• 제목/요약/키워드: 영화소비

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영화 소비 결정 요인 (Determinants of Film Consumption)

  • 전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.226-233
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    • 2013
  • 본 연구는 영화 소비 과정을 탐색하기 위해 영화 취향 및 영화 정보 이용 요인들, 인구사회 요인들을 투입해 영화 소비에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구의 주요 결과들은 다음과 같다. 첫째, 영화 소비에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 영화 취향으로 나타났다. 응답자들은 영화 취향 정도가 증가할수록 영화소비가 늘어나는 것으로 나타났다. 둘째, 영화 취향은 영화 정보를 인터넷으로 검색하거나 영화 블로그를 이용하는 행위에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 영화 취향 정도가 높을수록 인터넷으로 영화정보를 검색하거나 영화 블로그를 이용하는 것으로 나타났다. 한편, 영화 블로그를 이용하는 응답자들은 영화 소비가 늘어났던 반면 영화 인터넷 검색 여부는 영화 소비에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 성별이나 소득과 같은 인구사회 요인들 중에서 성별 요인만 영화 소비에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여성 응답자일수록 영화 소비 정도가 증가했다. 반면, 소득 요인은 영화 소비에 영향을 미치지 않았다.

영화 소비 창구의 구조와 특성 (Structures and Characteristics of Movie Consumption Media)

  • 전범수
    • 한국언론정보학보
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    • 제40권
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    • pp.221-248
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    • 2007
  • 본 연구는 다양한 영화 창구별 소비 특성 및 후속 시장에서의 소비 특성을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자에게 영화 소비 선호 창구를 질문한 결과, 극장, 비디오, DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등을 포함하는 6개 영화 소비 매체별 조합이 48개로 나타났다. 극장은 자체만의 창구 시장 점유율은 33.5% 정도로 추정되지만, 비디오와 DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등의 후속 창구와 연계될 때에는 총 64.50%까지 시장이 확대되는 것으로 나타났다. 이는 영화가 다른 후속 창구와의 의존도가 높다는 것을 의미하기도 한다. 둘째, 인구통계학적 특성별 영화 소비 창구 특성을 살펴보았다. 연령별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 40대 응답자들은 극장이 차지하는 비중이 가장 높게 나타난 반면, 10대 응답자들은 극장 비중이 낮게 나타났다. 학력별로 살펴보면, 대졸 이상 응답자들이 극장을 영화 소비 창구로 선택하는 비율은 34.3%인 반면, 고졸 이하 응답자들은 13.1%로 나타났다. 소득별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 400만 원 이상의 고소득 계층에 속하는 응답자들은 극장 비중이 48.9%로 매우 높은 반면, 기타 다른 시장이 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 100만 원 미만의 소득을 갖는 응답자들은 극장 및 후속시장 2개의 비중이 16.8%로 다른 집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 영화 소비량별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 영화 소비량이 증가할수록 극장 의존도가 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 극장에서는 일차 소비만으로 더 이상 영화를 소비하지 않는 응답자 비율이 47.7%로 나타난 반면, 개별 후속 시장에서는 그 비중이 0.8%로 나타났다. 이는 후속 시장에서 영화를 소비한 응답자들은 다른 창구에서도 계속적으로 영화에 접근한다는 것을 의미한다.

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극장과 온라인의 영화 소비와 소비집중도 추세에 관한 연구 (A Study on Movie Consumption and Concentration Trends in Theaters and Online)

  • 김준성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.170-179
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    • 2022
  • 극장 중심의 영화산업에서는 소비의 집중 현상이 발생해 영화 소비의 다양성을 저해하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 극장의 영화 소비 집중에 관한 기존의 논의를 온라인 영화 소비의 집중까지 확장한다. 그리고 코로나19 유행의 영화 소비와 소비집중도에 대한 영향을 분석한다. 분석을 위해 영화진흥위원회의 박스오피스 자료를 활용 2012년에서 2021년까지의 패널 데이터를 수집했다. 분석 결과 극장에서 온라인에서보다 영화별, 국가별, 장르별 소비집중도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 코로나19 유행 이전까지 극장과 온라인 모두 영화 소비집중도가 상승한 것으로 나타났다. 코로나19 유행 기간에는 극장과 온라인의 소비 규모가 동반 감소하고, 온라인의 영화별 소비집중도는 높아졌다. 연구 결과는 영화 소비의 다양성 확보를 통한 영화산업의 장기적 발전을 위해, 소비 집중 추세의 전환을 위한 정책적 노력이 필요함을 시사하며, 이때 온라인 매체의 활용이 유용할 것을 시사한다.

