• Title/Summary/Keyword: 영화적 본질

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영화 특수 효과의 세계 -George Melies로부터 디지털까지-

  • 배종광
    • Korea Information Processing Society Review
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    • v.11 no.1
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    • pp.41-50
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    • 2004
  • 영화의 산업적인 가능성은 잘 알려져 있다시피 1900년대 초부터 유럽과 미국에서 확인되었고 이를 위한 많은 연구와 실험이 이루어졌다. 또한 영화가 본질적으로 제공하는 영상언어라는 예술적인 면을 추구하기 위한 노력도 함께 진행되었다.(중략)

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Theoretical Re-inquiry on Gilles Deleuze's Thought about Alfred Hitchcock's Film (알프레드 히치콕 영화에 대한 들뢰즈 사유의 이론적 재고찰)

  • Kang, Seung-Mook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.7
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    • pp.169-178
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    • 2010
  • This paper has conducted a theoretical re-inquiry on Gilles Deleuze' thought about Alfred Hitchcock' film based on the image of thought in relation with the concept and theory about film. So, the purpose of this article is to explore that film can acquire the academic significance as a philosophy including an academic denomination of social science and Arts. According to the findings, Gilles Deleuze appeared that A. Hitchcock used the mental-image which can transform the perception-image, the action-image, and the affection-image in film and make the relation including the way which it is developed between character and event. Also, as the mental-image can change the meaning of film, camera is the essence and mental referent. And the mental-image makes the other images a specific frame, permeates into image and transforms it. This paper sets limits to some problems that Deleuze's thought about film generalizes to filmic theory, but has a importance to inquiry new research as a theoretical introspection for the practical discussion about the relation between film and philosophy.

Black in Along with the Gods (<신과 함께>의 검정, (비)물질과 지각의 상호작용)

  • Kim, jong-guk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.119-120
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    • 2019
  • 이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.

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Analysis of Voice Signal Feature of the Korean Representative a Movie Actoress 4 (대한민국 대표 여성 영화배우 4인의 음성적 특징 분석)

  • Kim, Bong-Hyun;Lee, Se-Hwan;Ka, Min-Kyoung;Cho, Dong-Uk
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.723-726
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    • 2009
  • 영화산업은 삶의 질을 향상시키고 있는 현대 사회의 시대적 반영에 부응하는 문화산업으로 많은 관심을 받고 있다. 이러한 영화산업에서 흥행의 성공여부는 영화산업의 발전과 결부되는 부분이라 매우 중요하게 인식하고 있다. 흥행을 좌우하는 지표에는 다양한 요소들이 존재하며 그 중에서 주연배우의 특징과 영화의 본질이 맞을 때 성공적인 영화라 평가할 수 있는 일부분의 지표라 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국 영화에서 대표적인 흥행 마술사라 불리우고 있는 여성 영화배우 4인에 대한 음성분석을 통해 영화의 성공에 미치는 요소들과의 상호 연관성을 분석하였다. 이를 위해 대표적 여성 영화배우인 김혜수, 엄정화, 전도연, 문소리의 음성 분석을 통해 이들이 주연으로 출연한 영화의 흥행과 상관관계를 분석하였다.

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Limits of Sports Films from the Perspective of Social Structural (사회구조적 관점에서 본 스포츠영화의 한계)

  • Lee, Jung-Rae;Kwon, Ki-Nam
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.4
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    • pp.780-788
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    • 2016
  • The purpose of this study was to research the limits of sports films from the perspective of social structural on the category, the material, the formulas and the mixture of the materials in the movie. The results were as follows: First, Sports films have been faced with the basic problem as to what a standards the category were classified with because of the conceptual confusion about what sports movie was. Second, sports movies could not catch up with a lot of changes in the movies. Third, sports movies were confined, without flexibility, within old fashioned formality of stories which prevails in modern sports. Lastly, they didn't have the mixture of the materials due to the fixed recognition on sports.

A Study on the Artistic Analysis of Modern Commercial Movies (Focusing on "1987(2017)") (현대 상업영화의 예술성 분석연구 (영화 "1987(2017)"을 중심으로))

  • Lee, Tae-Hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.5
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    • pp.425-433
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    • 2018
  • Korea's film industry structure is focused on commercial movies centering on large companies, and its diversity and artistry are relatively overlooked. In addition to trends in the digital media age, the flood of consumable contents on the basis of special effects such as C.G, And is losing popularity as a popular art. The popular art should lead the mature social culture with the educational enlightenment character which induces the indirect experience and the wide insight of the world through the material and expression about the humanities study of the individual and the society. The analysis of the society's artistry and artistry about the movie "(2017)" can be a measure of the definition and kind of artistry in commercial movies and methodology about the manifestation of artistry. As a research methodology, we try to measure the future of the film industry by analyzing the status of the film as popular art, such as intellectual exploration and logical completeness of the essence of society, Through analyzing and criticizing the artistic characteristics in commercial films, I would like to suggest some improvement points by deriving the indicators of the artistic nature of commercial films. The film "1987" is a good example of an ideal commercial film with an artistry that cultivates cultural literacy, promotes civic consciousness through enlightenment messages, and plays a role of self-reflection through art experience. In other words, it shows the possibilities of commercial film with artistry in popular culture, such as a humanistic examination of true history and society, and an introspective gaze of the director expressed through the film society.

