현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
영상기반 렌더링(image-based rendering) 기법은 전통적인 컴퓨터 그래픽 기법과는 다르게 장면 생성 시 복잡한 3차원 정보들을 2차원 영상들의 조합으로 표현하여 렌더링 하는 방법이다. 그 중에서 원통맵을 이용한 렌더링은 파노라마 영상을 이요해 관찰자에게 보다 빠르게 실시간으로 장면을 렌더링하여 보여준다. 이러한 영상기반 렌더링에서도 ㅅㄹ제감을 보다 더 높이기 위해서는 빛과 빛에 의해 생기는 그림자, 하이라이트의 역할이 매우 중요하다. 하지만 파노라마 영상의 경우 미리 촬영된 영상들을 사용하므로 실시간으로 동적인 광원의 변화와 그로인한 그림자와 하이라이트 부분을 표현하기 위해서는 변화된 영상들을 재촬영하여 새로운 파노라마 영상을 제작해야 한다. 본 논문에서는 OpenGL을 이용하여 실내 공간을 표현한 원통 영상 기반 환경 맵에서 광원의 위치변화에 의해 가상 하이라이트 (virtual highlight)의 움직임을 파노라마 이미지의 재 촬영 없이 몇 가지 기하학 정보만으로 계산하여 표현해 주는 방법을 제안한다.
만화영상은 이미지적 속성과 언어적 속성으로 되어있으며, 유머와 풍자적 내용이 밀접하게 관계되어 있다. 그리고 영상매체에서 동물 소재로 표현되었던 풍자적 표현 기법들을 연구 ${\cdot}$ 분석한다. 그 방법으로 이론적 배경은 동물 만화 영상의 역사적 배경으로 선사시대 원시 동굴 벽화로부터 시작하여 현대의 다양한 만화영상 캐릭터 산업까지 간략한 흐름을 살펴본다. 그리고 동물 풍자적 표현 유형으로 동물 묘사의 문학적 표현의 다양한 유형을 정리해 본다. 마지막으로 문학에서의 풍자 표현 기법인 비유적 표현, 상징적 표현, 수사적 표현들의 개념을 알아보고 비교하여 작품분석을 시도한다. 이러한 시도는 기존에 개념화되었던 인문학적 분류와 새로운 시각영상예술인 만화영상매체에 의미 연결 및 결합의 기초 분석법을 제시하고, 또한 자료들을 데이터베이스화함을 목적으로 한다. 이러한 축적된 자료들은 만화영상에 창작되는 동물 캐릭터들의 내적인 풍자 속성의 이야기 생산 및 그 의미작용에 대한 세부적인 자료를 제시할 것이다.
본 논문에서는 영상의 정보량에 따라 영상을 분할하고 이를 바탕으로 영상을 계층적으로 부호화하는 알고리듬을 제안한다. 영상을 분할하기 위해서 4진나무구조를 사용하는데, 기존의 방법에서는 각 구획의 평균값을 대표값으로 사용하여 구획의 복잡도를 판단하고 영상을 복원하는 반면, 본 논문에서는 해당 구획의 모서리 화소값을 대표값으로 사용하는 개선된 알고리듬을 사용한다. 분할된 구획의 대표값으로 모서리화소를 사용함으로써 여러 해상도에서 계층적인 영상표현이 가능하다. 제안방법으로 표현된 영상은 복잡한 신호처리과정이 필요 없으며, 부가적인 후처리기법을 사용하지 않고도 복원 영상에서는 구획화현상이 사라지므로 주관적으로 자연스러우면서도 객관적으로도 우수한 성능을 보인다.
본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
영상의 매체 특성이 영상 표현에 크게 영향을 미치고 있음은 주지의 사실이다. 본 연구에서는 대상이 카메라를 통해 이미지화 되는 과정에서 어떠한 형태로든 왜곡이 일어나며 이러한 피할 수 없는 왜곡은 새로운 표현을 끌어내는 도구가 될 수 있다는 점에 착안하여, 촬영 매체인 카메라를 중심으로 카메라의 시선이 포괄하는 공간, 즉 촬영 공간의 형태적 특성을 기반으로 영상의 표현의 방법의 도출을 시도하였다. 그를 위해 먼저 촬영 공간의 형태적 특징과 그로 인해 생성되는 이미지의 구조를 규명하고, 그러한 관점에서 행해질 수 있는 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 움직임의 다양한 경우를 탐구하였으며, 그에 의해 구현되는 여러 가지 연출상의 표현 가능성을 검토하였다. 이어 영상제작물 가운데 표현성이 두드러진 샘플을 수집하여 각각의 표현과 그러한 표현을 도출해낸 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 이동의 방법을 서로 연결시켜 그 관계의 규명을 시도하였으며 이들 각각을 유형화하여 체계화함으로써 이를 창의적 영상 표현의 개발에 활용될 수 있는 표현 연출 방법으로 제시하였다. 이에 부가하여 본 연구에서 제시하고 있는 이론과 이들 방법들이 영상 연출 교육에 유효하게 활용될 수 있는가를 검증하기 위해 교육 과정에 도입하여 수업을 실행하였으며 수업의 전후에 부여되고 수집된 과제물의 분석을 통하여 그 유효성을 확인하였다.
