KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.9
no.11
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pp.345-350
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2020
Based on the analysis of physical and learning characteristics and requirements of the silver generation, a video English dictionary was developed and evaluated as English learning contents. The video English dictionary was developed using OCR as an input method and video as an output method, and 17 silver generations were evaluated for academic achievement, learning satisfaction, and ease of use. As a result of the analysis, both the text English dictionary and the video English dictionary showed high learning satisfaction, but the video English dictionary showed higher results than the text English dictionary in an academic achievement and ease of use.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.5
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pp.13-20
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2016
This study explores the effects of an video-recording English speaking task model on learners. The learning model, a form of mobile learning, was developed to facilitate the learners' output practice applying advantages of a smartphone and Text-to Speech. The survey results shows the positive effects of the speaking task on the domain of pronunciation, speaking, listening, writing in terms of students' confidence, as well as general English ability. The study further examines the possibilities and limitations of the speaking task in assisting Korean learners improve their speaking ability, who do not have sufficient exposure to English input or output practice due to the situational limitations where English is learned as a foreign language.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.45-52
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2010
This paper is a research to know how to influence english lessons in a elementary school, when the class uses both video UCC and PPT to understand for an american culture and english lessons. We study 68 students in the 5th grader for 5 months. The results of the experiment research are as follows. Students of an experiment group show the advanced increase than a control group in understanding. We measure the degree of interesting about English lesson. The motive and interest in english lessons of an experiment group show the developed result. We put a question the experiment group on their opinion in video UCC utility. The experimental group answer the ratio of very positive opinion in usefulness and interest.
The purpose of this research is to investigate how an elementary English class is presented in terms of communicative properties using COLT and TALOS because previous studies mainly used COLT. A lack of TALOS has shown on the previous studies. Also, this study takes a close look into whether the English class is communicative or not communicative since previous studies criticized in that elementary English classes are not communicative. For the purposes of this research, COLT part B and TALOS low-inference were used to analyze one elementary English class which had won the grand prize at English class contest. The result of this study revealed that the class is communicative in terms of high quantity and quality of students utterances, high ratio of students' discourse initiation, students' unpredictable information giving utterances and extension of utterances. Findings from this study revealed the good elementary English class characteristics of this class: students' participation, focus on affective atmosphere, students-directed activities, and unconscious internalization of target expressions through repetition.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.337-342
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2022
본 논문은 한국어-영어 기반 영상-언어 모델인 VL-KE-T5를 소개한다. VL-KE-T5는 영상-텍스트 쌍으로 구성된 한국어와 영어 데이터 약 2천 3백만개를 이용하여 영상-언어 모델의 임베딩 벡터들을 정렬시킨 사전학습모델이며, 미세조정을 통하여 여러 영상-언어 작업에 활용할 할 수 있다. VL-KE-T5는 텍스트 기반 영상 검색 작업에서 높은 성능을 보였으나, 세세한 속성을 가진 여러 객체들의 나열이나 객체 간 관계를 포함한 텍스트 기반 영상 검색에서는 비교적 낮은 성능을 보였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.65-74
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1999
People in the world can send and get useful information from anywhere via internet. Using the internet for educational purposes has been studied for several years. In this paper, we have been designed and implemented video database systems for English education. In the system we have studied ways to build and retrieve useful information from video database systems. By using our system we can easily find required video segment and can play it in real-time way by using streaming techniques.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.72-75
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2022
야외 환경을 카메라로 촬영한 일반 영상에서 텍스트 이미지를 검출하고 인식하는 기술은 로봇 비전, 시각 보조 등의 기반이 되는 기술로 활용될 수 있어 매우 중요한 기술이다. 하지만 저해상도의 텍스트 이미지의 경우 텍스트 이미지에 포함된 노이즈나블러 등이 더 두드러지기 때문에 텍스트 내용을 인식하는 것이 어렵다. 이에 본 논문은 일반 영상에서의 저해상도 한글 및 영어 텍스트에 대한 이미지 초해상화를 통해 텍스트 인식 정확도를 개선하였다. 트랜스포머에 기반한 모델로 한글 및 영어 텍스트에 대한 이미지 초해상화를 수행하였으며, 영어 및 한글 데이터셋에 대해 제안한 초해상화 방법을 적용했을 때 그렇지 않을 때보다 텍스트 인식 성능이 개선되는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.751-754
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2002
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
Kim, Hee-Yong;Jang, Ho-Taek;Lee, Soo-Hyeon;Lee, Hae-Yeoun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.971-973
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2017
국제화 시대를 맞이하여 세계 공용어인 영어의 중요성이 부각되고 있다. 특히, 영어 교육의 학습 연령대는 점점 낮아지고 있는 추세이며, 이에 동반하여 저 연령층 영어 교육 콘텐츠가 출시되고 있다. 하지만 현재 저 연령층을 대상으로 출시되는 콘텐츠들은 연령에 맞지 않는 교육 자료를 제시하거나 언어 학습에 필요한 상황적 다양성이 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 딥러닝을 적용하여 사용자가 원하는 상황을 촬영한 영상에서 대상 연령에 적합한 영어 문장을 생성하고 읽어주는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템을 통하여 저 연령층에 적합한 영어 교육 환경을 제공하고, 저 연령층에게 나타나는 영어 교육의 불균형을 해소하고자 한다.
Kim, Young-Mi;Kim, Ji-Hye;Jeon, Jeong Yeon;Song, Eun-Jee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.549-550
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2014
21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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