한 배너광고에서부터 동영상 및 사운드를 활용한 인터넷 방송에 이르기까지 멀티미디어 제작 및 구현은 더욱 확산되어 가고 있다. 본 논문에서는 기존의 제작방법을 분석하여 주된 요소들과 기능들을 유출하고, 즉 객체(이미지, 동영상, 사운드, 버튼, 영역 등)들에 이벤트를 설정하고, 구동을 설정하는 주요기능을 갖는 저작도구를 제시한다. 또한 활용이 가능한 웹사이트에 구현한 결과, 주관적으로 보았을 때에 기존의 방법과는 이미지의 질(quality)에서나 로딩(loading)되는 속도에 있어서도 큰 차이를 느낄 수 없다. 제시한 저작도구는 전문가가 아니어도 누구나 쉽게 제작할 수 있는 간편한 구조로 설계한 도구이며, 웹사이트뿐만 아니라 CD-ROM 타이틀에서도 적용이 가능하며, 이미지에 마우스만 갖다 대도 음성까지 들을 수 있는 멀티미디어 배너광고, 영화장면에 마우스를 갖다 대면 대사까지 들을 수 있는 영화예고편, 자신의 음성을 녹음해 직접 보낼 수 있는 E-카드, 홈페이지 제작 등으로 활용될 수 있다. 특히, 웹사이트의 멀티미디어 배너광고의 활용은 시각적 요소를 벗어나 청각적 요소를 추가함으로서 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며. 고가 저작도구와 고급 인력에 드는 비용과 시간을 절감시킬 수 있다. 또한. Intelligent Multimedia Presentation (IMMP) 기술을 응용함으로써 사용자들이 보다. 쉽게 다룰 수 있는 저작도구 개발에 기여가 될 것이다.

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미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

한국 극장용 장편 애니메이션 산업의 발전 방향에 대한 연구: 〈마당을 나온 암탉〉을 중심으로 (The Study of the Direction of Development of the Korean Feature Length Animation for Movie Theater : in the Case of 〈 Leafle, A Hen into The Wild 〉)

  • 김윤아;목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.109-130
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    • 2012
  • 이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권 V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다.