가로 공원 건축물의 외벽 그 밖에 공중에게 개방된 장소에 항시 전시하는 경우에는 파노라마의 자유(freedom of panorama)라는 원칙에 의거하여 몇 가지 예외를 제외한다면 그 저작물을 복제하여 자유롭게 이용할 수 있지만, 개방된 장소라고 하더라도 건물의 내부에 전시되어 있는 경우에는 영상저작물에 타인의 저작물이 복제되어 상영되는 경우에는 저작권 침해가 되는 것이 현대 사회 저작권법의 원칙으로 인정되고 있다. 그러나 제작자 및 감독들은 이러한 저작권법의 원칙을 인지하지 못하여 영상저작물을 제작할 때 이러한 법원칙을 고려하지 못하여 타인의 저작물(미술저작물 및 음악저작물) 등이 그 영상저작물에 삽입되는 경우가 자주 발생하고 있고, 이에 따라 저작권 침해 소송이 최근에 발생하고 있다. 본 논문에서는 우리나라 저작권법 제35조 제2항과 관련된 판례들을 분석하여 영상제작자들에게 주의를 하고자 한다.
본고에서는 연구문제로 (1) 2D 영상물을 바탕으로 3D 입체영상저작물을 제작할 때, 제작된 방법에 따라 저작된 3D의 영상 저작물이 2D 영상 저작물과는 별도로 2차적 저작물로서 저작권을 인정받을 수 있을지에 대하여 논의 하였다. (2) 또한 3D 입체영상 저작물이 2차적 저작물로서 인정될 경우 저작권의 귀속과 2차적 저작물 작성권의 귀속에 관해 알아보았다. 현재의 저작권법에서 3D 입체영상저작물이 2차적 저작물로서 저작권을 인정받기 위해서는 2D 영상물을 바탕으로 제작자의 '창작성'이 가미될 수 있는 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 변환 작업을 통해 제작된 3D 입체 영상물의 경우만 2차적 저작물로서 인정받을 수 있을 것이다. 또한 현재의 저작권법에서는 이미 한 방송사에서 방송된 2D 영상 저작물을 제3의 방송사에 3D 입체 영상물로 납품하였다면, 저작권의 귀속이 최초 제작사에 있다고 하여도 영상물의 '이용허락'의 범위를 계약으로 설정하지 않는 한 '침해' 혹은 '불법 사용'의 결론에 도달할 것으로 보여 진다. 이는 3D 입체영상물이 2D의 영상물과 별개로 2차적 저작물로서 인정을 받을 수 있다면 저작권의 귀속 문제가 달라질 수 있다.
현재 저작권법상 공연권 제한 규정의 개정 및 도서관의 영상저작물 사용에 대한 저작재산권 단체의 저작권료 지급요청이 이루어지고 있다. 본 연구는 공공도서관의 관내열람 방식의 영상저작물 서비스가 공연권의 제한 범위에 포함되는지를 고찰하였다. 이를 위하여 공연의 개념과 저작재산권 제한 및 공정이용 판단기준, 공연권 제한규정을 검토하였다. 또한 영상저작물 관내열람이 공연권 제한범위에 포함되는지를 파악하기 위하여 경기도 K시의 6개관 이용자 121명을 대상으로 영상저작물 이용현황을 조사하였다. 그 결과 공공도서관의 영상저작물 관내열람이 공연의 개념에 포함되는지 여부가 모호하지만, 판례의 해석을 적용하면 공연으로 볼 수 있다. 그러나 공공도서관의 관내열람 방식의 영상저작물 이용자 대다수는 대출을 위하여 도서관에 방문하였고, 도서관에서 영상저작물을 이용하지 못할 경우 다른 곳으로 이동하지 않을 것이라고 하였다. 따라서 도서관에서의 영상저작물 관내열람 서비스가 저작권자의 경제적 이익에 크게 영향을 미치는 것이라고 보기 어렵다. 저작권법상 공연의 개념을 확대해석하여 도서관의 관내열람 방식의 영상저작물 재생도 공연으로 볼 수 있다면, 이는 6개월 제한규정의 적용을 받지 않는 공연권 제한 범위에 포함되도록 저작권법을 개정할 필요가 있다.
본 연구는 공공도서관 영상자료 공연에 대한 저작권료를 징수하기 위한 한국영상산업협회의 사용료 징수규정 및 그 개정(안)들이 우리나라 공공도서관 현실에 타당한지에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 현행 징수규정과 4개의 개정안의 내용을 비교검토하였다. 또한 경기지역 84개 공공도서관에서 2012.2~2013.1 사이 영상저작물 공연현황과 공연장 규모를 각 도서관 웹사이트 정보를 활용하여 분석하였다. 그 결과 도서관에서 발행 후 6개월이 지나지 않은 영상저작물 공연에 대한 과금이 월정액제가 아니라 년단위 혹은 개별 이용허락제가 더 적절하며, 사용료 징수단체는 신탁관리하는 영상저작물을 확대할 필요가 있음을 제안하였다. 아울러 영상저작물의 발행 년 월 일이 명확히 목록에 기술될 필요성에 대해서도 제안하였다.
