• Title/Summary/Keyword: 영상 예술

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Basic Research for Social Interactive Media Facade of Projection Mapping Technique (프로젝션 매핑의 소셜 인터랙티브 미디어파사드를 위한 기초연구)

  • Jang, Seung-eun;Kim, Sang-wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.453-456
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    • 2012
  • 본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.

Application of Technology Replication and Film Works - Focused on the Concept of Walter Benjamin - (기술 복제의 응용과 영화 작품 - 발터 벤야민의 개념을 중심으로 -)

  • Chen, Yi Wen;Choi, Won-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.241-242
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    • 2019
  • 발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.

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Scattered Image Mosaic Rendering (흩뿌려인 이미지 모자이크 렌더링)

  • Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1113-1119
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    • 2006
  • 본 논문에서는 광고나 포스터제작에 사용될 수 있는 이미지 모자이크 기법을 소개한다. 모자이크는 임의의 개수의 셀로 하나의 전체 이미지를 표현하는 기법이다. 이중 포토 모자이크는 사진의 조합으로 새로운 사진을 생성한다. 이는 만들고자 하는 영상을 격자를 이용해 나누고 해당 격자에 최적의 이미지를 영상 DB 로부터 찾아 격자를 채움으로써 하나의 이미지 모자이크를 생성한다. 본 논문에서는 하나의 단위 이미지(색이 할당되지 않고 형태만 갖는 영상)를 사용하여 경계로 구분된 특정 영역을 채워나감으로써 하나의 추상화된 예술적 모자이크 영상을 생성하는 알고리즘을 소개한다. 하나의 단위 이미지는 회전, 이동을 통해 다양하게 변할 수 있으며 입력영상의 그래디언트의 방향과 에지정보를 이용해 해당영역을 채우게 된다. 이를 위해서 에지를 넘어서지 않도록 단위 이미지를 변환시키며 최적의 위치를 찾게된다. 또한 입력영상의 색상이나 임의의 색상이나 특정 색상테이블을 이용해 단위 이미지에 색상을 할당함으로써 만들고자 하는 입력영상과 비슷한 모양을 갖거나 형태만을 유지한 추상화된 모자이크 영상 생성이 가능하다.

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Feedback Phenomenon in Technology Art (예술 공학의 피드백)

  • Kim Hyung-Gi
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.8 no.4
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • The computer hardware development has provided many chances of emergence between art and technology. In many cases today's interactive artworks cannot be completed without audience's participation. The interactive production process with technical supplementation can be celled feedback. Mr. Nam Jun Paik showed 'Participant TV' that interacts with audience's response in real time. It means artwork changes with the constantly changing value from the data set from human visual perception. Dan Graham showed another feedback related work, which delays 5second playback in mirror that implies consequence of time. Today's media art has to sublimate coincidence, time ant audience into philosophical artwork through consonance that comes with video and sound as we can see from Bill Viola. Stelarc produced artworks. That use input data that is weak signals from brain, muscles. Through a terminal display with player, body expanded meaning of media. Jeffrey Shaw's 'Legible City' provided a fabrication of the reality with the interaction of bicycle's pedal speed and steering direction that is controlled by 4river. RE:MARK used microphone as input device as Edmond Couchot's 'Je same a la vent' and Nam Jun Paik's 'Participant TV' did. There is no communication without feedback between human being. The reality makes audience involved into artworks. That is the reason why feedback has to be natural. Through the feedback process, the originality of the idea is altered by audience. The feedback is not just part of flesh of artwork rather skeleton of it. Technological showoff cannot be art itself The perfection of technological application plan helps feedback that interacts with audience naturally in order that audience hoes not feel the feedback as artificial plan. Interactive media art has to be evolved into new media form with new integration feedback technology.

