• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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국내 의료기기산업 경쟁력 강화를 위한 디자인개발에 관한 연구 -이동형 영상진단기기 디자인을 중심으로- (The Research of Design Development for Strengthening Competitiveness of Domestic Medical Instrument Industry -Focused on C-Arm Surgical X-Ray Design-)

  • 한일우
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.51-60
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    • 2004
  • 대표적인 고부가가치 산업의 하나인 의료기기 산업은 선진국과의 기술격차를 최소화하여 해외수출시장의 진입이 매우 용이한 분야임에도 불구하고 그동안 일반인에게는 생소한 분야로 인식되어 각종 제도와 정책적인 지원 등에서 소외받아왔다. 특히 효율적인 진료와 환자의 심리적 안정을 위해 의료기기의 제품디자인은 매우 중요한 요소임에도 불구하고 디자인에 대한 무관심과 인식부족으로 투자와 지원이 부족했었던 대표적인 분야이다. 따라서 본 연구는 국내 의료기기 산업의 현황과 국내외 시장환경에 대한 일반적인 고찰과 함께 현 단계에서의 디자인문제점을 제시하고 이를 해결할 하나의 대안으로 대표적 고부가가치 장비인 이동형 영상진단장비에 대한 디자인개발 프로세스를 진행하여 결과물을 도출하였으며 이를 통한 디자인경쟁력의 중요성을 부각시키고 의료기기산업의 후발 디자인추진업체에 하나의 기초자료와 모델을 제시하고 지속적인 디자인투자의욕을 고취시키는 역할을 하고자 한다.

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원통형 곡면상으로의 투영과 상호작용 기법에 관한 연구 (A study on the projection and interaction methods onto the cylindrical surface)

  • 성보경;이아름;최은정;강은영;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1319-1324
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    • 2006
  • 최근 다양한 분야(건축, 디자인, 영화관)에서 활용되는 디스플레이 기술들은 대체로 평면에 투영하는 프로젝션 기술을 사용하고 있다. 예외적으로 평면이 아닌 곡면에 투영하는 경우도 있었으나, 기술적인 제약으로 왜곡된 영상을 보정하여 사용하는 경우는 드문 상태이다. 그리고 상호작용의 경우는 기계적 장치에 의존한 초보적 형태가 주류를 이루고 있다. 본 논문에서는 프로젝션 기술 중에서 원통형 곡면상으로의 투영 기법과 모션인식을 반영한 상호작용 기법에 대해서 논하고자 한다. 3D 영상을 곡면에 왜곡 없이 투영하기 위하여, 본 논문에서는 '2-pass 렌더링' 기법을 이용하였다. 이 기법에서는 현재 렌더링 된 영상을 텍스쳐로 저장한 다음 원통형 물체에 매핑시켜 곡면에 적합한 영상으로 보정한다. 그리고 기계적 장치에 의존하지 않는 상호작용을 위해, 카메라를 통하여 실시간으로 사용자 정보(위치, 방향 값)를 입력 받아 원통형 스크린과 매칭되는 좌표 값을 계산한다. 위와 같은 기법들을 구현하기 위한 실험으로 미디어 아트 작품을 제작하였으며, 투영과 상호작용에 관한 알고리즘을 작품에 적용하였다. 이 작품은 하나의 프로젝터를 사용하여 1/4 원통형 곡면으로의 투영과 상호작용을 수행하였다. 본 연구의 결과는 미디어 아트 작품의 프로젝션 모듈로 사용 될 수 있으며, 공연장 건축, 실내디자인, 체감형 인터랙티브 게임, 가상현실 영화관 등 다양한 분야에 적용 될 수 있다.

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모션그래픽을 이용한 타이틀디자인의 활용 사례 연구;KBS, tvN 뉴스프로그램 타이틀 중심으로 (A Case Study of Title Design using Motion Graphic;Focused on KBS and tvN News Program Title)

  • 김성재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.146-152
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    • 2008
  • 현대사회에는 수많은 영상미디어의 홍수 속에서 영상미디어는 급속도로 발전하고 있다. 송신자와 수신자 사이의 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 영상표현 기법의 한 분야인 모션그래픽이 대두되고 있는 실정이다. 모션그래픽은 수신자에게 정보를 보다 쉽고 정확하게 전달하기 위해 시각정보의 명확성을 부여하고 이미지의 전달과 정보전달의 효과를 높이기 위하여 커뮤니케이션 과정의 효과를 증대한다. 본 연구에서 논자는 사례를 통하여 최근 관심이 커지고 있는 모션그래픽의 한 분야인 타이틀 디자인이라는 짧지만 함축적인 정보의 전달로 강력한 시각전달로 모션그래픽의 표현방법상의 연구와 구조를 분석하여 실무제작에 있어 보다 낳은 방향으로 커뮤니케이션의 편리성과 효율성을 향상시키기 위한 모션그래픽의 제작방법을 조명해보고자 한다.

