• Title/Summary/Keyword: 영화언어

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Development of Virtual Reality Contents for Korean Sign Language Interpretation (수화 통역을 위한 VR 콘텐츠 개발)

  • Na, Kil-Hang;Lee, Byung-Ho;Kim, Jong-Hun;Kim, Jong-Nam;Jung, Young-Kee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.690-695
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    • 2009
  • 본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.

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MPEG-21 Digital Item Browsing System (MPEG-21 디지털 아이템 브라우징 시스템)

  • 류지웅;김욱중;김문철
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.133-137
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    • 2002
  • 네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.

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Architecture of Interactive Media System (모바일 단말을 이용한 인터렉티브 미디어 시스템)

  • Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Seok;Yoo, Hyuck
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.538-540
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 인터렉티브 시스템은 오랫동안 컴퓨터 발전의 한 방향으로 인식되어 왔다. 그 일례로 영화에서 사용자가 소형 단말기를 통해 이동 중에 컴퓨터와 대화하여 그가 원하는 정보를 얻거나 미디어 데이터를 감상하는 것이 있다. 이러한 시스템으로의 발전을 위해 본 연구에서는 소형 단말에서 사용자와 인터렉션하기 적합한 시스템을 설계 일 구현하였다. 연구는 크게 보아 세 가지 방향으로 나뉘는데 첫째는 인터렉티브 미디어 데이터를 저작하기 위한 새로운 마크업 언어(IML)의 개발이며 둘째는 이렇게 저작된 컨텐츠를 이동 단말기에 전달하여 재생하기에 최적화된 형태로 변환시켜주는 IML Translator, 셋째는 이렇게 전달된 미디어 데이터를 재생 시켜줌과 동시에 사용자와 새로운 인터렉션을 받아들일 수 있는 IM Player이다. 앞에서 언급한 세 가지 범주에서 연구를 진행하였고 결과물을 준비하였다.

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Automatic Camera Control for Automated Digital Cinematography from Text (텍스트로부터의 자동 디지털 영상제작을 위한 카메라 자동제어)

  • 장세민;박종철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.904-906
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    • 2004
  • 영화를 제작하는 과정에 필수적으로 사용되고 있는 대본에는 필요한 부분마다 영상기법이 명시되어 있어서 실제 장면을 구현하는 과정에 원작자가 의도하는 상황을 비교적 정확하게 재현하는 것이 가능하다. 이에 비하여 교통사고 사건보고서나 동화 등을 기반으로 디지털 영상을 자동으로 제작하려는 경우 이러한 영상기법이 명시되어 있지 않다. 그러므로 자연언어로 기술된 자료로부터 디지털 영상을 자동으로 제작하기 위해서는 작가의 의도를 파악하여 적절한 영상기법을 추출하는 방안이 있어야 한다. 본 논문의 선행 연구에서는 동화를 대상으로 하는 애니메이션 자동 생성을 위해서 시간 관리, 참조 해결, 위치 설정, 세부 명령 결정 및 다수 캐릭터 제어 등의 요소 기술이 필요하다는 것을 보이고 특히 시간 관리 중에서 적절한 장면전환이 필요한 경우를 자동으로 파악하는 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 결합범주문법을 사용하여 동화 문장에 나타나는 작가의 의도를 분석하고, 이에 부합하는 다양한 카메라 운용기법을 자동으로 파악하여 적용한 디지털 영상 제작 방안을 제시하고 구현한 시스템을 보인다.

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Word-balloon effects on Video (비디오에 대한 말풍선 효과 합성)

  • Lee, Sun-Young;Lee, In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.332-334
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    • 2012
  • 최근 영화나 드라마 같은 미디어 데어터가 폭발적으로 증가하면서, 다양한 언어로 번역된 자막 데이터도 증가하고 있다. 이러한 자막은 대부분 화면 하단이나 우측에 위치가 고정되어 나타내는 방식을 취하고 있다. 그러나 이 방식에는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 자막과 등장인물의 얼굴이 거리가 먼 경우, 시청자의 시선이 분산되어 영상에 집중하기 어렵다는 점과 청각장애를 가진 사람의 경우 자막만으로는 누가 말하고 있는 대사인지 혼동이 온다는 점이다. 본 논문에서는 만화에서 대사를 전달하기 위해 사용하던 말풍선을 동영상의 자막을 나타내는데 사용하는 새로운 자막 시스템을 제안한다. 말풍선을 사용하면 말꼬리로 화자의 위치를 가리키고, 시청자의 시선을 화자의 얼굴 근처에 집중시킴으로써 기존 자막이 갖는 한계점을 개선시킬 수 있다. 본 연구의 결과물을 검증하기 위해 사용자 평가를 실시했고, 기존의 자막 방식에 비해 시선의 안정성과 흥미성, 정확도에서 더 낫다는 결과를 얻을 수 있었다.

Synesthetic Aesthetics in the Narrative, Painting and Music in the Film The Age of Innocence (영화 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 공감각적 미학 세계)

