• 제목/요약/키워드: 영화광고

검색결과 132건 처리시간 0.023초

중국 마을 공동체의 사회적 딜레마: 영화 <빈관>을 중심으로 (The Social Dilemma of Chinese Village Community: Focusing on the Film )

  • 손명열;이희승
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.375-381
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 농촌을 배경으로 한 영화 <빈관>에 묘사된 마을 공동체의 질서와 개개인의 욕망의 발현의 문제에 주목하여 경제개혁 이후 급격히 도시화되고 있는 중국의 농촌 사회가 겪고 있는 딜레마를 고찰해보고자 했다. 이를 위해 텍스트의 이야기 구조와 표현방법을 탐구하는 서사분석을 진행하여 공동체적 질서와 윤리, 가부장제와 부권, 개인주체들의 욕망의 발현에 대해 살펴봤다. 영화 <빈관>에는 공동체적 관습, 향토적 문화, 예치주의에 훈육된 마을 사람들과 폐쇄적 공간이 묘사된다. 영화는 마을 공동체 일원의 죽음을 다루는 범죄 미스터리물이라는 외피를 두르고 있지만, 인물들의 시점들에 따른 퍼즐식 서사방식을 통해 공동체적 질서와 윤리라는 상징계적 규율에 대항하는 개인 주체들의 상상계적 욕망의 발현을 이야기하고 있다. 결론적으로 영화에 대한 서사분석을 통해 중국의 급격한 도시화 과정에 따라 약화된 시골의 공동체적 규율과 부권, 주체들의 정신적 무기력증과 신경증이 서사에 함의되어 있음을 고찰할 수 있었다.

한류가 베트남 시장에서 한국 이미지와 화장품 브랜드 이미지에 관한 연구 (A Study on Korea Country Image and Cosmetics Brand Image in Vietnam Market by the Korean Wave)

  • 이제홍
    • 통상정보연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.73-91
    • /
    • 2015
  • 한류는 영화, 드라마, K-pop 등 한류스타에 의해 주도되기 때문에 화장품과는 매우 상호관련성이 높으며, 또한 한국 화장품 브랜드 인지도와 한국국가 이미지가 높아져 수출 증대로 이어지는 경제적 효과가 발생하고 있다. 본 연구는 한류가 한국 국가이미지에 미치는 영향과 한국화장품 브랜드 이미지에 미치는 영향을 분석하여, 한국화장품의 수출 마케팅 전략을 수립함과 아울러 무역수지 개선에 기여하고자 한다. 분석결과 한국화장품 브랜드 이미지 분석에 따르면 드라마와 영화는 콘텐츠가 중요하기 때문에 화장품 브랜드에 영향을 미치지 않으며, 반면 한류스타는 화장품 광고에 등장함으로써 매우 높은 영향을 미치고 있다고 할 수 있다. 또한 베트남 소비자들은 한국화장품 구매에 있어서 한국 국가이미지와는 상관없이 화장품 브랜드 이미지에 따라 구매하는 성향이 있다는 것이다. 그리고 한국 국가이미지는 한국 화장품 구매의도에 그다지 영향을 미치지 않으나 한국 화장품 브랜드 이미지는 한국화장품 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이처럼 한류는 한국 국가이미지와 한국 화장품 브랜드 이미지에 영향을 미치고 있으며, 현실적으로 많은 한국 화장품이 베트남으로 수출되고 있다. 한국정부와 기업은 한류의 발전을 도모하여 한국 상품을 베트남 시장에서 넓은 영역을 확보할 수 있도록 해야 한다.

  • PDF

역사극의 분석틀을 활용한 영화 <자산어보>의 내레이션 특성에 관한 연구 (A Study on the Narration Characteristics of <The Book of Fish> Using the Analysis Frame of Historical Drama)

  • 채희상
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.351-356
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 영화 <자산어보>(2021)가 19세기 성리학적 질서가 흔들리며 서서히 몰락해가는 조선을 어떤 방식으로 재현하고 있는지를 분석을 통해 살펴보기 위해 기획되었다. 분석에 앞서 역사극의 내레이션 특성을 고려하여 역사극의 분석틀을 제시하였다. 우리는 역사극의 분석틀을 활용하여 <자산어보>가 유배 서사의 플롯 구조를 기반으로 정약전, 장창대가 시대의 한계와 가능성 사이에서 주체적 개인으로 자신의 삶을 살아가는 모습을 재현하고 있음을 확인하였다. 흑백과 컬러 이미지의 대비, 보이스 오버 내레이션의 적극적 활용, 한시 자막과 음악 등으로 만들어낸 중심기억과 잉여기억을 통해 영화는 주체적 개인으로 살아가기 위해 필요한 것이 무엇인지에 관한 보편적인 질문을 우리에게 던지고 있다.

1960년대 한국단편애니메이션 연구 - 국립영화제작소 문화영화 중 애니메이션에 관하여 (A Study of Korean Short Animation Films in 1960s - On Animation from Culture Movies of the National Film Production Center of Korea)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권40호
    • /
    • pp.1-31
    • /
    • 2015
  • 서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.