입체영상콘텐츠 촬영기술의 워크플로우에 관한 연구 (A study on the Workflow of Cinematography in a Stereoscopic Content)

  • 최양현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.81-85
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    • 2009
  • 입체영상콘텐츠 촬영기술은 촬영현장에서 리그라는 특수장비를 이용해 입체영상기술을 관할하는 스태프인 스테레오그래퍼, 영상콘텐츠의 전반적인 촬영기술을 주관하는 촬영감독의 협업을 통해 진행된다. 그러나 현재 한국의 입체영상콘텐츠 제작은 태동기에 있고 워크플로우는 아직 정착되지 않은 상태다. 본 연구는 입체영상콘텐츠 제작 사례를 기초로 입체영상 습득과 관련된 스태프의 직능을 구체적으로 분석함과 동시에, 높은 품질의 입체영상콘텐츠를 습득하고, 시간과 비용 면에서 효율적인 워크플로우를 디자인하였다.

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오디오 기반 SNS의 인터페이스 디자인 요소 연구 (A Study on the Elements of Interface Design of Audio-based Social Networking Service)

  • 김연수;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-150
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    • 2022
  • 오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.

CGAN에 기반한 비디오 월 컨트롤러의 레이아웃 생성 (Layout Generation for Video Wall Controller Using CGAN)

  • 김성진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.555-557
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    • 2021
  • 비디오 월 컨트롤러의 멀티스크린에 여러 영상을 동시에 표출하고자 하는 경우, 운영자는 표출할 영상의 레이아웃을 미리 저장해두고 필요할 때 이를 불러와서 표출한다. 비디오 월 컨트롤러의 운용 중에 발생하는 상황에 따라 레이아웃이 달라지므로 모든 상황을 고려하여 레이아웃을 저장하는 것이 일반적인 운용 방식이다. 멀티스크린의 모니터 개수가 많지 않은 소규모의 시스템에서는 서너 개의 레이아웃을 저장하는 것만으로 충분하지만, 모니터의 개수가 늘어날수록 레이아웃 디자인의 경우의 수가 늘어나므로 레이아웃의 디자인과 관리에 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 본 논문에서는 CGAN을 이용하여 비디오 월 컨트롤러의 레이아웃을 자동으로 생성하는 모델을 제안한다.

영상 디자인의 다양성에 관한 연구-1990년대 국내외 영화 크레딧을 중심으로- (A study for varieties of image design-With the credits of cinema in 1990s-)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.253-262
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    • 1997
  • 적지 않은 미디어 비평가들이 이미 예견했듯이 바야흐로 영상 이미지 시대가 시작되었다. 활자매체 시대와는 달리 매우 다양한 영상 문화의 진행과 변화 속에서 시각 디자이너의 감각 역시 영상화를 요구하고 있다. 그러한 이유로는 이른바 비디오 문화의 일반화를 들 수 있다. 이제 영화는 손쉽게 보면서 느끼는, 그야말로 생활화된 요소로 자리 잡았다. 영화에서 비롯된 광고 또는 물건이 유행할 정도의 영상시대가 도래한 것이다. 영상 시대를 맞아 시각 디자이너의 참여가 어느 때 보다 요구되고 있고 그러기 위해서는 시각 디자인 마인드의 영상화와 함께 영화의 이해가 무엇보다 먼저 요구되고 있다. 그러기 위해 먼저 눈 여겨 보아야할 부분이 크레딧(credit) 타이틀이다. 크레딧은 영화의 시작과 끝 부분에 내용의 이해를 돕기 위해 주로 문자의 형식을 빌어 나타나는 영화의 요소이다. 이 부분은 미국의 쏠배스(Saul Bass)등이 이미 선구적 위치에서 제작한 분야로, 컴퓨터로 대표되는 기술의 발전은 90년대에 영화 크레딧을 매우 다양하게 만들고 있다. 기술의 발전과 더불어 영화의 흥미 유발에 도움이 되는 내용적 측면도 고려해야만 한다. 개서있는 크레딧은 60, 70년대’007’영화 씨리즈에서 볼 수 있었고 80년대 들어 다양함의 시도를 보이다가 90년대에 들어 소프트웨어에 의한 2D, 3D 및 애니메이션 또는 움직이는 자막, 캐릭터의 등장 등으로 다양함을 보여주고 있다. 국내영화는 다양성에 있어서 비교적 단조롭다고 할 수 있다. 제목의 다양함이 조금씩 늘어가는 반면에 오프닝 크레딧 전체의 다양한 변화는 아쉽게도 보이질 않고 있다. 우리 영화에 있어서 흥미 있는 제작과 아울러 내용의 이해를 자연스럽게 유도하는 크레딧 타이틀의 제작을 기대해 본다.