거래비용관점에서 본 영화 소비행위 분석 (An Analysis of Movie Consumption Behavior from Transaction Cost Perspectives)

  • 박혜윤;김재범;이창진
    • 문화경제연구
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    • 제20권3호
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    • pp.3-33
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    • 2017
  • 영화 관객들은 영화를 선택하기 위해 정보를 수집하는 등의 과정에서 추가적인 비용을 지불할 수 있다. 본 논문은 이러한 비용을 거래비용의 관점에서 접근하여 영화 소비행위를 분석하였다. 분석을 위해 '2015 영화소비자조사'를 사용하여 영화 정보와 개인의 인구사회학적 특성을 독립변수로, 관람편수와 관람빈도를 종속변수로 삼아 회귀분석과 다항 로지스틱 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, '감독', '온라인 평가' 등의 요소를 고려하는 소비자일수록 영화 소비가 활발한 것으로 나타났고, 관람 빈도별 분석에서는 저 고 관람자별로 영화를 선택할 때 고려하는 유의미한 정보가 다르게 나타났다. 이를 통해 개인이 보유한 문화자본과 취향 그리고 영화 정보를 인식하는 정도에 따라 영화 소비가 달라질 수도 있음을 알 수 있었다. 기존 연구들이 주로 영화의 흥행 결정 요인을 분석했다면 본 연구는 소비자의 입장에서 개별 영화 정보를 이용하는 것을 거래비용 관점에서 개인의 취향의 유무, 형성의 정도에 따라 차이가 있다는 것을 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다. 상기의 결과를 바탕으로 거래비용이 영화소비에 영향을 미치고 일정 정도의 소비를 통해 취향이 형성되면 거래비용이 낮아져 소비가 늘어나는 순환적 구조라는 것을 추정할 수 있었다. 따라서 제작사는 소비자가 영화 관람에 필요한 거래비용을 낮출 수 있도록 영화 정보를 적절하게 활용하는 마케팅 전략을 수립하고 집행할 필요가 있다.

한국 영화시장의 집중화 현상에 대한 논의 : 흥행영화의 공급과 소비를 중심으로 (A Study on Centralization of the Korean Film Market : Focusing on the Supply and Consumption of the Top 100 Movies)

  • 박승현;이푸름
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.109-124
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    • 2020
  • 이 연구는 한국 영화시장에서의 집중화 현상을 고찰하기 위해 스크린 규모와 흥행, 그리고 국적을 중심으로 이를 분석했다. 분석대상은 2005년부터 2019년까지 15년 동안의 연도별 흥행 100위권 영화로, 총 1,500편이다. 분석결과 스크린수는 매년 꾸준히 증가하는 추세였고, 스크린 집중화는 높은 수준으로 나타났다. 흥행 100위 기준 스크린 집중도는 2005년의 12%에서 30% 이상으로 상승했으며, 흥행 10위 기준에서는 2005년 21%에서 큰 상승폭을 보이며 2014년 이후 매년 50% 이상을 차지했다. 개봉 스크린 규모가 증가하면서 멀티플렉스는 흥행유인력이 높은 영화에 보다 많은 스크린을 할당했다. 오랫동안 스크린 독과점에 대한 비판이 있어왔지만 멀티플렉스는 2011년과 2012년 이후 이를 더 심화시키면서 한 편의 영화가 전체 스크린의 60% 이상을 차지하고 개봉되는 상황을 발생시키고 있다. 멀티플렉스의 이런 방식은 흥행 100위권 영화의 시장 점유율을 95%까지 상승하게 하고 있다. 또한 멀티플렉스는 한국영화보다 할리우드 영화에 보다 더 많은 스크린을 할당하는 경향을 보여주었다. 흥행성과가 높은 100위권을 대상으로 한 분석에서 영화 국적은 한국과 미국으로 집중된 것으로 나타났다. 이를 제외한 18개 국가의 경우 공급 측면에서 9.3%만 차지했다. 영화의 국적별 소비를 살펴보면, 두 국가로의 집중화 현상은 더 강하게 나타났다. 공급 차원에서 90.7%를 차지하고 있지만 소비 측면에서 96.6%를 차지했다. 공급에서의 집중화 현상은 소비에서의 집중화 현상과 정적인 상관관계를 보여주었고, 소비 측면에서의 집중화가 공급 측면보다 조금 더 높게 나타났다. 한국 영화시장은 스크린의 증가가 공급과 소비의 집중화를 심화한 사례로 드러났다.