동적 분할 기법을 이용한 효율적인 대표키 프레임 추출 (Efficient Representative-Key Frame Extraction Using Dynamic Segmentation Method)

  • 김영희;이순희;최운종;박장춘
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
    • /
    • pp.515-517
    • /
    • 1999
  • 본 논문에서는 내용 기반 검색을 위한 방법의 핵심 기술중의 하나인 효율적인 대표키 프레임 추출을 위해 동적인 분할 기법을 제안하고, 다양한 장르의 비디오 데이터에 대하여 그 성능을 평가해 본다. 제안된 대표키 프레임 추출법은 기존의 균등 분할 방법에서 필요 이상의 분할이나 적은 분할로 인하여 중복 추출되거나 추출 대상에서 제외되었던 대표키를 효율적으로 검출할 수 있는 방법으로서 이는 분할 기준을 영상의 각 장르별 특징에 맞도록 동적으로 적용함으로써 획일적인 값을 적용한 기존의 연구와는 달리 차별을 가진다. 제안된 알고리즘으로 대표키 프레임을 추출하기 위하여 뉴스, 영화, 뮤직 드라마, 광고와 같은 다양한 장르별로 실험한 결과, 제안된 대표키 프레임 검출 방법이 효율적임을 확인할 수 있었다.

  • PDF

8K급 고선명 콘텐츠 기술 및 산업 동향 (Technical and Industrial Trends of Ultra High Definition Contents of the level of 8K)

  • 이정수;윤기송
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.101-109
    • /
    • 2012
  • 아날로그 방송에서 디지털로 전환이 완료되는 시점에서 full-HD 방송을 넘어서 4K 궁극적으로는 8K까지 초고화질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가하고 있고, 이를 만족하기 위한 기술개발 및 장비에 대한 관심이 증폭되고 있다. 초고화질은 보통 HD의 4배에서 16배의 해상도를 가지고 화소당 할당되는 비트수도 10~12비트를 할당한다. 초고선명화질의 콘텐츠는 기존 품질의 콘텐츠에서 제공할 수 없었던 실감성과 몰입감을 제공해주기 때문에 방송, 영화, 스포츠, 광고, 전시, 공연, 의료 등의 많은 분야에서 관련 기술개발이 요구되고 있다. 본고에서는 8K급 고품질 콘텐츠의 제작 및 유통, 상영과 관련하여 응용 분야인 UHDTV 및 디지털시네마와 디지털사이니지에 초점을 맞추어 기술 및 산업 동향을 고찰하고자 한다.

  • PDF

선박조종 시뮬레이터용 3차원 그래픽 시스템 개발 (Development of a 3-D Graphics System for Shiphanding Simulator)

  • 이창민
    • 한국해안해양공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해안해양공학회 1995년도 정기학술강연회 발표논문 초록집
    • /
    • pp.32-32
    • /
    • 1995
  • 선박의 운항 상태를 재현하기 위한 시뮬레이터의 가시화 프로그램은 컴퓨터 그래픽 기법을 이용하여 사용자에게 실제로 선박을 운항하는 현실감을 제공하는 기능을 가져야 한다. 시뮬레이터를 위한 3차원 그래픽의 특성은 실제 상황을 실시간(real-time)으로 재현(15∼30Hz Update rates)해야 하는 기능이 요구되기 때문에 시점 변화에 빠른 그래픽 관련 계산 및 화면 표시에 필요한 시간 제약이 비교적 적은 CAD나 Animation용 3차원 그래픽 시스템과 달리, 시뮬레이션 대상 물체의 운동 상태를 정확히 표현하기 위한 빠른 3차원 그래픽 재현 기능이 매우 중요한 요소가 된다. 그러나 현실감 재현의 관점에서 광고 및 영화용 Animation시스템에서와 같은 Poto-Realistic한 현실감 재현 기능도 무시할 수 없는 요소이고, 현재 최신 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 고성능 그래픽 장비의 개발로 빠른 update rate의 현실감 있는 화면 재현이 가능해 지고 있고 이러한 기능의 요구가 점차 높아지고 있다.

  • PDF

파노라마 스트리밍 시스템 (Panorama Streaming System)

  • 김보연;장경호;정순기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.517-519
    • /
    • 2003
  • 데이터 전송기술의 발달과 인터넷 멀티미디어 기술의 발달로 스트리밍(streaming) 기법은 인터넷 방송, 영화. 광고 및 교육 분야에 널리 이용되고 있다. 그러나 기존의 스트리밍 기법은 서버(server)에서 클라이언트(client)로 데이터를 전송시 공중파방송처럼 단방향성을 가진다. 즉 서버는 클라이언트의 요구사항을 수용할 수 없도록 설계되어 있으며, 영상의 시각영역에 제한성을 가진다. 본 논문에서는, 기존의 스트리밍 기법과 달리 넓은 시각 영역을 가진 파노라마 비디오 (panorama video)에서의 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 클라이언트와 서버간의 상호작용(interaction)을 위해, 파노라마 영상을 독립된 작은 스트립(strip)으로 세분화 시킨 후 클라이언트의 요구(시점 변화, 임의의 프레임의 접근)에 따라 능동적으로 압축 전송함으로써 클라이언트와 서버간의 상호작용이 가능한 양방향 스트리밍 시스템이다.

  • PDF

예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안 (Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents)

  • 최종호;고덕영
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제25권12B호
    • /
    • pp.2120-2130
    • /
    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

  • PDF

<디지털 미디어 환경에서의 모션그래픽의기본적 요소에 대한 연구> ()

  • 장태수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.370-376
    • /
    • 2006
  • 산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.

  • PDF