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궐련형 전자담배 YouTube 동영상 내용 분석: 제품 및 건강 유해성 정보, creator 특성을 중심으로 (Content Analysis of YouTube Vidoes Regarding Heated Tobacco Products: Focus on Product and Health Harm Information, and Creator Characteristics)

  • 최유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.389-397
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    • 2019
  • 전자담배 사용에 대한 관심과 건강 유해성에 대한 우려가 증가하는 상황에서 전자담배 업계의 소설 미디어를 통한 담배 마케팅 규제 논의가 활발하다. 전자담배 업계가 YouTube와 같은 소셜 미디어를 활용한 적극적 마케팅 공세를 펼치고 있지만 전자담배 관련 YouTube 동영상이 어떤 정보를 전달하고 있는 지를 분석한 국내 연구는 드물다. 본 연구는 국내 궐련형 전자담배 동영상에서 주로 나타나는 제품 관련 정보와 건강 관련 정보 전달 여부, 그리고 동영상 creators의 특징을 파악했다. 분석 결과 여성 creators의 수가 남성 creators의 수보다는 적었으나 실제 여성 흡연율보다는 높게 나타났다. 제품 관련 정보인 맛/타격감, 제품 디자인, 이용편이성 등은 절반 이상의 영상에서 언급된 반면 건강 유해성과 관련된 정보인 일반 담배 유해성, 전자담배 유해성 등의 언급은 적었다. 또한 이용편이성과 제품 디자인을 언급한 동영상일수록 전자담배가 건강에 미칠 수 있는 영향에 대해 언급하지 않은 경향이 보였다. 본 연구의 결과는 보건당국이 추진하고 있는 전자담배 YouTube 마케팅 규제 근거로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

CAD 시스템을 이용한 면염직물과 스캐닝 프린트 이미지간의 색차 평가 (Evaluation of Colour Difference Between Cotton Dyed Fabrics and Reflection Print Images Using CAD Systems)

