출판만화는 드라마, 영화 등과 함께 대중적 인기를 얻고 있는 매체로서 인정받고 있고 나름의 확립된 장르적 특성이 있다. 그러나 연출에 대한 연구는 영화, 드라마, 연극 등의 다중 매체에 비해 매우 미진한 상태이다. 본 연구는 안수철의 각도와 거리개념을 적용하여 기본적인 연출의 요소 중에서 각도와 거리의 설정에 중점을 두어 분석하고 분류해봄으로써 이론적으로 분류된 기능들이 실제적으로 그러한 기능을 실행하는지 살펴보고 그 외 부가적으로 고려되어야 할 점을 중점적으로 분석해 보고자 한다. 우선 각도와 거리설정은 장르별 만화의 분위기에 따라 특정 설정이 빈도가 높게 나타나리라는 예상으로 접근을 시도했지만 예상과 달리 장르의 특징보다 작가 개인적 기호에 따라 달리 나타나고 있으며 각도와 거리설정의 기능적 측면은 표현적 공간에 국한된 설정이며 강렬함을 표현하는 기능으로 우선시 되어야 하는 것은 물리적 공간의 설정이다. 이러한 만화연출의 특성을 분석해 봄으로써 만화연출의 폭을 넓혀보고자 한다.
영화 <기생충>은 한 가족의 삶을 부유한 가족에 기생하여 사는 기이한 삶의 방식으로 접근하고 있는 특이한 영화로 우리 사회의 빈부의 격차가 얼마나 큰지를 보여주는 암울하고 처절한 의미를 담고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 영화 <기생충>에 들어 있는 집과 가족의 의미와 사회적 함의가 무엇인지 짚어 보고자 한 것이다. 그 결과 영화 <기생충>에 들어 있는 세 가족(기택네 집, 박 사장집, 가정부의 공간)의 집은 확실한 계층을 의미하며 그 집에 살고 있는 가족의 위치나 계급을 상징적으로 나타내고 있다. 그리고 이들 3가족에게 나타난 가족의 의미는 기생하듯 살고 있는 하층 계급은 가족끼리 상호조력의 개념은 가지고 있으나 양심이나 도덕개념은 없다. 또한 이 영화 <기생충>에 들어 있는 사회적 함의를 짚어 보면 빈부의 격차에 따른 계층의 의미와 영화에서 상징하는 수석의 의미, 그리고 비극적 결말로 볼 수 있다. 우리는 이 영화의 결말을 통해 빈부의 격차가 극심한 사회적 불균형에서 오는 우리의 미래를 예견해 볼 수 있다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
21세기에 들어 입체영상에 대한 대중의 관심을 다시 집중시킨 곳은 극장이었다. 2009년을 기점으로, 입체영상에 대한 관심은 폭발적으로 증가했지만, 콘텐츠 부재 문제는 여전히 해결되지 못했다. 그러나 TV 방송 시장에서의 전망이 불투명한 반면, 입체영화는 할리우드를 중심으로 꾸준히 제작되고 있다. 또한 탄탄한 스토리텔링을 갖춘 영화들은 흥행에서도 괄목할만한 성적을 기록했는데, 이들의 공통점은 입체영상이 주는 공간감이 내러티브 몰입을 효과적으로 보조하고 있다는 점이다. 따라서 입체영상 기술은 극장을 중심으로 내러티브 몰입을 강화할 수 있는 시각기술로서 유용할 것으로 전망한다. 그래서 본 연구에서는 몰입과 입체영상의 관계를 살펴보고, 그에 대한 논의를 바탕으로 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상의 공간연출 프로세스를 제안하였다.
본 연구는 잡종 강세 정도가 다른 벼 F$_1$과 양친품종들의 생장 특성 및 다수성 요인을 구명하고자 Indica와 Japonica에서 각각 F$_1$의 잡종강세가 큰 것과 작은 것 그리고 이들의 양친 등 10개 품종을 공시하여 생육 시기별 생장 특성, 질소 함량과 공간적 분포, 흡광계수, 광합성 속도, 수량 및 수량 구성요소에 대하여 검토한 결과는 다음과 같다. 1. F$_1$의 잡종강세가 나타나는 수량 구성요소는 수수와 수당 영화수였으며, 단위 면적당 영화수는 양자의 Heterosis가 상승적으로 작용하여 가장 큰 잡종강세를 나타내었으며 등숙률과 천립중은 잡종강세 현상이 나타나지 않았다. 2. 출수기에 양친보다 상층부에 분포하는 잎이 많았으며 또한 광 소멸계수는 전 생육기간에 걸쳐서 양친보다 작아서 수광상태가 양호한 군락 구조를 형성하였다. 3. F$_1$은 양친에 비하여 잎의 질소함량이 높을 뿐만 아니라 군락 상하층간의 질소농도의 구배가 커서 군락 동화에 유리한 질소의 공간적 분포를 하였는데, 특히 생육 초기에 F$_1$과 양친간 질소의 공간적 구배의 차이가 컸으며 생육의 진전에 따라 그 차이는 작아졌다. 4. 유수 분화기 엽의 광합성 속도는 F$_1$이 양친 품종들보다 높았는데 이는 엽의 질소함량이 높은데서 기인되는 것으로 판단되었으며, 같은 품종군에서는 수량의 Heterosis가 높은 조합이 광합성 속도와 질소함량이 높았다. 5. 유수분화기 이전 특히 생육초기의 군락생장율(CGR), 순동화율(NAR), 엽면적지수(LAI)는 양친에 비하여 잡종품종이 높았으며, 품종들의 이 생육지표들은 잎의 질소함량과 높은 정의 상관이 있었다. 한편 영양생장기의 이 생육지표들 및 질소 보유량과 품종들의 수량 및 단위 면적당 영화수와는 정의 유의한 상관이 있었으며 생육초기일수록 상관이 높았다. 6. F$_1$은 생육초기에 엽의 질소함량이 높아 단위동화율이 높을 뿐만아니라 질소의 군락내 상하간의 농도 구배가 크고 흡광계수가 낮아 군락의 광합성에 유리하고, 이에따른 영양 생장기 건물 생산성의 증대가 단위 면적당 영화수의 증대를 통해 수량의 증대를 가져오는 것으로 판단되었다.
본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.
의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
본 연구의 목적은 1930 40년대의 한국영상자료에 대한 분석을 통하여 당시의 도시풍경을 고찰하는 것이다. 이는 시각 매체인 영화가 당대의 도시 경관과 인간 행위를 필연적으로 반영한다는 점을 전제로 진행되었다. 분석을 위해 1934년부터 1944년까지에 해당하는 8편의 조선 영상작품들이 선정되었으며, 영화 속에서 도시의 풍경은 크게 2가지의 특징으로 나타났다. 첫째, 근대적 건축물과 속도감의 교통수단으로 이루어진 거리 경관이 의도적으로 비추어졌는데, 이는 근대화의 빠른 물결 속에 놓인 경성을 시각적으로 표현한 것이다. 둘째, 도시의 아파트, 양옥, 백화점, 카페, 호텔 등 서구적인 분위기의 건축 공간들이 조명되었는데, 이는 소수 상류층의 생활상과 새로운 서구문화를 간접적으로나마 경험하고자 했던 대중들의 호기심을 충족시키기 위한 영화적 해결책이었다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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