• 제목/요약/키워드: 영상 스토리텔링

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대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 (Tourist Destination Storytelling using Popular Culture Contents)

  • 최인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.396-403
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    • 2008
  • 최근 들어 영상과 음악을 중심으로 한 대중문화 콘텐츠와 관련이 있는 관광지가 관심을 끌고 있다. 지방자치단체에서는 드라마나 영화 촬영을 위한 세트장 건립을 활발하게 추진하고 있고, 관광자들은 대중문화 콘텐츠를 통한 관광지에 대한 관심을 직접 방문을 통해 체험하고자 한다. 관광지는 관광자들의 체험과 관광지가 제공하는 체험 요소들이 모여 형성된 공동의 의미체계이다. 본 논문에서는 관광 스토리텔링에 관한 개념화를 시도함과 동시에 대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 활성화 방안을 모색하고자 한다.

세컨드라이프를 활용한 디지털 스토리텔링과 협력학습 (Opportunities for Digital Storytelling and Collaborative Learning on Second Life)

  • 최서윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1252-1256
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    • 2009
  • 머시니마(Machinima)는 게임을 위해서 개발되었던 그래픽 기술을 이용해 동영상 형태의 UCC(User Created Content)를 제작하는 것이다. 머시니마 제작 프로젝트 학습을 통해 학생들은 가상현실에서의 스토리텔링 및 협력학습의 기회를 가질 수 있다. 본 논문에서는 '지혜로운 소통'을 요구하는 이 시대에 필요한 디지털 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발에 이바지하고자 '세컨드 라이프(Second Life)'를 활용한 실습 강의사례를 소개한다.

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초고령화 시대를 대비한 영상 스토리텔링 연구 - 영상자서전 교육 프로그램 모델과 미디어 라이프 서비스를 중심으로 - (A Study on the Visual Storytelling for Super-aged Society - Focusing on Visual Autobiography Education Program Model and Media Life Service -)

  • 조병철;최승호
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.859-869
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    • 2019
  • 우리는 한편에서는 초고령화 시대를, 다른 편에서는 인공지능 초기단계의 자동화 시대를 동시에 마주하고 있다. 본 논문에서는 새로운 미디어 기술의 적용을 통해 초고령화의 문제를 해결하려는 목적으로 세대 통합형 영상 스토리텔링과 연계한 영상자서전 제작을 수행하였다. 영상자서전 제작 프로그램은 조부모와 손자, 손녀가 함께 영상 속 주인공이 되어 지나간 기억과 삶을 되돌아보고 그들의 삶의 의미를 인식하는 소중한 기회가 되었으며, 이는 다양한 미디어로 확장될 수 있는 잠재적 가능성을 가졌다고 고찰하였다. 본 논문에서 제시한 스토리텔링 교육 프로그램 모델과 미디어 라이프 서비스는 청년세대와 노인세대가 함께 공유하며 사회 통합 프로그램으로서의 '공감문화'에 기여할 것이다.

입체영상에서 깊이감을 통한 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of the Storytelling in Z-Dept.h image on Stereoscopic)

  • 정태섭
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.769-772
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    • 2010
  • 본 논문에서는 입체영상에서는 일반적인 영상의 스토리 구조인 발단, 갈등, 절정, 결말의 구조와 함께 입체적 설계가 같이 수반되어야 한다는 것이다. 이는 영상의 공간이 X,Y축에 의한 2차원 그래프에 의한 구조와 함께 입체를 나타내는 Z축의 존재도 필요하다는 것이다. 이에 스토리에 의해 진행되는 입체화의 구조에 대하여 논하고자 한다.

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현대영화에 나타난 스토리텔링의 구조적 경향에 관한 연구 -구조영화와 아피찻퐁 위라세타쿤의 영화양식 비교를 중심으로- (A Study on Structural Aspect of Storytelling in Contemporary Cinema -Focused on the style of Structural Film and Apichatpong Weerasethakul's Film-)

