Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.2
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pp.57-65
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2014
The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction techniques, the out-focussing technique is frequently used in both real video and 3D animation field. But in 3D animation, out-focussing is not easily implemented as in music videos or explosion scenes in real video shots. This paper analyzes the sound data to synchronize the depth of field with it. The novel out-focussing technique is proposed, where the object's field of depth is controlled by beat rhythm in the sound data.
The crisis in profit and funding for animation is in evidence around the world. The change in media environment has forced broadcasting advertising revenue down and animation viewers spread out. Now, animation players in the strongest position are either the US major studios, or producers benefiting from domestic support schemes. Government support is available in many countries because many governments believe that support for domestic animation carries both economic and cultural benefits. This paper is designed to suggest new policy schemes for Korean animation industry. The new paradigm of animation policy needs a new perspective on content industry as a whole, not centered on the animation itself. The researchers on public policy for culture, audiovisual and content industry argued that the government should, (i) play the role of facilitator for virtuous cycle of industry value chain, (ii) provide fiscal support through automatic and selective schemes, (iii) provide tax benefit to strengthen the competitiveness of industry, and (iv) enforce the broadcasters to contribute to domestic programming and financing. Comparative analysis on French and Canadian audiovisual policy supports such arguments, and animation industry of two countries are enjoying the high audience ratings and sustainable production volume. From the analysis, this paper suggests the new government schemes for Korean animation industry, which are, (i) securing the public funding for fiscal support, (ii) introduction of automatic production support, (iii) modification of broadcasting quota, (iv) broadcaster's performance envelope and production quota, and (v) tax benefit as indirect support.
Interest in and study on 3 dimensional pictures has been continued since visual media showing moving images was invented. From simple anaglyph wearing glasses to hologram making perfect 3 dimensional objects by recording phase data of reflected light, as well as amplitude and wave, speed and scope of technical development are quicker and wider, respectively. However, despite such development of technology, there is still lack of study on aesthetical, industrial and contents developing area, except for technology of 3 dimensional images. Unlike the interest in 3 dimensional images, even a theoretical frame for the approach to theoretical areas of 3 dimensional images has not been established. Especially, few experiment and study on directing aesthetics have been conducted, with exception of areas in entertainment documentaries for 3 dimensional feeling or some latest 3D animations. As a result, this study will try to find alternatives to directing aesthetics of realistic 3 dimensional movies to be developed in future by studying directing grammar and aesthetics of digital 3 dimensional movies and finding and analyzing difference between 3 dimensional images and 2 dimensional images drawn on the plane.
The 2D animation screen is a screen work that is produced on the plane. So, it is superficial in terms of space. Therefore, we expressed via picture technique that uses the movement of camera and back-ground in order to recreate the image of realistic feeling that has multiple effect. Though all multiple-effects were expressed realistically in the early Disney animation of the United States, Japan used the expression of Follow Pan profoundly to provide the animation with economic expression of picture and the depthof screen in order to realize a new technical expression of limited animation while it was producing TV series works in 1960s. Now it is positively expressed even in the United States, too. This study tries to analyze the example that applied the long piece works of Japan which was expressed via the Follow Pan, that is, the movement of camera, to the real approach.
The animation exercises its influence all over the our lives, specially it has originated the new film industry by combining and applying with movies and CF. The current of time being active of animation industry brought about many changes to all the field of making films, planning and consumption. This paper is written for to inspect animation techniques that has developed to expand and break the limit of the animation's processing and expanding the part of expression. Specially by analyzing which is made by PIXAR, inquired how the 12 Disney animation skills were applied. As a result, the 12 Disney animation skills were combined to express one natual movement. Even though is 3D animation made by not Disney but PIXAR and made in 2004, it was applied and followed the 2D animation's the processing skill in 1987. Consequently, we could know even if the production, the way to produce and the time change, the exact same way of the 1987's producing skill has applied for now.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.185-186
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2016
Animations are filled with emotional expressions of childlike innocence and fun, their dramatic plots and boundless imaginations have made them the focal points in a global context featuring industrialization and marketization, and people around the world like watching these animations. Animated adaptations are very common artistic phenomenons and cultural practices, and they have been one of central topics of theoretical discussions since the creation of animation films. Currently, the research on animated adaptations is mainly about case analysis, but from the perspective of methodology, there lacks a theoretical and systematic study on the adaptation and recreation of narrative text. This paper takes western narratology as the theoretical tool to do a systematic research analysis on the narrative adaptation of animation films, and it will involve the method and values of animated adaptation. This paper used to the method of 'Greimas' and to study the procedure of adaption from an origin to an animation. The paper found the success factors in animation through it.
As the importance of visual media has been highlighted, the proportion of the animation curriculum is growing in middle school curriculum. However, the analysis of errors in the textbook is very important for the authentic education. The present art textbooks were authorized as 7 kinds-total 21 books of the 7th curriculum and have been used in junior high schools since 2001. As an analysis configuration or errors in the animation section of art textbooks, the problems were as follows. Firstly, the animation section has considerable differences depend on the contents and the authors of the textbooks. Secondly, the most practical contents are at the first stage of the production of video equipment. In addition, ineffective picture process, incorrect concepts and terminology are presented. There were also errors in using them.
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