컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 1부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 핵심 분야에 해당하는 모델링, 애니메이션, 실시간 처리, 영상 및 비디오 처리에 관련된 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.
Journal of the Korean Society for Nondestructive Testing
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v.35
no.3
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pp.193-199
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2015
Active thermography techniques have the capability of inspecting a broad range simultaneously. By evaluating the phase difference between the defected area and the healthy area, the technique indicates the qualitative location and size of the defect. Previously, the development of the defect detection method used a variety of materials and the test specimen was done. In this study, the proposed technique of lock-in is verified with artificial specimens that have different size and depth of subsurface defects. Finally, the defect detection capability was evaluated using comparisons of the phase image and the amplitude image according to the size and depth of defects.
Students' interest and motivation of a lesson can be deeply influenced by how their teacher starts his or her lesson. So the introduction part of math classes should be very carefully and thoughtfully designed. The goal of this study is to serve the foundation for developing the practical types of introduction part of math classes and to draw the implications for planning and teaching math classes. For these, 19 lesson plans titled by 'volume of cylinders' composed by elementary teachers and 2 lesson videos on the internet are analyzed. Finally, seven types of introduction parts of math class are probed and several implications are suggested.
The birth of a new mobile medium of communication In 2005, the DMB (Digital Multimedia Broadcasting), was celebrated for the mobile and asynchronous personal medium. But now, the most film- & video-channels of this epoch-making medium of communication combine with the rebroadcasting of long play film for cinema oder TV series. The purpose of this study is thus to point out the disharmony between new mobile medium and the old, recycled contents and to propose as an alternative content the digital shortshort moving images.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.17-20
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2019
번호판 자동인식 (ALPR: Automatic License Plate Recognition)은 지능형 교통시스템 및 비디오 감시 시스템 등 많은 응용 분야에서 필요한 기술이다. 대부분의 연구는 자동차를 대상으로 번호판 감지 및 인식을 연구하였고, 오토바이를 대상으로 번호판 감지 및 인식은 매우 적은 편이다. 자동차의 경우 번호판이 차량의 전방 또는 후방 중앙에 위치하며 번호판의 뒷배경은 주로 단색으로 덜 복잡한 편이다. 그러나 오토바이의 경우 킥 스탠드를 이용하여 세우기 때문에 주차할 때 오토바이는 다양한 각도로 기울어져 있으므로 번호판의 글자 및 숫자 인식하는 과정이 훨씬 더 복잡하다. 본 논문에서는 다양한 각도로 주차된 오토바이 데이트세트에 대하여 번호판의 문자 인식 정확도를 높이기 위하여 2-스테이지 YOLOv2 알고리즘을 사용하여 오토바이 영역을 선 검출 후 번호판 영역을 검지한다. 인식률을 높이기 위해 앵커박스의 사이즈와 개수를 오토바이 특성에 맞추어 조절하였다. 그 후 기울어진 번호판을 검출한 후 영상 워핑(Image Warping) 알고리즘을 적용하였다. 모의실험 결과, 기존 방식의 인식률이 47,74%에 비해 제안된 방식은 80.23%의 번호판의 인식률을 얻었다. 제안된 방법은 전체적으로 오토바이 번호판 특성에 맞는 앵커박스와 이미지 워핑을 통해서 다양한 기울기의 오토바이 번호판 문자 인식을 높일 수 있었다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.3
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pp.181-200
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2014
This study aims to analyze and evaluate video search services of major search portals, Naver and Google Korea. In particular, this study analyzed characteristics such as collection distribution, yearly distribution, the ratio of redundant search results, the ratio of advertising, and the quality of videos. This study also evaluated relevance, credibility, and currency of video search results, and investigated the factors that influence relevance and credibility. Finally, types and characteristics of error results were analyzed. The results of this study show that the relevance of Google's video search results is higher than those of Naver, whereas currency of Naver's search results is somewhat higher than those of Google. Google has more high resolution videos than Naver, and Naver has more advertising than Google. Both Google and Naver return many redundant videos in the search results. The results of this study can be implemented to the portal's effective development of video search services.
