본 논문은 분산 이동 실시간 시스템의 분석과 명세에서 프로세스와 시스템의 복잡도를 획기적으로 감소하기 위한 방법으로 새로운 이음 선택(Conjunctive Choice) 및 여 선택(Complement Choice) 연산을 제안한다. 여 선택 연산은 두 프로세스의 선택(Choice) 연산이 연동하여 동일한 선택을 도출함을 표현한다. 이음 선택 연산은 프로세스 내의 일련의 선택 연산들 간의 의존성을 표현한다. 이음 선택 연산은 프로세스 복잡도를 선택 연산의 의존성의 수 만큼 기하급수적으로 감소시킨다. 마찬가지로 여 선택 연산은 시스템 복잡도를 선택 연산의 의존성의 수 만큼 기하급수적으로 감소시킨다. 그리하여 복잡도가 획기적으로 감소하게 되어 시스템의 명세와 분석이 용이하게 된다. 이 선택 연산은 ${\delta}$-Calculus 프로세스 대수에서 구현하였다. 또한 예제를 ADOxx 플랫폼에서 개발한 SAVE 도구를 사용하여 보여줌으로써 효과와 효율성을 제시한다.
최근 모바일 기기와 같이 하드웨어 성능이 부족한 기기에서 연산량이 많은 어플리케이션을 효과적으로 수행할 수 있는 방법들이 많이 연구되고 있다. 연산 오프로딩 기법이란 모바일 기기에서 하드웨어 성능이 좋은 서버로 복잡한 연산을 보내서 수행 한 뒤 결과를 받아서 반영하는 방법이다. 연산 오프로딩 기법의 어려움 중 하나는 서버와 클라이언트 사이에서 동작 중인 어플리케이션의 상태를 주고받는 일이다. 스냅샷 기반의 연산 오프로딩 기법은 스냅샷을 이용하여 웹 어플리케이션의 상태를 쉽게 전송할 수 있도록 하였다. 하지만 HTML5 캔버스를 사용하는 웹 어플리케이션의 경우 스냅샷이 캔버스의 상태를 포함하지 못하는 문제가 있어서 스냅샷 기반의 연산 오프로딩을 적용할 수 없었다. 본 연구에서는 스냅샷에 캔버스의 상태를 저장할 수 있는 코드 생성 기술을 제안하여 캔버스를 사용하는 웹 어플리케이션에도 스냅샷 기반 연산 오프로딩 기법을 사용할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 이진영상과 이진커널을 사용하여 컨볼루션, 풀링, ReLU 연산을 수행하는 이진 CNN 연산 알고리즘을 제안한다. 256 그레이스케일 영상을 8개의 비트평면으로 분해하고, -1과 1로 구성되는 이진커널을 사용하는 방법이다. 이진영상과 이진커널의 컨볼루션 연산은 가산과 감산으로 수행한다. 논리적으로는 XNOR 연산과 비교기로 구성되는 이진연산 알고리즘이다. ReLU와 풀링 연산은 각각 XNOR와 OR 논리연산으로 수행한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘의 유용성을 증명하기 위한 실험을 통해, CNN 연산을 이진 논리연산으로 변환하여 수행할 수 있음을 확인한다. 이진 CNN 알고리즘은 컴퓨팅 파워가 약한 시스템에서도 딥러닝을 구현할 수 있는 알고리즘으로 스마트 폰, 지능형 CCTV, IoT 시스템, 자율주행 자동차 등의 임베디드 시스템에서 다양하게 적용될 수 있는 시스템이다.