An Ontological Question (디지털-재현, 오래된 존재론적 질문의 재등장)

  • KIM, Seongtae
    • Trans-
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    • v.5
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    • pp.1-27
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    • 2018
  • What is 'analyzing a movie'? And, what is 'its role in film studies'? The question required a systematic and scholarly answer, and filmologie was making a clear place for itself. Through psychology, aesthetics, text theories and of course semiotics, the conceptualization of 'film' has been formed. Deleuze, who has been continually writing about 'movies' in his philosophical essays, ended the debate in defining the relationship between 'image and essence' when he released 《Movie 1, Movement-Image》 in 1983. 'Film' rapidly became the topic of the century and became a 'device' that leads the way of thinking. The reason why Jean-Louis Boissier labeled this 'film' as 'device (le dispositif)' was not part of film studies. What should be noted is that the mention of 'film' became a key part of the debate of 'reproduction', which was the most popular subject of philosophy and humanities. In the digital era, the film is once again questioned about its definition. In retrospect, themes of core debates of 'History of cinema' have always been driven by simple and superficial technological changes. With the emergence of CG (Computer Graphics), the question of 'cinema' in the 21st century is not only a philosophical discussion on the problem of 'reproduction', but also a crucial change that shifted the focus of the debate on the nature of the film from 'production' to 'distribution'.

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Simulacra Theory as a Conceptual Framework for Understanding Expression and Technology in (<수면의 과학>에 나타난 시뮬라시옹 표현기법 연구)

  • Bang, Yoon-Kyeong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.24
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    • pp.135-154
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    • 2011
  • Simulacra theory as propounded by Jean Baudrillard in his seminal treatise, "Simulacra and Simulation," explores the significance of images, media and art in contemporary culture. Its central theoretical premise is the simulacrum, a sign or symbol that plays a crucial role in constructing perceived reality but which lacks a real-world referent. In Michel Gondry creates simulacra in the form of hallucinatory dream imagery by combining stop-motion animation and live-action elements. As experimental film-making that combines analog and minimum digital technologies, the result is a tour-de-force of synchronization. This study analyzes the film's technique and expressive content and, by adopting simulacra theory as a conceptual framework, aims to provide a better understanding of Gondry's work.

A Study on Collaboration of Computer Game and Film (게임과 영화의 콜래버레이션에 관한 연구)

  • Park, Chan-Ik
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.56-59
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    • 2012
  • 본 연구에서는 최근 활성화되고 있는 게임과 영화의 콜래버레이션 현상에 대해 논의하고 흥행에 관해 분석한다. 이 분석의 결과에 따르면 영화를 원작으로 만들어진 게임은 성공률이 높은 반면 게임을 원작으로 만들어진 영화는 기대만큼의 흥행을 거두기가 어렵다는 것을 알 수 있다. 이런 현상이 발생하는 이유로는 영화자체의 낮은 완성도를 들 수 있고, 이미 게임을 해본 사람들을 주 타킷으로 만들어 졌기 때문에 게임을 하지 않는 대다수의 관객에게 외면을 당했다. 또한 게임과 영화의 본질적인 차이를 고려하지 않고 단순히 게임의 명성에 힘입어 게임 흉내 내기에 그쳤던 것을 알 수 있다. 게임을 원작으로 영화를 제작하려면 먼저 제작자나 감독이 그 게임의 고수가 되어, 게임의 세계관을 이해하고 스토리를 충분히 보존하여 게임을 하는 생생한 느낌을 살리는 연출을 해야 할 것이다.

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전문가리포트 전자책의 이해1

  • Lee, Hae-Seong
    • Digital Contents
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    • no.10 s.149
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    • pp.62-64
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    • 2005
  • 인류사회가발전하면서대표적인미디어인책도변화하고있다. 특히인쇄출판산업이방송·영화·컴퓨터산업등과융합되는현상이가속화되면서 전자책이라는새로운장르가등장하기에이르렀다. 이번호에서는책의본질은무엇이고최근들어각광받고있는전자책을어떻게바라볼것인지살펴본다.

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