Background: Postpneumonectomy empyema (PPE) due to bronchopleural fistula (BPF) can be a surgical challenge for surgeons. We analyzed the follow-up outcomes after performing omentopexy and thoracoplasty for the treatment of PPE with BPF after pneumonectomy. Material and Mehod: Between December 1991 and January 2006, 9 patients underwent BPF closure using an omental pedicled flap for the treatment of PPE with BPF after pneumonectomy. There were 7 males and 2 females (mean age: $45.9{\pm}9$ years). The patients were followed up for a mean of 58 months (median: 28 months, range: $6{\sim}169$). When we performed omentopexy, the surgical procedures for empyema were thoracoplasy for 8 patients and the Clagett procedure for 1 patient. Thoracoplasty was performed for the latter patient due to recurrence of empyema, Result: For the 8 patients who were treated by omentopexy and thoracoplasty, there was 1 operation-related death due to sepsis. During follow up, 1 patient, who was treated by omentopexy and a Clagett procedure, died of acute hepatitis 40 months postoperatively. The early mortality was 11.1% (8/9). Of the 8 patients, including the 1 late death patient, successful closure of the BPF were achieved in all patients (8/9) and the empyema was cured in 7 patients (7/8). Conclusion: The BPF closure using an omental pedicled flap was an effective method for treating PPE with BPF due to 75-destroyed lung, and thoracoplasty with simultaneous omentopexy was effective and safe for removing dead space if the patient was young and in a good general condition.
The research investigated the interaction effect of video resolution and device luminance on the perceived characteristics, presence, and fatigue viewing virtual reality. Experiments were composed of mixed design, and the resolution and luminance were classified into three types, HD, 2K, and 4K, and 20, 60, and 100, respectively. Participants watched video of 6-minutes randomly, and responded to the questionnaire after watching each video. The results showed that no interaction effect existed. Meanwhile, there are statistically significant differences on the luminance of depth perception, the resolution of visual intervention, and the resolution of adjustment fatigue. Also, higher resolution and luminance showed higher cognitive function, presence and fatigue.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.181-184
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2005
기존의 비디오 분할 방법은 밝기의 변화가 큰 영상이나 움직임이 큰 영상에 대해서는 정확한 분할이 이루어지지 않았다. 본 논문은 움직임 정보를 이용하여 움직임이 큰 영상에서 좀 더 정확하게 비디오를 분할할 수 있는 방법을 제안한다. 이를 위해 블록 정합 알고리즘을 이용하여 얻어진 움직임 벡터로부터 움직임 유사도를 찾는 방법을 제안한다. 또 연속된 프레임에서 픽셀의 차이 값을 계산할 때 motion blur 로 생기는 오차를 각 블록의 움직임 크기로 보상하여 좀 더 정확한 픽셀의 차이 값을 계산하는 방법을 제안한다. 이렇게 얻어진 두 가지 정보를 이용하여 discontinuity value 를 계산한다. 움직임이 많은 액션 영화 3 편에 대해 실험한 결과 제안한 방법이 기존의 움직임 유사도와 픽셀 차이 값을 구하여 샷 경계 검출을 하는 방법보다 좀 더 정확한 샷 경계 검출을 하고 있다는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.147-149
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2011
사용자에게 편리한 인터페이스를 제공하는 IT 기기가 널리 보급되면서 직관적인 인터페이스 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 이미지 센서로 입력된 사람의 손 모양이나 움직임을 이용하는 인터페이스가 그 중 하나이다. 한 편 이미지 센서 영상을 저장하기 위하여 H.264/AVC와 같은 영상 압축 기술이 사용된다. 영상을 압축하기 위해 부호기는 모든 Macroblock에서 움직임 추정을 수행한다. 추정된 움직임 정보는 손 움직임을 인식하는데 사용될 수 있고 이를 통해 전자 기기에 명령을 내리는 인터페이스 기술의 한 부분을 구현하는 것이 가능하다. 본 논문은 H.264/AVC 부호기의 Motion Vector를 이용하는 손 추적 알고리즘을 제시한다. 제시된 알고리즘은 손 움직임 추적의 정확도를 향상시키기 위하여 Motion Vector보다 신뢰도가 높은 Motion Density Map 정보를 사용한다. 이 정보를 이용하여 이동한 손을 포함하는 손 윈도우를 결정한다. 실험 결과를 통하여 제시된 알고리즘이 손의 움직임을 추적하는 것을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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