최근 360도 형태로 영상을 촬영하고 제공하는 경우가 많아 일반적인 동영상과 달리 360도 형태의 영상저작물에 적절하고 효과적인 방법으로 광고를 삽입하여 노출 시킬 수 있는 방법이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 실감형 360도 영상저작물 객체 추출을 통한 추천 광고 매칭방법을 제안한다. 360도 영상저작물 내에 광고를 매칭하고 추출된 객체와 연관된 광고를 추출하여 해당 프레임에 자동으로 삽입 노출이 가능하도록 하는 방법으로 이 방법을 이용함으로써 사용자의 현재 시점 영역 내에 광고 영상이 노출되도록 광고의 삽입 위치를 이동시켜 영상이 재생되도록 하거나, 광고 영상이 삽입된 좌표로 사용자의 현재 시점을 이동시켜 영상이 재생되게 할 수 있다.
영상저작물이 우리에게 익숙해진 만큼 영상저작물의 침해도 증가하고 있다. 영상저작물은 인터넷을 통해 늘 가까이에서 접할 수 있기 때문에 이러한 현상은 영상물의 장르나 국경을 손쉽게 넘나들며 발생한다. 우리나라의 뮤직비디오 "유혹의 소나타"가 일본 애니메이션 "파이널 판타지7"의 저작권을 침해한 사건이 대표적인 경우이다. 두 작품을 비교.분석해 보면 상당 부분에서 유사점이 발견되고, 심지어 뮤직비디오 "유혹의 소나타"에서 가수가 노래하는 부분을 제외하고는 새로운 장면이 없다고 표현할 수 있을 정도이다. 이런 상황은 개인에게도 불명예일 뿐만 아니라 국가적으로도 큰 손실일 수밖에 없으므로, 무의식적으로라도 타인의 저작권을 침해하지 않도록 철저한 대비를 하여야 한다.
현재 도서, 만화 등의 디지털 저작물의 시장의 규모는 나날이 커져가고 있지만, 불법으로 디지털 이미지 형태로 유통되는 상황이 빈번히 발생하고 있다. 저작물에 대한 저작권 보호가 시급한 상황이지만, 국내외에 저작권 보호를 위한 기술은 미비하다. 디지털 이미지 형태로 유통되고 있는 여러 종류의 저작물들을 분류하고, 저작물의 종류에 맞게 저작물 식별 알고리즘을 적용한다면 저작권 위반 행위를 적발할 수 있다. 본 논문에서는 저작물 중 디지털 이미지의 형태로 불법 유통되는 도서, 만화, 웹툰, 일반 사진 등 4가지 저작물을 분류할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 자연 영상에서 왜곡된 정도를 판단하는 기법인 NSS를 활용하여 각 디지털 저작물의 히스토그램을 추출하였다. 추출한 히스토그램을 입력으로 받는 SVM을 학습하여 디지털 저작물을 분류하였다. 본 논문에서 제안하는 저작물 식별 알고리즘을 통해 디지털 이미지 형태로 불법 유통되는 저작물들을 보다 쉽게 식별할 수 있어 저작권 보호에 도움이 될 것이다.
영상시대, 책에도 사진저작물의 이용이 늘어나면서 저작권 문제가 새로운 쟁점으로 떠올랐다. (본지 제231호 참조) 출판사들은 사진저작물의 이용 한계와 범위에 대해 정확히 모른 채 제작을 해온 것도 사실이다. 이 글에서 필자는 "본문과 필연성이 인정되는" 인용의 경우, 별도로 저작권자의 허락을 받지 않아도 사진저작물으 이용이 가능하다고 해석하고 있다. 이같은 해석은 저작권 문제에 새로운 논쟁의 단초가 될 수 있다. 많은 관심을 바란다.
만화저작물은 웹하드 서비스의 급증과 스마트기기의 보급으로 인하여 불법 복제가 만연하고 있으나 음악, 동영상과 같이 저작물을 식별할 수 있는 핑거프린팅 기술 개발이 이루어지지 않아 무차별 복제에 따른 저작권자들의 피해 규모가 크게 발생하고 있다. 한국저작권위원회의 저작권 R&D 과제로 진행되고 있는 북스캔 만화 저작물 식별기술 연구(과제명 : 북스캔 어문/만화 저작물 식별 및 복제방지 기술 개발)는 불법으로 유통되는 북스캔 만화를 효과적으로 식별할 수 있는 기술 개발을 통하여 만화 저작권자들의 수익 기반 확대와 만화저작물의 건전한 생태계 조성 기반을 목적으로 진행되고 있다. 본 논문은 동영상 특징점 추출 알고리즘으로 기 연구된 계층적-대칭-차이-특징점 방식의 알고리즘을 기반으로 한 북스캔 만화 저작물 식별 시스템에 대한 구현 모델을 제시하고자 한다.
디지털 미디어의 발전과 네트워크의 발전에 따라 영상 콘텐츠에 대한 사용이 늘어나고 있다. 이에 따라 저작물의 불법적 사용이 증가되고 이를 막기 위한 기법의 일환인 스크램블링 방법이 사용되고 있다. 스크램블링은 계산 비용과 에너지 소모를 줄이고 디지털 저작권 관리의 사용제어에 대한 요구사항을 만족시키기 위해 사용된다. 스크램블링은 일반적으로 동영상 압축의 변환 계수에 대한 헤더부분만을 암호화하거나 블록으로 나누고 변경과 회전을 통하여 난독화를 발생시킴으로 저작물을 대한 보호한다. 본 논문은 영상을 프레임 단위로 적출하여 영상 프레임이 가지는 색상정보 값에 난독화를 한 후 블럭 암호화 알고리즘을 적용한 스크램블링 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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