• Title/Summary/Keyword: 영역 샘플링

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A Study about sub-sampling rate of neighboring pixel for local illumination compensation (영상의 지역적 밝기 보상을 위한 주변 화소 서브 샘플링율에 관한 연구)

  • Won, Dong-Jae;Moon, Joo-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.06a
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    • pp.207-208
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    • 2016
  • 최근 차세대 비디오 코덱 기술로써 다양하게 논의 되고 있는 영상 내 지역적 밝기 보상 기술은 다수의 광원이 존재하는 영상 내 다른 영역 마다, 다른 밝기 변화 정도를 보상해주기 위한 방법이다. 상세하게는, 현재 CU의 주변 화소와 예측 블록의 주변 화소를 이용한 보상 계수를 계산하여 현재 CU의 예측 화소에 보상을 해주는 것이다. 이 때, 보상 계수를 구하기 위한 현재 CU와 예측 블록의 주변 화소들을 서브 샘플링함에 있어서, 현재 CU의 크기에 따라서 서브 샘플링율을 차등 설정하고 이에 따른 성능 변화를 분석한다.

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Time-Domain Based Asynchronous IR-UWB Ranging System (시간 영역 기반의 비동기 IR-UWB 거리추정 시스템)

  • Kim, Hyeong-Rae;Yang, Hoon-Gee;Yang, Seong-Hyeon;Kang, Bong-Soon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.2
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    • pp.347-354
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    • 2011
  • This paper presents a time-domain based asynchronous IR-UWB ranging system. This system accomplishes the ranging by detecting peaks from the outputs of a correlator implemented by a FIR filter. To discriminate the peaks due to a signal component, we use windowing for the correlated data within which the data are sorted in amplitude-ascending order and the noise level is calculated. Comparing with the recently presented frequency-domain based ranging system, we show the system structure and explain how it operates for ranging. Moreover, through the simulations, the proposed system is compared with the frequency-domain based system in terms of performance.

Efficient Clock Synchronization Schemes for Enhancing Error Performance of OFDM Wireless Multimedia Communication Systems (OFDM 무선 멀티미디어 통신 시스템의 오율성능 향상을 위한 효율적인 샘플링 클럭 동기방식)

  • 김동옥;윤종호
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.7 no.1
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    • pp.69-74
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    • 2003
  • In this paper, we propose the synchronization recovery algorithm which is suitable to wireless Multimedia of wireless channel situation which is being used OFDM signaling method. The basic of the suggested clock synchronization. restoration Algorithm is to getting the shock response of channel or getting the multipath strength profile through IFTT after the getting the frequency, response of deducted channel from channel deducted of receiver and to trace the location in the channel energy concentrated area of timing area. And it also analysis the start point of 64-QAM and 16-QAM if the sampling clock offset has the sample of ${\pm}$ 1-3, and we identified the occurance of performance deterioration when occures more than 2 samples of offset to compare with star point and BER performance in optimum sampling point result of BER performance checking, and we know that the recovery algorithm proposed algorithm also provide excellent synchronization characteries under frequency, selecting fading channel as result of simulation.

Synchronization for VDSL system using DMT (DMT 방식을 이용한 VDSL시스템의 동기)

  • 최병익;우정수;임기홍
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.27 no.10C
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    • pp.951-962
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    • 2002
  • A DMT transceiver recovers the sampling time from reserved sub-carriers, the pilots. Since the pilots are available after the FFT, the symbol synchronization must be done before sample synchronization. In DMT VDSL system, symbol synchronization is handled separately from sample synchronization, although the two processes are intimately related. The DMT symbol itself contains sufficient information, the cyclic extension, for symbol synchronization. Using only the sign bit of received signal, the Maximum Likelihood Estimation solution is derived. The Tx windowing in the transmitter of DMT VDSL system results in the blurring of MLE peaks. We propose the weighted summing MLE method using the sign bit which produces the clearly sharp top of MLE peaks. The stability of symbol synchronization is improved significantly by averaging over a few symbols. This paper presents the study of the original MLE and the weighted summing MLE using sign bit. A clock difference between transmitter and receiver destroys the oahogonality of the carriers. Therefore, a receiver using asynchronous sampling must perform timing correction in the discrete-time domain. We introduce an efficient digital sample synchronization method which is based on temporal and frequency domain digital signal processing.

GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering (실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현)