  • 서원태
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.325-333
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    • 2014
  • 현대영화에 나타난 스토리텔링의 구조적 경향을 아피찻퐁의 영화와 구조영화를 통해 비교분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 구조적 특징과 관련하여 주요하게 논의된 개념은 반환영성인데 이는 1960,70년대 영미권을 중심으로 활동한 구조/물질주의 영화작가들의 형식적 실험에 영향을 받은 측면이 있다. 하지만 구조/물질주의 영화가 영화형식에 대한 극단적인 실험에 중심을 두고 있었다면 아피찻퐁의 영화는 이를 수용하고 넘어선 포스트모던 영화의 미학으로 확장되었다. 아피찻퐁은 주류적 스토리텔링방식을 거부하거나 무시하기 보다는 환영과 비환영의 개념사이에서 균형을 잡는다. 아피찻퐁은 이를 위해 영상과 음향의 외재성과 내재성을 창의적인 방식으로 활용한다. 현대 영화에서 관찰할 수 있는 주류적 스토리텔링 방식이 아리스토텔레스가 시학에서 언급한 방법론들의 현대적 변용에 기초하여 여전히 환영적 디제시스 창조에 관여하고 있는 반면 아피찻퐁은 구조/물질주의 실험영화의 미학적 성과 위에서 스토리텔링 전략의 새로운 방향을 모색한다.

유튜브 댓글이 차트 역주행 인기에 미치는 영향에 관한 연구: 비디터(VIDITOR)의 '브레이브걸스_롤린_댓글모음'을 중심으로 (A Study on the Effect of YouTube's Comments on Making a Comeback on the Chart: Focusing on the Case of VIDITOR's 'BraveGirls_Rollin_Comment_Collection' Video)

  • 박성배
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.10-22
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    • 2022
  • 본 연구는 유튜브 채널 비디터의 '브레이브걸스_롤린_댓글모음' 영상을 중심으로 댓글이 차트 역주행에 미치는 영향에 관해 분석하였다. 먼저, 이를 위해 채녈 주인인 비디터가 영상에 사용한 댓글이 어떻게 스토리텔링을 이룰 수 있었는지를 알아보았다. 또한 이 영상에 사용자들이 직접 작성한 댓글들을 "티핑 포인트" 법칙을 통해 분석함으로 인기의 이유를 조사했다. 그 결과, 이 영상은 브레이브 걸스를 군대 이야기와 연결시킴으로 스토리텔링을 만들었음을 알 수 있었다. 티핑 포인트에서 소수의 법칙은 군대임이 나타났고, 고착성의 요소는 백령도 공연에서 남긴 좋은 이미지가 메시지로 보였다. 마지막으로 상황의 힘 법칙에서는 코로나라는 어려운 현실 상황과 브레이브 걸스 멤버들과 관계자들의 댓글을 통한 직접적인 소통으로 인한 좋은 상황이라는 것을 알 수 있었다.

만화적 스케치의 동영상화를 이용한 온라인 디지털 스토리텔링 시스템 설계 (Design of a Online Digital Storytelling System Making a Cartoon Sketch into a Motion Picture)

  • 남양희;이상곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.434-440
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    • 2002
  • 본 논문에서는 사용자의 간단한 만화적 스케치를 동영상화하는 방법을 채택한 온라인 디지털스토리텔링 시스템을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 스토리의 개념 전개에 집중할 수 있도록 시각적 등장물 설정에 드는 노력을 최소화하기 위한 3차원 장면구조 가이드라인을 제공하고, 간략한 배경 및 등장인물 스케치로부터 자동화된 웹상의 3차원 애니메이션 결과물을 생성하도록 한다. 저작과정과 결과물은 웹을 통해 공유된다.

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일제강점기 역사 서사를 중심으로 한 스토리텔링의 환경과 그에 따른 문제점과 개선 방안 연구 - 밀정, 암살, 박열, 동주, 군함도 그리고 덕혜옹주 중심으로 - (A Study on the Environment of Storytelling Based on the History of Japanese Imperialism and Its Problems and Improvements - Around the Militia, Assassination, The Battleship Island, Anarchist from Colony, Dongju and Princess Deokhye -)