텔레매틱스에서 킬러 애플리케이션으로 부상하고 있는 내비게이션 서비스는 현재의 2D 내비게이션에서 발전하여, 일본의 경우에는 3차원 건물 데이터를 이용한 3D 내비게이션 제품이 나와 있다. 또한 2D 내비게이션과 3D 내비게이션과는 별도로 위성영상사진을 이용한 위성영상 기반 내비게이션이 있다. 이러한 경향은 운전자가 운전하고 있는 그대로의 모습을 보여주려는 시도이며, 이러한 시도 중에는 카메라를 이용한 실감 내비게이션 기술이 있다. 실감 내비게이션 기술은 카메라로부터 영상을 획득하여, 기존의 안내정보와 영상으로부터 획득되는 영상정보를 해석하여 운전자에게 필요한 정보를 생성하여 이를 운전자가 보고 있는 단말의 화면에 보여주는 기술로서, 기존의 전자지도를 보고 운전하면서 해석의 어려움을 느낀 운전자에게 큰 도움이 될 것으로 보인다. 이러한 실감 내비게이션을 위해서는 운전자의 운전환경에 맞게 안내정보를 화면에 정확하게 표현하는 기술이 필요하다. 이를 위해서는 다양한 분기점(교차로 상황, 지하차도 상황, 고가도로 상황, 차로변경 상황등)에 대한 표현전략과 다양한 운전환경(터널, 비, 주간, 야간)에 대한 표현전략이 필요하다. 본 논문에서는 각 상황별로 표현을 위해 필요한 데이터와 이를 이용한 표현결과를 제공하고자 한다.
영상에서의 칼라분포 정보는 영상간의 유사성을 표현하는데 매우 유용하여 내용기반 영상검색분야에서 기본적으로 사용하고 있다. 이때, 영상 데이터베이스에서의 각 영상에 대하여 동일한 방식으로 (비)균일하게 양자화하여 표현한 칼라 히스토그램이 주로 사용되고 있다. 그러나, 전체영상에 대하여 동일한 개수의 고정된 양자화를 통해 칼라분포 정보를 표현하는데, 여러 가지 문제점과 성능 차이가 있어 다양한 해결 방안이 연구되고 있다. 본 논문에서는, 적응적 양자화 방법으로 각 영상의 칼라분포 정보를 표현하되, 상이한 양자화 칼라간의 유사도를 정의하여 칼라히스토그램 인터섹션 방법과 유사하게 영상간의 칼라분포 유사도를 계산하는 방법을 제안한다. 양자화 칼라간의 유사도는 거리에 반비례하면서 두 양자화 칼라의 작은 빈도값에 비례하도록 정의하였다. 영상간의 칼라분포 유사도는 칼라 히스토그램 인터섹션 방법을 생산자-소비자 모델로 해석하여 구하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에 의해 기존의 칼라 히스토그램 인터섹션 방법보다 향상된 결과를 얻을 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
미디어의 영상은 우리의 생활 속에 일부가 되어있으며, 사람들은 다양한 영상으로부터 정보를 얻기도 하고 판단이나 행동의 근거로 삼기도 한다. 특히 시사다큐멘터리는 사회적으로 중요한 이슈에 대해 정보를 제공할 뿐만 아니라, 찬성과 반대의 의견을 형성시키기도 한다. 영상을 통해서 전달되는 인터뷰는 얼굴 표정, 몸짓 등을 직접 보여줌으로써 신뢰감과 사실성이 뛰어나 강력한 전달 효과를 가지게 된다. 따라서 인터뷰의 영상 표현법의 차이에 따라 수용자에게 전달되는 메시지의 영향력이 다르게 나타날 수 있으므로, 인터뷰 영상의 표현법에 대한 연구는 중요하다. 본 연구는 인터뷰의 영상표현에 대한 실증적 연구를 위하여 국내 3개 방송사의 대표적인 시사다큐멘터리 프로그램에서 각각 5편씩 총 15편을 선택하여, 다큐멘터리에 나오는 인터뷰 샷 전체에 대한 정량적 분석을 시도하였다. 영상표현의 분석틀로 선행연구에서 공통으로 사용된 형태, 색, 움직임, 깊이를 인터뷰영상에 적합하게 유형화하였다. 분석결과 시사다큐멘터리의 인터뷰는 취재원보호를 위한 영상표현이 과반수에 가까웠으며, 샷의 형태는 버스트샷과 함께 클로즈업을 많이 사용되었다. 즉흥적 인터뷰가 많아서 현장 조명을 이용하여 색을 만들었고, 고정된 촬영보다는 핸드헬드 기법을 이용한 움직임이 나타났다. 또한 와이드렌즈의 사용으로 화면의 깊이감은 나타나지 않았다.
본 논문에서는 영상을 비전 중심점 이동에 따라 정밀하게 표현할 수 있는 형태 기술자를 제안하고, 이를 이용하여 영상이 표현되는 방법을 조사하였다. 제안된 기술자는 영역의 중심점에 모든 영역의 크기가 집중되어 있도록 표현하는 방법이며, 이 비전의 중심점을 다른 관심영역으로 이동시킴으로써 좀 더 정밀한 영상표현도 가능하게 되었다. 이는 또한 영역의 크기 정보를 포함하고 있어서 더욱 효과적이다. 영상의 윤곽선이 제안된 기술자에 의해 정밀하게 표현될수록 영상 내용 검색 등에는 더욱 효과적으로 이용될 수 있다. 제안된 형태 기술자는 정규화가 가능하여 크기, 위치, 회전에 무관하게 표현될 수 있으며, 일정한 영상 패턴으로 구성된 데이터베이스 시스템을 만들 수 있다. 제안된 형태 기술자를 이용하여 실루엣 영상 검색에 적용하여 실험하였으며, 실험 결과, 영상 표현에 효과적으로 사용될 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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