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The Surrealist Expression of Buddhist Symbolism Using 3D Computer Animation (3D 애니메이션을 이용한 불교 상징성의 초현실주의적 표현)

  • Lee, Hyun-Seok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.9
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    • pp.93-101
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    • 2014
  • My artwork, '1000 years', in the form of an animation film has been exhibited in the '2011 Haein Art project' of a special exhibition at the Haeinsa monastery compound. The '1000 years' represents the marvels of sacredness and Buddhist symbols using the surrealist expression of computer animation. This paper would argue how Buddhist idea can be explored by the surrealist expression of 3D computer animation. In the light of this, animation and surrealist expression will be reviewed by the epistemological approach and based on this, I would attempt to reveal how this computer animation film represents the meaning of Buddhist symbols which exist in the monastery compound. This research is processed by the case study related to my artwork as the form of art practice based research.

Research of the Strength of Super Personal Conflicts in Animations using Pseudo Inverse (의사 역행렬을 이용한 애니메이션의 초개인적 갈등(SPC) 강도 관련 다학제적 연구)

  • Kim, Jae Ho;Zhang, Zheng Yang;Wang, Yu Chao;Jang, So Eun;Lee, Tae Rin
    • Korea Science and Art Forum
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    • v.30
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    • pp.41-56
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    • 2017
  • This study is an intensive study on Tae Rin Lee's research results. A linear system for Estimating the Strength of Super Personal Conflict (ESSPC) in animations is proposed. Tae Rin Lee has extracted the Super Personal Conflict (SPC) shots of animations, and obtained the strength through the experts' psychological test experiment. The purpose of this study is to find a model that automatically computes the superpersonal conflict intensity value (ESSPC). By utilizing these results, 1) 20 image feature vectors are suggested for analyzing the SPC, and 2) a linear system is found for auto-calculating ESSPC by using the pseudo inverse matrix. The proposed system shows 9.25% root mean square error and the effectiveness is proven.

Classical Art and Digital (고전예술과 디지털)

  • PARK, Youjung
    • Trans-
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    • v.4
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    • pp.1-36
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    • 2018
  • This paper summarizes some of the contents of the 7th International Symposium "Classical Art and Digital" of the Transmedia Institute(TMI), held on October 31, 2017. The purpose of this year's International Symposium was to look back on the genre and the aesthetic history of classical art and to create a place for discourse about the recognition of classical art in the modern digital era. In the first part of the discussion about the duplication of the original and virtual imitation, three presentations on "Visual Image Art and Digital" were introduced. The conclusion of this first discussion is summarized by urging the movement of viewpoint as 'systematic change of the routine aesthetic process'. In the second part on "Performing Arts and Digital", we realize that we need to definitize the 'new directive term system' necessary for the era of digital convergence and performance. In this process we can refer to the need for the emergence of a new aesthetic basis. Two papers in the second part of the paper will introduce the study of 'dance' performance. Some of these studies are reintroduced at the conclusion. The theme of this year's International Symposium can be expected to provide a foothold for the forthcoming second 'Laocoon sculpture argue'. In short, behind the various controversies in the history of aesthetics, this year's conference is concluded with a call for the need to flexibly read the enormous flow of 'art' and 'mental heritage left by art'. It is said that this year's international conferences are presenting the basis of practical and systematic theories for the upcoming fusion media era.

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A study of image processing by using "Core Image" ("코어 이미지(Core Image)"를 이용한 실시간 이미지 프로세싱에 대한 연구)