  • Kim, Jeong-hwa;Song, Kyung-hern;Baek, Min-sook
    • 한국의류학회지
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    • 제27권12호
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    • pp.1381-1389
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    • 2003
  • 컴퓨터와 첨단영상매체의 발달로 디자인 분야에서도 컴퓨터를 사용하여 색을 자유롭게 선택할 수 있는 그래픽 소프트웨어가 도입되고 있으나 영상정보의 색채 재현성과 영상입출력 장치의 다양화로 인한 색채 불일치에 대한 문제들이 극복해야할 시급한 과제로 부각되고 있다. 따라서, 색채 영상정보 입출력장치의 색채구현 성능과 인간의 색채인지 원리이론을 바탕으로 색보정 알고리즘이 발전하여 색보정 엔진의 개발이 국제적으로 활발히 진행되고 있는 연구 분야임에도 불구하고 국내에서는 그 연구사례가 상대적으로 극히 미비한 실정이며, 더욱이, CAD 시스템을 이용한 패션/텍스타일 디자인 분야에서는 이에 대한 연구가 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 염색 직물의 색을 CAD시스템을 이용하여 soft-copy로 재현하고 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 물리적 측정치와 주관적 색채 인지도간의 일치도를 비교하고, 물리적, 주관적 색차의 한계치를 제시함으로써, 패션/텍스타일 디자인 CAD시스템 운용에 기초가 되는 자료를 제공하려 하였다. 연구의 절차는 객관적 측정과 주관적 평가 두 단계로 나누어 진행되었다 연구에 사용된 직물은 7가지 색상의 면 염직물로써, CAD시스템을 이용하여 각 직물당 5개의 soft-copy를 재현하고, 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 spectrophotometer를 이용해 물리적 측정(ΔE, ΔL, Δc, Δh)을 실시하였다. 또한 주관적 평가에는 20명의 의류학 전공 학생들이 참여하였다. 결과 분석에는 분산분석과 Friedman분석이 사용되었다. 연구 결과 색차 측정에 대한 물리적 측정치와 1차 주관적 평가치 사이의 일치도는 90.5%로 나타났으며, 2차 주관적 평가치와의 rank order는 거의 일치하는 것으로 나타났다. 또한 주관적 평가에서 피험자들은 색차인지에 있어 CIELAB 색채공간의 각각의 색요소 차이보다는 전체 색차에 더 영향을 받는 것으로 나타났다.녹색콩풍뎅이의 유충에 의하여 피해를 받는 것이 확인되었다. 녹색콩풍뎅이 유충의 피해를 받은 금잔디는 황화되거나 시들음 증상이 있었고, 이듬해 봄에는 잔디의 회복이 지연되었다.ic conductivity. The changes of $varepsilon$′ and $varepsilon$" were well estimated with this modified Havriliak-Negami model.05). 상기의 결과를 토대로, 성장과 전어체내 지방산조성에 있어서 뱀장어 치어의 사료내 EPA와 DHA의 첨가효과 미약한 것으로 판단되며, 사료내 LNA (n-3)와 LA(n-6) HUFA을 각각 0.35%, 0.65% 첨가했을 때 WG, SGR, FE, PER이 가장 높았으나, 이전의 실험(Takeuchi, 1980)과 동일한 수준인 n-3와 n-6를 각각 0.5%씩 첨가한 실험구와는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이렇게 볼 때, 뱀장어 치어의 필수지방산은 LNA (n-3), LA (n-6)이고, 그 적정수준은 각각 0.35-0.5%, 0.5-0.65%임을 보여준다.George W, Bush)가 새로운 지도자로 취임하여 얼마 되지 않은 2001년 9월 11일 사상 초유로 본토에서 알 카에다 테러리스트 조직에 의해 공격받게 되었다. 뉴욕의 세계무역센터 빌딩 2개가 완전히 붕괴되고, 펜타곤에 민간 여객기가 충돌하여 많은 사람이 살상 당하고, 전체적으로 세계 80여 개국으로부터의 6천여 명이 살상되었다. 전 세계와 미국은 국제 테러리스트들의 야만적 행위에 대해 경악하고 이제 미국은 그 대외정책의 최우선순위를 국제 테러를 발본색원하는 것에 두게 되었다. 본 논문은 1998년 한국에서 새로이 출범한 김대중 행정부가 북한에 대해 실시한 포용정책이 어떠한 성과를 거두고 어떠한 문제점을 간과하고 있는가에 대해 논의하고, 대북 정책의 새로운 지평을 논의하는 것을 목적으로 하고

3D 스위트닝 과정을 이용한 입체영상의 효율적인 공간 연출 (Using 3D Sweetening for Efficient Directing Space in Stereoscopic Image)

  • 김명하;홍현기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • 입체영상은 공간에 대한 정확한 깊이인식을 기본으로 하며, 공간 디자인 및 인지과학 등의 다양한 차원에서 접근해야 한다. 특히 휴먼 팩터(human factor)를 고려한 인간공학적 설계가 중요하다. 즉, 입체영상설계자는 양안시차를 결정할 때, 인간의 눈과 카메라 시점을 일치시켜야 한다. 이 과정에서 광학적(dichoptic) 오차에 의한 왜곡 등의 구조적인 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위해 기하학의 재해석 및 인간공학적 설계를 기반으로 시각 피로를 최소화하는 3D 스위트닝(sweetening)과정이 요구된다. 본 연구는 입체영상의 근본적인 불일치 문제를 실험영상의 제작을 통해 분석하고, 생체 안정성과의 상관관계를 파악한다. 이를 통해 인간공학적 설계에 기초한 다양한 입체영상의 공간 연출 방법을 제안한다.