  • 진승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 이 논문에서는 계획 및 장르 영화가 고품질 영화를 만드는 경향이 계속될 것으로 예상되지만, 고부가 가치의 의미있는 영화와 탄탄한 스토리 텔링이 필요하다. 블록버스터 군함에서 예술 및 저예산 영화에 이르기까지 영화 장르는 픽션과 스토리텔링을 중심으로 영화를 제작한 선례이다. 본 논문은 일제강점기를 소재로 한 영화를 중심으로 성공 사례와 그 특성을 분석하고 연구한 논문으로 영화제작에 있어 시의성과 그 가능성을 제시하려 노력하였다. 이처럼 일제강점기를 포함한 과거의 역사를 소재로 한 역사 영화는 역사적 사실을 사실적 가치에 두고 다루기는 하되 흥미로운 요소를 결합시켜야 할 필요가 있다. 물론 현재의 영화산업 구조상 투자와 배급 시스템에서 벗어나기란 쉽지 않은 것이 현실이기 때문에 기본적으로 상업영화라는 구조적인 틀에서 벗어날 수 없다. 이는 현재 한국 영화산업이 역사 영화에 대해 가진 한계이다. 하지만 감독과 작가의 역사 해석과 그에 가미된 창작력은 관객들에게 역사는 물론 또 다른 감동과 재미를 선보일 수 있다. 본 논문에서는 앞으로 기획, 장르 영화가 제작비 높은 영화가 제작되는 경향이 지속될 수 있다고 예측하나, 영화의 가치와 그 의미가 높은 영화나 탄탄한 스토리텔링이 필요하다 사료된다. 블록버스터 군함도에서 예술, 저예산의 동주까지 영화 장르는 허구와 스토리텔링을 중심으로 만들어지고 있다고 사료되며 논문주제의 분석과 연구를 통해 스토리텔링의 대한 중요도를 다시 한 번 재확인하는 연구라 하겠다.

사용자 평점 기반의 사전 체험형 여행계획 자동생성 알고리즘 (Study on Algorithm to Generate Trip Plans with Prior Experience Based on Users' Ratings)

  • 정현기;임상민;홍승모
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권12호
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    • pp.537-546
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사용자 및 전문가 평점에 기반하여 여행계획을 자동으로 생성하여 여행에 앞서 효율적인 스토리텔링 여행을 체험할 수 있도록 지원하는 연구를 진행하였다. 효율적인 여행계획의 자동생성을 위하여, 입력된 전문가 평점 및 사용자들의 평점들을 토대로 우선순위를 바꿔 나타낼 수 있도록 하였으며, 점진적 계층 방식을 이용하여 생성된 스토리텔링 기반의 추천코스를 통합하여 전체 여행계획 생성이 가능하도록 하였다. 이렇게 생성된 여행계획은 일반 동영상 및 파노라마 동영상을 통하여 실제 위치를 체험해 볼 수 있도록 하여 사용자들에게 여행지에 대한 기대감을 높일 수 있도록 하였다. 또한, 휴리스틱 기법을 이용하여 시스템의 사용이 많아질수록 보다 효율적인 여행계획 생성이 이루어질 수 있도록 하였다. 연구된 내용은 안드로이드 운영체제 환경에서 구현 및 테스트하여 새로운 방식의 여행계획 자동생성에 효율성을 입증하였다. 본 연구에서는 파노라마 동영상을 통한 체험 방식의 도입과 사용자 평점 기반의 효율적인 여행계획의 자동구성방법을 제시하여, 내 외국인의 여행계획 구성에 대한 활용뿐만 아니라 궁극적으로 관광활성화에도 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

웹드라마 <오구실>의 내레이션 기능 연구 (The Function of Voice-over Narration in the Web-drama OH Ku-sil)

  • 류재형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.399-413
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    • 2018
  • 이 연구는 <오구실>의 스토리텔링에 있어서 내레이션이 차지하는 중요성과 그 기능들을 이해하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 결과, 1인칭 내레이션의 경우 주관적 진술을 통해 시청자와의 친밀감을 제고하였으며 하나의 내레이션이 두 개의 시간대와 연관될 수 있음을 확인하였다. 1인칭 내레이션과 달리 3인칭 내레이션은 기존 영상 매체에서의 역할로부터 그 쓰임새를 확장시키고 있음을 발견할 수 있었다. 첫째, <오구실>의 3인칭 내레이션은 스토리 이해에 필수적인 정보를 시청자에게 전달하는 핵심적인 기능을 수행하였다. 둘째, 기존 영상 매체에서의 객관적/권위적 진술로부터 주관적/권유적 진술로 그 기능이 변화하고 있었다. 셋째, 희화적인 진술을 통해 3인칭 내레이터가 해설자로부터 가상의 등장인물로 그 역할의 범위를 넓혀가고 있음 또한 확인하였다. 이는 빠듯한 시간 제약 하에서 효율적인 스토리텔링을 추구하는 웹드라마의 매체 특성에 대한 기존 내레이션의 대응으로 볼 수 있으며, 이처럼 진일보한 내레이션은 스토리 정보와 재미의 요소를 속도감 있게 전달하면서 기피해야 할 스토리텔링 방식에서 벗어나 웹드라마라는 새로운 매체의 필수 요소이자 존재 조건으로 진화하고 있다.