  • Seo, June-Seok;Noh, Seung-Seok;Park, Jin-Wan;Seo, Myeong-Seok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.249-255
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    • 2007
  • 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 그래픽 처리 기술은 날로 발전을 거듭하고 있으며 하드웨어의 기능을 최대한 이끌어내기 위한 소프트웨어 기술 또한 발전하고 있다. 이러한 발전으로 인하여 다양한 영상처리 분야에서 빠른 이미지 프로세싱이 가능하게 되었지만 빠른 이미지 프로세싱 능력에도 불구하고 프로그래밍 기술은 기존 것을 고수하고 있다. 일반적으로 사용해오던 기술은 높은 프로그래밍 지식을 필요로 하는 분야였고 이러한 이유로 이미지 프로세싱 기법을 전문적인 프로그래밍 지식이 부족한 예술계의 사용자가 이용하는 데에는 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하고 이미지 하드웨어 및 소프트웨어의 효율적인 사용 환경을 위하여 Apple사에서 OpenGL과 Objective-C를 이용한 좀더 간단한 이미지 프로세싱 기법인 코어 이미지(Core Image)를 개발하였다. OS와 어플리케이션 상에서 빠른 이미지 프로세싱을 위해 개발된 코어 이미지는 기존의 이미지 프로세싱 기법에서 복잡한 형태의 프로그래밍을 요했던 것과는 달리, 여러 이미지 프로세싱 기법을 간단한 플러그인 형태로 지원한다. 예술적인 측면에서 다양한 이미지 프로세싱 기법을 보다 손쉽게 사용할 수 있으며 사용 방법 또한 간단하여 전문적인 프로그램 지식이 부족한 일반 사용자도 예술적인 측면에서 이미지 프로세싱 기술을 쉽게 접목할 수 있도록 구성되어 있다. 하지만 코어 이미지가 국내에서는 소수의 사용자만이 이용하는 Mac OS에서만 사용 가능한 프로세싱 기술이라는 문제점 또한 지니고 있다. 본 논문에서는 코어 이미지의 개념과 구동 원리 및 실제 예술 작품에 적용된 사례를 분석하고, 이를 통하여 다양한 분야에서의 코어 이미지의 가능성에 대하여 전망해 본다.

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A Study of NPR Techniques for Artistic Expressions In Game Graphics (게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구)

  • Kim, Jong-Seo;Kwak, Hoon-Sung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.59-70
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    • 2008
  • A game graphics, one of computer graphics, has grown rapidly and diversified expression techniques through continuous trials and studies. Rendering methods in game graphics are divided into two branches. The one is Protorealistic rendering method expressing realistic images like photos and the other is NPR(Non-Protorealistic rendering) method expressing emotion and artistry of human being. This paper analyzes how NPR techniques are used in game and what features are in their applications. And this paper suggests various effects for game graphics in an artistic viewpoint. So, this study aims at supporting production of more emotional, familiar and artistic games by understanding merits, demerits and applicabilities of recent NPR researches.

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A Study On The Identity Of Yeonsegeuk(Kino-Drama) (연쇄극의 정체성 논의 - 총체예술론적 관점에서 -)

  • Kim, Sunam
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.25
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    • pp.5-30
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    • 2012
  • I. Identity of Yeonsegeuk as total arts. The purpose of the thesis is to arrange the identy of Yeonsegeuk(Kino-Drama) which is theatre or film. The process of study is tried to discuss on the aethetic of Yeonsegeuk. II. Appearance of Yeonsegeuk and negative disputation of yeonsegeuk The first imported Yeonsegeuk from Japanese in Korea is made by the group of Mizuno Ganggetsu(水野觀月) on Oct. 16. 1915 at Pusan and also to run in Seoul at Hwanggeumgwan. The first of Korean Yeonsegeuk is by Kim, Dosan, a leader of Singeukjwa(theare group) on Oct. 27. 1919 at Danseongsa. Before the liberation of Korea from Japan all made korean Yeonsegeuk are 28 works. III. Dramatic form of Yeonsegeuk I study on the relation between Yeonsegeuik and Sinpageuik(new theatre of modern drama in 1920's). I find that Yeonsegeuik admitted the thechnics of the Sinpageuik and the contents. If We think that the theatre is synthetic art which genealize all arts, we can insist that the Yeonsegeuk is valued the total art as new performance to comply with film art to theatre. Conclusionly Yeonsegeuk is called 'Expanded Theatre' as the new performance which must be dicussed in the view of total art. VI. Discussion on the the aethetic of Yeonsegeuk When we compare the structure of film with the structure of theatre, we can't find a diffrent element between the structure of two art in art semiotic. But we find a fact that film art has special elements in mechanics character which are camera working and motage. These technics influence on the audience's mind. It is different point between Japan and Korean's Kino-drama and Germany's that is to admit the aethetic of total art or not. V. Yeonsegeuk as new performance During Korean modern times Kino-drama was first a kind of total art with stage and screen. But it is regretable that Kino-drama didn't have the background of theory which discourse on the comprehension of total art. As the result Kino-drama bring the confusion of argument that Kino-drama is total art or expanded theatre. This confusion will be disputed on film art as performing arts or future art as expanded film and total art.