  • Kim, Byeong Jin;Lee, Taek Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.3
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • This study proposes a real-time rendering algorithm for lighting when each of more than 100,000 moving particles exists as a light source. Two 3D textures are used to dynamically determine the range of influence of each light, and the first 3D texture has light color and the second 3D texture has light direction information. Each frame goes through two steps. The first step is to update the particle information required for 3D texture initialization and rendering based on the Compute shader. Convert the particle position to the sampling coordinates of the 3D texture, and based on this coordinate, update the colour sum of the particle lights affecting the corresponding voxels for the first 3D texture and the sum of the directional vectors from the corresponding voxels to the particle lights for the second 3D texture. The second stage operates on a general rendering pipeline. Based on the polygon world position to be rendered first, the exact sampling coordinates of the 3D texture updated in the first step are calculated. Since the sample coordinates correspond 1:1 to the size of the 3D texture and the size of the game world, use the world coordinates of the pixel as the sampling coordinates. Lighting process is carried out based on the color of the sampled pixel and the direction vector of the light. The 3D texture corresponds 1:1 to the actual game world and assumes a minimum unit of 1m, but in areas smaller than 1m, problems such as stairs caused by resolution restrictions occur. Interpolation and super sampling are performed during texture sampling to improve these problems. Measurements of the time taken to render a frame showed that 146 ms was spent on the forward lighting pipeline, 46 ms on the defered lighting pipeline when the number of particles was 262144, and 214 ms on the forward lighting pipeline and 104 ms on the deferred lighting pipeline when the number of particle lights was 1,024766.

An Improved Recognition Technique for Bar Code Images Using Upsampling (업샘플링을 통한 바코드 이미지 인식 성능 개선)

  • Ahn, Heejune;Do, Thanh Tuan
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.41 no.8
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    • pp.911-913
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    • 2016
  • Recently barcode detection using a camera is popular, but the recognition performance is low at the effectively low-resolution. The paper propose sub-pixel synchronization technique for better recognition performance. The experiments with ITF-18 demonstrates its performance gain (66% for CIF, 100% for VGA) against the existing recognition algorithms.

Vibration Control of Flexible Structures via Discrete-Time Sliding Mode Control (이산시간 슬라이딩 모드 제어를 이용한 유연 구조물의 진동제어)

  • 김명석;최승복
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.246-251
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    • 1995
  • 유연구조물의 진동제어를 위해 압전필름 작동기를 사용하였고 이와 연계하 여 샘플링 과정을 고려한 DSMC를 구성하였다. 변수변화 및 외란의 경계치 를 알고 있다는 가정하에 시스템을 이산화시킨 후 제어기를 설계하였다. 일 반적으로 연속시간 시스템의 이산화 과정에서 정합조건의 가정이 보장되지 않기 때문에 제어기 설계시 이를 배제하였다. 이산시간 리아푸노프 이론을 근거로 DSMC의 존재성을 도출하였고, 이것에 기초하여 슬라이딩 모드가 발생되도록 불연속제어기를 설계하였다. 이때, 불연속게인을 상수로 하지 않고 RP의 위치에 따라 계속 새롭게 수정함으로써 슬라이딩 영역을 최소화 하였다. 그리고 기존의 DSMC 기법상에서 발생되는 슬라이딩 영역의 문제를 .betha. 등가제어기를 이용하는 이원화 방법으로 극복하였으며, 컴퓨터 시뮬 레이션을 통하여 제안된 기법의 설계 효율성 및 제어기의 강건성을 입증하였다. 향후, 제안된 기법에 대한 실험적 고찰 및 중요 제어인자에 대한 연구가 계속적으로 수행될 예정이다.

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Wavelet-Based Image Watermarking Using Subsampling (서브 샘플링을 이용한 블라인드 워터마킹)

  • Lee, Jae-Hyuk;Moon, Ho-Seok;Park, Sang-Sung;Jang, Dong-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.801-804
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    • 2005
  • 본 논문에서는 Discrete Wavelet Transform(DWT) 기반의 워터마크 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법은 원 이미지를 4 개의 subimages 로 나누고, DWT 후 한 개의 subimage 의 저주파 영역에 워터마크를 삽입하였다. Subsampling 방법을 사용해 원 이미지 없이 워터마크를 추출하였다. 워터마크는 저주파($LL_2$) 영역에 삽입해 외부의 공격에 강인한 성격을 가지도록 하였고, 화질 열화도 줄일 수 있었다. 잘 알려진 이미지에 대한 실험을 통해 본 논문의 알고리즘의 타당성을 입증하였다.

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A Skew Correction for Document Images by the Extraction of Blank Lines (공백행 추출에 의한 기울어진 문서 영상의 보정)

  • 정재영;김문현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.541-543
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    • 1998
  • 본 논문에서는 선형적으로 기울어진 문서 영상의 기울기를 검출하기 위한 단순하면서도 효과적인 알고리즘을 제안한다. 문서 내의 인접한 두 행 사이에는 일정한 두께의 공백 행이 존재하며, 그 공백 행의 기울기는 실제 문서의 기울어진 정도를 반영한다는 사실에 기인한다. 먼저, 간단한 모폴로지 연산을 이용하여 문자행 영역과 공백행 영역을 분리한 후, 이를 일정 간격으로 수직 샘플링하여 수직선 상에 있는 모든 공백행의 중심점(행간점)을 찾는다. 전체 영상으로부터 동일한 공백 행상에 있는 임의의 두 행간점간에 계산된 기울기들의 분포를 보면 실제 문서의 기울기에서 최대 값을 가진다. 제안한 알고리즘을 다양한 형태의 가로쓰기 문서(검출 가능한 최대 기울기 : $\pm$45$^{\circ}$)에 적용하여 0.5$^{\circ}$의 오차범위 내에서 정확한 결과를 얻을 수 있음을 보인다.

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