본 연구에서는 딥러닝을 이용해 3300종에 이르는 다양한 한글 폰트를 인식하였다. 폰트는 디자인 분야에 있어서 필수적인 요소이며 문화적으로도 중요하다. 한글은 영어권 언어에 비해 훨씬 많은 문자를 포함하고 있기 때문에 한글 폰트 인식은 영어권 폰트 인식보다 어렵다. 본 연구에서는 최근 다양한 영상 인식 분야에서 좋은 성능을 보이고 있는 CNN을 이용해 한글 폰트 인식을 수행하였다. 과거에 이루어진 대부분의 폰트 인식 연구에서는 불과 수 십 종의 폰트 만을 대상으로 하였다. 최근에 이르러서야 2000종 이상의 대용량 폰트 인식에 대한 연구결과가 발표되었으나, 이들은 주로 문자의 수가 적은 영어권 문자들을 대상으로 하고 있다. 본 연구에서는 CNN을 이용해 3300종에 이르는 다양한 한글 폰트를 인식하였다. 많은 수의 폰트를 인식하기 위해 두 가지 구조의 CNN을 이용해 폰트인식기를 구성하고, 실험을 통해 이들을 비교 평가하였다. 특히, 본 연구에서는 3300종의 한글 폰트를 효과적으로 인식하면서도 학습 시간과 파라미터의 수를 줄이고 구조를 단순화하는 방향으로 모델을 개선하였다. 제안하는 모델은 3300종의 한글 폰트에 대하여 상위 1위 인식률 94.55%, 상위 5위 인식률 99.91%의 성능을 보였다.
본 논문은 천 커버링 연산의 개념과 알고리즘을 제안한다. 천 커버링은 물리 법칙에 기반을 둔 연산으로 사물을 덮는 천의 모양을 계산학적으로 흉내낸다. 천 커버링의 목적은 사물을 천으로 덮어 표면의 상세함을 감추고 개략적인 외형이 드러나도록 하는 것이다. 이 연산은 천의 뻣뻣한 정도를 제어하는 하나의 크기 인자를 가지며, 이를 통해 외부로 드러나는 사물에 대한 정보의 상세함을 조절한다. 제안하는 연산의 가능성을 보이기 위해 문서 영상에 사용된 언어를 식별하는 문제에 천 커버링을 적용하였다. 실험 결과 가우시안을 이용한 특징 추출 방법보다 천 커버링을 이용한 특징 추출 방법이 더 우수한 식별 성능을 보였다. 토론에서 제안하는 연산이 우수한 이유를 제시한다.
캐릭터는 동서양으로 구분된 일반적 문화적 가치 차이에 토대를 두면서 동서양에 적용할 수 있는 보편적인 가치체계를 구성하고 있다. 영상시대로 표현되는 현대 사회에서 우리의 애니메이션 산업과 미국, 일본의 애니메이션 산업과의 관계를 들지 않는다 하더라도 새로운 시장 형성에 문화첨병 역할을 캐릭터관련 상품들이 해내고 있으며, 이미 성공한 모델로서의 동서양의 캐릭터 산업은 문화적 가치 측면에서 우리 생활 전반에 깊숙이 침투해왔다. 캐릭터는 문화적 가치의 반영이라는 가정을 토대로 애니메이션 캐릭터에 나타나는 신체언어적 표현의 의미를 고찰하고, 캐릭터의 문화적 자산으로서의 가치와 효용성 증대방안을 짚어 보고자 한다.
목적: 기능적 자기공명영상을 이용하여 읽기 과제에서 활성화되는 뇌영역을 알아보고, 읽기 과제의 종류에 따른 활성화 영여의 차이를 규명하고자 하였다. 대상 및 방법: 오른손잡이 자원자 9명(남자 7명, 여자 2명)을 대상으로 한글의 자음, 가짜단어, 단어를 속으로 읽도록 하면서 기능적 영상을 얻었다. 1.5T 초전도 자기공명여앙장치에서 EPI의 BOLD 기법을 이용하여 20 절편의 활성화 영상을 얻었고(gradient echo single shot EI, TR/TE 3000/60, flip angle $90^{\circ}$, matrix $64{\times}64$, 5mm thickness, no slice gap), 영상후처리는 SPM 분석 프로그램을 이용하였다. 2번가의 활성기와 3번의 휴식기를 번갈아 시행하였고 스캔 시간은 각각30초였다. 유의수준 p<0.01을 기준으로 자극 과제에 따라 활성화된 뇌지도를 얻어 활성화 영역을 육안으로 비교 분석하여다. 결과: 9명 모두에서 성공적으로 활성화 영상을 얻었고, 활성화 신호는 모든 자극과제에서 후두엽의 화성화를 제외하고 좌측으로 편재되는 경향을 보였으며, 전두엽, 측두엽, 두정엽, 후두엽의 여러 부위에서 활성화 신호가 나타났다. 가짜단어와 자음을 읽은 경우가 단어를 읽은 경우에 비하여 언어영역의 활성화가 많았다. 가짜단어를 읽은 경우가 자으을 읽은 경우에 비해 활성화 신호가 좌측으로 편재화 되는 경향을 나타냈다. 결론: 자음이나 단어형태를 읽는 것 만으로도 언어와 관련된 여러 뇌영역에 활성화가 유도됨을 확인하였으며, 자음이나 가짜단어를 읽는 것이 익숙한 단어를 읽는 것에 비해 활성화 신호가 많았다.
