영웅은 희망을 발견하고 용기와 지혜를 주는 대상이자 오랜 역사를 통해 다양한 방면으로 개인과 사회를 변혁해왔다. 최근에는 영웅학이라는 새로운 학문 체계가 대두되는 등 고대의 전쟁영웅에서 현대의 평범한 시민영웅까지 영웅의 긍정적인 사회적 기능과 역할에 관심이 증대하고 있다. 그러나 영웅적 행위가 타인에게 미치는 부정적 결과로서 도덕 또는 윤리문제는 큰 주목을 받지 못하고 있다. 구체적으로 말하면, 영웅적 행위 속의 타인은 행위의 수혜자뿐만 아니라 그 행위의 구체적 대상도 포함된다. 영웅적 행위의 수혜자들이 얻게 되는 이익의 관점에서 윤리 문제가 거론되며, 행위 자체가 영웅적 행위의 직접적인 대상을 포함하여 사회, 넓게는 국가, 좀 더 확장하면 우주 전체의 조화나 화합에 미치는 결과는 간과하고 있다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 영웅적 행위가 우주적 질서의 복구 또는 재편이라는 긍정적 측면과 생명의 파괴 또는 새로운 무질서의 탄생이라는 부정적 측면을 동시에 내포할 수 있다는 사실에 주목한다. 다시 말해, 영웅의 한계에도 주목할 필요가 있음을 제시하고자 한다. 이를 위해 한국에서의 영웅에 관한 연구가 어떤 관점을 수용하고 있는가를 선행연구를 통해 조명해 볼 것이며 동시에 서구 영웅학의 관점에서 영웅 또는 영웅적 행위의 정의를 검토할 것이다. 또한, 대순사상에 비추어 한국적 영웅의 정의와 선천영웅의 한계를 개괄한다. 마지막으로, 더 나은 세상의 귀감이 될 성(聖)과 웅(雄)이 겸비한 진정한
영웅상을 논의할 것이다.
<영웅본색>은 1987년과 88년 사이라는 한국 사회의 기점적 시간에 도착하였다. 그리고 이로부터 시작된 홍콩영화 붐은 1990년대를 전후하여 절정에 이르렀다. 이 사실이 의미하는 바는 무엇인가? 왜 그때 한국의 10대와 20대 젊은 남성들은 이 세계에 그토록 '진지하게' 심취할 수 있었는가? 1960년대 후반부터 홍콩영화가 이곳에서 수용되었던 독특한 방식, 그 속에서 이 영화들이 거의 전적으로 젊은 남성들의 하위문화로서 기능했던 양상을 염두에 둔다면, 이 '진지한' 열광은 <영웅본색>이 도착한 바로 그 시간, 즉 1987과 그 이후적 정동과 관련된 것은 아닐까? <영웅본색>과 1987, 이 겹침은 우연한 것이지만, 이 영화가 한국에서 불러일으킨 열기는 이곳의 들끓는 열망과 맞닿아 있다는 점에서 우연한 것으로 보이지 않는다. 이 영화는 20대 전후의 특정 세대와 그들의 장소에 긴박되어 경험되었다. 그 경험은 역사적으로 1960년대 이래의 홍콩 영화의 향유 방식과 연결되어 있기는 했지만, 계급적으로 확대된 '대중'으로서의 대학생 집단까지를 포괄하고 있었다. 이 영화는 젠더적으로 청년남성 관람성의 전형적 특징을 보여주는 한편 1987이라는 역사적 순간의 정치적 정동과 격렬하게 반응했다. 부정(不正)에의 상상적 복수라는 관람성은 이 정치적 시간을 지배한 폭력과 대항폭력의 문제와 강하게 결속되어 있었다. <영웅본색>의 '번역가능성'이란 결국 인의의 형제애라는 문제였으며, 그것은 1987-1991의 한국이라는 고유한 운동과 정동의 세계 안에서 수용된 하나의 번안과 같은 것이기도 하였다. 요컨대, 홍콩 느와르에 대한 한국에서의 열광은 이 지역의 오래된 남성 하위문화의 정념이 1987-1991의 젠더적 정동과 만난 하나의 극적인 사례이다. 1987, <영웅본색>은 "'동지'라고 지칭되는 '아들들의 연대', 구체적으로는 '형제애'에 기반한" 저항담론의 그 장소에 말 그대로 '제 시간에 도착'하였다. 정치적 주체로서 '젊은 남성'만을 상상해낼 수 있는 시대착오성까지 포함하여. 이것이야말로 1987 한국에서의 <영웅본색>이 하나의 '역사적' 사건인 이유이다.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
본 연구는 야구기록 활용에 기반하여 '한국야구명예의전당'을 운영하기 위한 효과적인 방향성을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 문헌 조사에 의한 미국과 일본 명예의 전당 사례 분석과 한국 야구기록의 종류와 관리현황, 현업에서 종사 중인 야구 관계자들의 면담을 통해 문제점을 도출하였다. 종합 방안으로서 '한국야구명예의전당'에서 수집, 관리, 활용해야 할 관련 아카이브 컬렉션 구성과 야구 영웅의 기억을 보존하기 위한 구술 확보의 필요성, 야구 경기기록의 DB화와 데이터 구축 등을 제시하였다.