P2P 영화파일공유 이용자의 영화소비패턴 분석 (Analyzing cinematic consumption patterns of the p2p users)

  • 이선희;최수영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.728-736
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    • 2007
  • P2P 파일공유는 1999년 처음 등장한 이래 저작권 침해로 디지털 콘텐츠 시장을 파괴하는 '해적'으로 간주 되어왔다. 하지만 최근 들어 P2P 시장의 산업적 가능성을 새롭게 주목하는 움직임이 나타나고 있다. 아울러 학계에서는 P2P의 경제적 영향력을 공급자 편향의 시각이 아닌 소비자 측면을 포함한 균형적 관점으로 바라보기 시작했다. 본 연구 역시 균형적 관점에서 P2P를 바라보려는 접근법의 일환으로, P2P 영화파일 공유 이용자들의 영화소비패턴을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 실제 P2P 영화파일 공유 이용자들에 대한 설문결과, 이용자들은 단일한 영화소비성향을 가지고 있지 않았으며 다운로드와 극장 관람빈도가 모두 높은 이른바 '얼리어답터'형과 다운로드를 극장관람의 대체재로 여기는 소위 '해적'형이 공존하고 있었다. 이 중 그간 산업계에서 우려하던 해적형의 비율은 10% 정도로 낮았고, 대부분의 P2P 이용자들은 오히려 일반 극장 관람객보다 더 적극적으로 극장소비를 하는 사람들로 영화산업에 긍정적인 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 소비자 분석결과는 향후 본격화되고 있는 P2P 다운로드 유료화 시장에 대한 전망을 밝게 하는 것으로, 현재 유료화에 있어 가장 중시해야 할 것은 불법 무료 다운로드에 대한 경계가 아니라, 소비자 편의적인 시스템의 개발임을 시사한다.

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영화 <로리타> 인물 비극의 소비주의 연구 (Consumerism Interpretation of Character Tragedies in the Movie Lolita)

  • 관몽정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.91-97
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    • 2019
  • 영화 <로리타>는 1962년에 영국의 유명한 감독 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick)이 창작한 작품입니다. 영화 주제 때문에 그 당시에 큰 사회적 논쟁을 불러일으켰다. <로리타>는 스탠리 큐브릭 감독이 처음 독립적으로 제작된 영화 작품이었다. 유럽에서 온 험버트 교수와 자신의 의붓딸 로리타와의 불륜적 사랑에 대한 이야기를 담고 있다. 영화 전체를 통틀어도 난륜을 소재로 한 영화는 고귀함과 아름다움을 느껴 줌으로써 사람들에게 충격을 주었다. 또한 미국의 사회 현실을 블랙 유머 아이러니 방식으로 완벽하게 보여주었다. 그 사이에 이 영화의 무성한 비극적 특징도 관객들을 강하게 감염시킨다. 현재 영화 <로리타>에 대한 연구는 대체로 감독 큐브릭 영화의 블랙 유머 기법 연구, 영화의 패러디 기법 탐구, 그리고 소설 『로리타』와 영화 <로리타>의 차이 등에 집중되어 있다. 본 연구는 소비주의 이론을 토대로 영화 <로리타>에 반영된 사회 현실을 분석하고, 소비주의 사회의 전형적인 특징, 즉 향락주의와 몰락한 가정 관계를 밝혔으며, 또한 소비주의 사회가 어떻게 로리타의 비극적 인생을 초래했는지 살펴보았다.