  • Shin, Sa-Bin
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.27 no.1
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    • pp.265-299
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    • 2021
  • The purpose of this research paper is to facilitate the understanding of the synesthetic aesthetics in the film The Age of Innocence through the intertextuality among the narrative, paintings, and music in the film. In this paper, a two-dimensional intertextual analysis of the paintings in relation to the narrative is conducted on the paintings owned by Old New York, the paintings owned by Ellen, the portraits of unknown artists on the street outside of Parker House, and Rubens' painting at the Louvre. A three-dimensional intertextual analysis of performances in relation to the narrative is conducted on the stages and the box seats at the New York Academy of Music, in which Charles F. Gounod's Faust is performed, and the Wallack's Theatre, in which Dion Boucicault's The Shaughraun is performed. An intertextual analysis of music in relation to the narrative is also conducted on the diegetic and non-diegetic classical music of the film, including Beethoven's Piano Sonata No. 8 and Mendelssohn's String Quintet No. 2, as well as Elmer Bernstein's non-diegetic music of the film. The constituent event of The Age of Innocence represents the passion trapped in the reflection of love and desire that are not lasting, and the supplementary event embodies the narrow viewpoint and the inversion of values caused by the patriarchal authority of Old New York. The characters in the film live a double life, presenting an unaffected surface and concealing the problems behind it. The characters restrain their emotions at both the climax and the ending. The most powerful aspect of the film is the type and nature of oppressive life, which are more delicately described with the help of paintings and music, as there is a limit to describing them only by acting. In intertextual terms, paintings and music in The Age of Innocence continuously emphasize "feeling of emotions that cannot be expressed in language." With a synesthetic image, as if each part were imprinted on the previous part, the continuity "responds to continuous camera movements and montage effects." In The Age of Innocence, erotic dynamism brings dramatic excitement to the highest level, switching between the satisfaction of revealing desire and the disappointment of hiding desire due to its taboo status. This is possible because paintings and music related to the narrative have made aesthetic achievements that overcome the limitations of two-dimensional planes and limited frames. The significance of this study lies in that, since the identification in The Age of Innocence is based on the establishment of a synesthetic aesthetic through audio-visual representation of the film narrative, it helps us to rediscover the possibility of cinematic aesthetics.

Visual Narrative as a Color Storytelling in DISNEY and GHIBLI Studios (디즈니와 지브리 애니메이션 비주얼 서사구조에 관한 비교 연구)

  • Brito, Yahaira Moreno;Cho, Dong-Min
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.49
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    • pp.221-246
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    • 2017
  • Visual narrative or storytelling involve two important aspects of the cognitive perception: the conscious and subconscious. Color is one of the cognitive storytelling elements, its interpretation is captured by the subconscious and it is considered an emotional resource due to its psychological background. On the other hand, the character is also part of cognitive perception and storytelling tool, but this is interpreted consciously, character is considered as a logical resource. Ghibli and Disney have organized their cinematographic techniques in different ways, so it would be unfair to say that one narrative style is better than the other, it depends of perception of beauty which varies according to society. However the present study seeks to determine the differences between Ghibli and Disney narrative style, taking as reference color. Ghibli and Disney are perfect example about color effects as a storytelling agent, It can be classified in two aspects: dynamics of color and color as a narrative sequence. The dynamics of color analyzes how color acts and is perceived into a stage, its meaning and symbolism regardless of the character's actions. The narrative sequence studies how color thermologic evolves in scene's development.

A Study on Expression Visual of Metamorphosis Transition of Image Animation (영상애니메이션 트랜지션의 메타모포시스 시각 표현에 관한 연구)

  • Joo, Hae-Jeong;Kim, Chee-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.347-350
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    • 2010
  • With the advent of new media era we are living in the world of motion picture image is not an exaggeration. With the development of the mass media with images and moments that passed the day feeling like part of it is communication. In this era a sensual and shapeable image more than the logical and realistic thinking may be passed. In the act of seeing a moving image, prior to linguistic and conceptual meaning, color and screen configuration delivery and formative element in the change they produce is first recognized. Particular kind of video animation having the narrative structure, this territory effect greatly. the film even more significant effect on the area and linking the image of the scene transitions in the scheme also features a simple means of natural communication functions are being expanded. These transitional effects provide visual pleasure from a simple transition traditional methods. And In terms of narrative functions performed to help a narrative flow of availability, visual representation should continue.

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Method of Automatically Generating Metadata through Audio Analysis of Video Content (영상 콘텐츠의 오디오 분석을 통한 메타데이터 자동 생성 방법)

  • Sung-Jung Young;Hyo-Gyeong Park;Yeon-Hwi You;Il-Young Moon
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.25 no.6
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    • pp.557-561
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    • 2021
  • A meatadata has become an essential element in order to recommend video content to users. However, it is passively generated by video content providers. In the paper, a method for automatically generating metadata was studied in the existing manual metadata input method. In addition to the method of extracting emotion tags in the previous study, a study was conducted on a method for automatically generating metadata for genre and country of production through movie audio. The genre was extracted from the audio spectrogram using the ResNet34 artificial neural network model, a transfer learning model, and the language of the speaker in the movie was detected through speech recognition. Through this, it was possible to confirm the possibility of automatically generating metadata through artificial intelligence.

Research on Attribute of Postdramatic Theatre from (2019) by Theater Group "Mul-Kyul" (극단 '물결'의 <밑바닥에서>(2019)에 나타난 포스트드라마 연극 특성 연구)

  • Ra, Kyung-Min
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.3
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    • pp.295-306
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    • 2020
  • In 21st century, theater evolves into a complex aspects. Advanced visual media, such as photography and movies has brought crisis to theater's position, and that crisis led contemporary theater seek for distinctive strategy by repeatedly pondering over the format in which it can be more competitive than other arts. And postdramatic theatre is one of distinctive characteristics of this trend in contemporary theater. Among these flows, The aim of thesis is to study the phenomenon of postdramatic theatre and its practical application in the recently performed (2019) by Theater Group "Mul-Kyul". (2019) puts the body at the front, one of the features of the postdramatic theatre. When creating stage, or developing narratives, the process of characterization, or even highlighting dramatic themes, non-verbal focused theatrical expressions hold a dominant position over verbal expressions. Also, by combining various non-verbal elements like object, with body language, it builds a complex Scenography and creates a metaphorical expression. In this regards, I would like to classify the postdramatic theatre phenomenon shown in the (2019) into 'Disorganization of text through Scenography' and 'Collage of Body Language and Object' and consider its characteristics and meanings.