고도화된 머신러닝과 딥러닝 기술은 영상처리, 자연어처리 등의 분야에서 많은 문제를 해결하고 있다. 특히 사용자가 입력한 문장을 분석하고 그에 따른 문장을 생성하는 자연어처리 기술은 기계 번역, 자동 요약, 자동 오류 수정 등에 널리 이용되고 있다. 딥러닝 기반의 자연어처리 기술은 학습을 위해 여러 계층의 신경망을 구성하여 단어 간 의존 관계와 문장 구조를 학습한다. 그러나 학습 과정에서의 계산양이 방대하여 모델을 구성하는데 시간과 비용이 많이 필요하다. 그러나 Word2Vec 모델은 신경망과 유사하게 학습하면서도 선형 구조를 가지고 있어 딥러닝 기반 자연어처리 기술에 비해 적은 시간 복잡도로 고차원의 단어 벡터를 계산할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 Word2Vec 모델을 활용하여 한국어 문장을 생성하는 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 지정된 문장 템플릿에 유사도가 높은 각 단어들을 적용하여 문장을 구성하는 Word2Vec 모델을 설계하였고, 서로 다른 학습 데이터로부터 생성된 문장을 평가하고 제안한 모델의 활용 방안을 제시하였다.
초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
본 논문에서는 시공간 3차원 잡음 제거기의 ASIC 설계 및 구현결과를 소개한다. 구현된 잡음 제거기는 휘도와 색차신호에 대한 잡음제거 필터들로 구성된다. 휘도에 적용한 필터는 A-MEAN 필터와 A-LMMSE 필터를 결합한 형태의 필터를 시공간적으로 연결한 필터로써, 특히 시간방향으로 IIR 필터 형태를 갖도록 설계하여 평탄한 영상영역에서 보다 강한 잡음 제거 효과를 갖도록 하였다. 한편, 색차신호에 대해서는 5탭 길이를 갖는 1차원 A-MEAN 필터를 적용하였다. C-언어를 이용한 시뮬레이션을 통해 설계된 잡음 제거기의 성능을 평가하였고, VHDL과 C-언어에 의한 시뮬레이션 결과를 비교하여 VHDL-코드의 검증을 수행했다. 구현과정은 시뮬레이션과 논리합성 등 전반부 설계를 Synopsys 툴을 이용하여 수행했고, 레이아웃 등 후반부 설계를 Cadence 툴과 Apollo 툴을 이용하여 수행했다.
Web Globalization(이하 WG)은 global e-biz의 핵심으로 인터넷에 남은 가장 큰 사업이라고 할 수 있다. WG은 국제 시장 대응을 위해 다국어 웹사이트를 구축 및 관리하는 일이며 업무의 복잡성으로 인해 다국어 프로세스 자동화와 관리 도구가 절실히 요구되는 분야이다. 이에 WG의 시장 및 기술 동향을 살펴보고, Cadieux 모델에 기반한 모비코앤시스메타(이하 MnS)의 새로운 WG 시스템을 설명하고자 한다. 본 연구에서는 e-biz 세계화의 가장 큰 특징인 빈번한 트랜잭션과 콘텐츠 번역 프로세스를 자동화함으로 높은 비용 효과 달성을 기본목표로 하였으며, 다국어 글로벌 커뮤니티 지원 기능과 복잡한 문서 및 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠의 세계화가 가능하도록 설계되었다. 마지막으로 프로토타입인 iGLOBIZ 시스템을 실제 구현해 봄으로 기술 및 상업화 가능성을 확인하고 향후의 연구 방향을 모색해 보았다.
최근의 웹 문서는 텍스트 위주의 구성이 아닌 이미지, 사운드, 동영상 등의 다양한 타입으로 구성되는 추세이다. 이에 따라 단순히 웹 문서 내의 단어 정보추출 만으로는 좋은 성능의 클러스터링을 기대하기 어렵다. 본 논문은 전통적인 문서 클러스터링 기법인 단어기반 클러스터링 기법의 취약점을 제시하고, 웹 문서간의 링크구조정보 중 동시인용 정보를 이용하여 웹 문서 클러스터링 성능향상의 가능성을 보이고자 한다. 실험에서는 네이버디렉토리 중 '자연과학' 범주에 포함된 문서를 대상으로 위의 두 가지 방식과 이 두 가지를 혼합한 단어-링크 혼합 클러스터링을 통해 기존의 방식보다 더 낳은 성능을 얻을 수 있었다.
언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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