이 논문은 "김대전전(金臺全傳)"을 연구대상으로 하여 한국과 중국의 판본 상황을 살펴보고 작품의 서사 양식을 분석하여 작품의 가치를 조명하고자 했다. "김대전전(金臺全傳)"은 청(淸)나라 말기에 창작된 작자미상의 협의소설(俠義小說)로 가장 오래된 판본이 남경도서관(南京圖書館)에 소장되어 있는데 1881년에 출판된 석인본(石印本)이다. 우리나라 국민대학교에 소장된 희귀판본과 비교해보면 판형과 문자 형태는 조금씩 다르지만 내용은 거의 차이가 없다. 작품의 서사 구조는 김대(金臺)의 유랑을 중심으로 이야기가 전개되는데, 그의 등장, 결연, 시련, 입공, 귀환 등으로 순차적으로 진행되면서 김대의 영웅적 행위가 점점 확대되고 있다. 김대(金臺)는 소년영웅으로 기녀와 연분을 맺는 파격적인 애정 형태를 보인다. 그는 의리를 중시하여 친구들과 함께 유랑하다가 악인을 죽이게 되지만 결국 송(宋)나라를 위해 세 차례나 공을 세움으로써 안방정국왕(安邦定國王)으로 봉해진다. 김대(金臺)와 더불어 활약한 500명의 영웅 유형은 지휘자형(指揮者型), 지략가형(智略家型), 행동가형(行動家型), 직관형(直觀型) 등으로 분류된다. 이들은 금산(金山)에서 의형제를 맺은 이후 국난 극복을 위해 모인 인물들인데, 거칠고 호방한 성격을 가졌지만 결국 왕칙(王則)과 반란군을 제거하는 일등공신들이 된다. 김대(金臺)와 적대한 악인들은 그의 영웅성을 돋보이게 하는 장치이다. 김대는 악인들과 사소한 개인적 갈등으로부터 국난에 이르기까지 점점 대립과 갈등이 심화되고 있는 양상을 보인다.
본 연구는 한국 판타지 드라마의 여러 모티프 중 초능력을 가진 영웅 인물이 등장하는 드라마(<너의 목소리가 들려>, <당신이 잠든 사이에>, <힘쎈여자 도봉순>)를 대상으로, 이들은 어떤 모습으로 형상화되고 있는지 또한 이들의 탄생은 대중의 어떤 결핍과 욕망에서 비롯되었는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 세 편의 드라마에서 재현된 초능력 인물들의 공통점은 찬사와 존경의 대상이 되는 전형적인 영웅이 아니라 경계와 소외의 상징인 괴물로 재현된다는 것이었다. 세 편의 드라마는 모두 사법부와 검찰, 경찰과 같은 공적 권력의 한계와 부정을 비판하고 있는데, 초능력 인물들은 자신의 초능력을 활용해 이러한 문제를 바로잡고 약자와 피해자들을 돕는 영웅적 면모를 보인다. 동시에 그들은 우리가 불편해하는 이야기를 하고 누군가는 숨기고 싶어 하는 진실을 드러내는가 하면 '정상성'과 '당연의 세계'를 향해 문제를 제기한다. 이런 점 때문에 이들은 괴물로 취급되고 소외된 것이다. 현실의 문제와 욕망을 해결하고자 영웅을 소환했지만 그들로 인해 우리 사회의 결핍과 모순을 확인하게 되는 이러한 모습은 현실의 억압된 욕망을 표출하지만 그러한 욕망을 충족시키기 위해 현실을 비판하고 전복하는 판타지의 속성과 닮아 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 판타지의 전복적인 특징과 함께, 그러한 속성이 텔레비전 드라마라는 매체의 특성과 결합되었을 때의 한계 또한 확인할 수 있었다. 그간 한국 텔레비전 드라마에서는 소원했던 장르이자 최근 활발하게 제작되고 있는 장르인 판타지에 주목했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있으며, 이후 더 세분화되고 다양화된 판타지 드라마를 연구하는데 있어 많은 과제를 제시했다는 점 또한 본 연구의 의의라 할 것이다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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