동시출현단어분석을 이용한 연관영화정보 분석 연구 (An Analysis of Related Movie Information Using The Co-Word Method)

  • 최상희
    • 정보관리학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.161-178
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    • 2014
  • 최근 이용자들이 정보를 공동생산하고 소비하는 웹기반 서비스들이 활발해지면서 이용자가 정보를 이용한 기록이나 이용자가 습득한 정보를 활용하여 생산한 다양한 부가 정보들이 다시 이용자에게 제공되고 있다. 또한 쌍방향으로 이용자들이 소통할 수 있는 정보채널이 다양해짐으로써 공통된 관심사를 가진 이용자의 정보소비 경험을 공유할 수 있는 방법이 활발하게 모색되고 있다. 이 연구에서는 동시출현정보 분석기법과 자아중심 네트워크 분석 기법을 적용하여 IMDB 서비스의 기존 이용자들이 자신이 보고 싶거나 좋아하는 영화를 선별하여 만들어 놓은 영화리스트에 나타난 정보를 토대로 특정 영화를 좋아하는 이용자가 선호할 만한 다른 영화를 찾아낼 수 있도록 연관영화정보를 다각적으로 표현하였다. 한 영화를 기준으로 연관 영화, 감독, 장르로 분석을 한 결과 영화의 테마나 주인공성향과 같은 다양한 자질로도 연관영화가 연결되었고 감독의 경우 영화내용보다는 감독의 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 영화는 주제의 복합성이 큰 것으로 나타나 장르가 연관영화정보를 제공하기에 적합하지 않은 것으로 분석되었다.

디지털 애니메이션 트레일러의 스토리텔링 구조 분석 - 픽사 애니메이션 사례를 통해 (Analysis of the Storytelling Structure of Digital Animation Trailers - Focus on PIXAR's Animation Trailers)

  • 장태권;안신현;전봉관
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.63-69
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    • 2007
  • 트레일러는 2분 내외의 짧은 시간 동안 관객에게 영화의 장점을 소개하여 영화를 소비하게 하는 일종의 영화 광고이다. 인터넷 보급과 스트리밍 기술의 발달은 비교적 용량이 작은 트레일러의 소비를 확산시켰다. 전에 비해 관객이 트레일러를 접하게 되는 경우가 많아지고 있으며, 이로 인해 트레일러 또한 작품 흥행에 영향을 끼치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 트레일러에 대한 수요 증가와 마케팅에서의 중요성 증가에 맞춰 사례 연구를 통해 효과적인 트레일러 스토리텔링 구조에 대해 분석하였다. 먼저, 영화의 메타정보, 캐릭터, 배경, 사건, 분위기, 기술력 등의 애니메이션 스토리텔링의 주요 요소를 도출하고 몬스터 주식회사(Monster Inc., 2001), 니모를 찾아서(Finding Nemo, 2003), 인크레더블(The Incredibles, 2004) 등 픽사 애니메이션 3가지 사례에서 이들 요소가 등장하는 시점과 비중을 분석함으로써 스토리텔링의 전체적인 구조를 파악하는 사례 연구를 수행하였다.

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문화와 경쟁(I) : 경쟁법적 시각에서 본 스크린쿼터

  • 서헌제
    • 월간경쟁저널
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    • 116호
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    • pp.2-6
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    • 2005
  • 스크린쿼터는 문화적 다양성을 지키기 위한 수단으로서 통상협상의 대상이 아니라는 것이 국내 영화인들의 지배적인 생각이지만 순수예술과는 달리 대중을 상대로 하는 영화에 있어서 문화적 다양성이란 창작의 다양성보다는 오히려 소비의 다양성 확보에 더 큰 비중이 두어져야 한다고 본다. 그러므로 한국영화의 경쟁력 확보를 위해 소비자들의 영화선택권을 제한해 온 스크린 쿼터는 더 이상 유지되어야 할 근거가 없어졌으며, 만일 스크린 쿼터의 폐지나 축소에 따라 외국영화의 국내시장 독점이 문제된다면 이는 시장경제의 파수꾼인 경쟁법에 맡겨야 할 것이다.

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