중생대 시기의 조구조 운동은 중국 동부 서태평양지역의 구조 발달사에 중요한 역할을 한 운동이다. 연산지역은 중생대의 전형적인 구조가 형성, 노출된 곳이며 쥬라기-백악기에 발생한 연산운동의 명명지이다. 과거에는 이 지역 대부분의 구조들은 연산운동에 의해 형성된 것으로 일반적으로 인정되어 왔지만, 다수의 습곡들은 삼첩기 후반에 발생한 인지운동에 의해 형성되었고 동시에 많은 대다수 단층들을 형성한 강렬한 활동이 있었음이 최근의 종합적 연구에 의해 밝혀졌다. 인지 운동이 발생한 조구조의 동역학적 환경은, 중·한지괴(Sino-Korean Massif)가 북쪽으로 이동하면서 대체로 E-W방향인 흥안-몽골 습곡대에 부딛쳐 생성된 N-S 방향의 압축응력 체제하에서 닫침 습곡(그 중 일부는 역전 습곡)이 형성되었으며, 연산운동의 몇차례 변형이 비공축(non-coaxial)으로 중첩(surperposed)되었다. 연산지역에서 중생대의 단층활동의 주요한 특성으로 인지운동시기에는 압축응력 작용에 의한 드러스트(thrust)가 주로 형성되었고, 연산운동시기에는 압축전단응력에 의한 사교 드러스트(oblique-thrust)가 주로 형성되었다.
최근에 데이타베이스에 저장된 XML문서의 변경에 대한 여러 연구들이 수행되었다[1-3]. 이 연구들은 우선 변경 연산들을 정의하고 이 연산들을 수행할 때 발생하는 의미적 문제들을 해결하는 방법을 제안하였다. 이러한 연구들에서는 변경 연산을 수행한 후에 검증을 수행하기 때문에 여러 가지 충돌 문제가 발생한다. 이러한 충돌문제를 해결하기 위해서는 XML데이타베이스 시스템이 변경 연산을 수행하기 전에 이 연산이 DTD에 따르는지 즉시 검증할 수 있어야 한다. 또한 지금까지의 연구들은 변경된 XML문서를 검증할 때 변경된 부분을 검증하지 않고 문서 전체를 검증한다. 따라서 많은 응용프로그램들이 XML문서를 변경한다면 이 연산에 대한 검증 과정 때문에 심각한 성능 저하를 가져올 것이다. 이 연구에서는 이 두 가지 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다. 우선 DTD정보를 추출하여 데이타베이스에 저장하고 데이타베이스에 저장된 XML문서를 변경할 때 이 저장된 DTD정보를 이용하여 변경 연산의 유효성을 검증함으로써 항상 유효한 XML문서를 데이타베이스에 유지하도록 한다. 이를 위해 유효성 검증을 변경 연산이 수행되기 전에 즉시 수행하고 검증 범위 또한 변경된 부분으로 한정시키는 메카니즘을 고안하였다.
본 논문에서는 영상처리에 사용되는 Canny edge 검출 알고리즘 중 가장 높은 연산 복잡도를 가진 제곱근 연산 횟수를 감소시키는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 기울기 벡터 연산 과정에 사용되는 제곱근 연산을 이용할 때 일부 픽셀에 특정한 규칙을 사용해 홀을 만들어 제곱근 연산을 직접 하지 않고 주변 픽셀들의 연속성을 이용하여 기울기 벡터를 계산하여 연산 횟수를 감소시킨다. 다양한 테스트 이미지를 이용해 실험한 결과 홀이 1개인 경우 약 97%, 홀을 증가시키면 각각 약 94%, 90%, 88%의 일치율을 보였고, 홀이 1개인 경우에는 0.2ms의 연산시간이 감소되었고, 홀을 증가시키면 각각 약 0.398ms 0.6ms, 0.8ms의 연산시간이 감소되었다. 이를 바탕으로 hole이 2개인 경우 높은 정확도와 연산 수 절감을 통해 저전력 임베디드 비전 시스템을 구현할 수 있을 것으로 기대한다.
대규모 병렬 연산에 있어서, 계산 노드 혹은 통신 네트워크의 장애는 연산 실패로 끝나 계산자원이 낭비된다. 이를 해결하는 무정지형 MPI 라이브러리들이 제안되어 있으나 이들은 MPI 표준을 따르지 않아 이식성의 문제가 있다. 본 논문에서는 응용 프로그램의 수준에서 비동기 연산과 표준 MPI 함수만 사용하여 이식성의 문제를 해결하고 장애 복구 메커니즘을 단순화하며 수렴속도를 높이는 무정지형 선형 시스템의 해법을 제안한다.
본 연구는 초등학생들의 일반화된 산술로서의 대수적 추론 능력의 실태를 알아보고자, 연산의 성질 이해 과제로 구성된 검사 도구를 이용하여 2학년 648명, 4학년 688명, 6학년 751명의 반응을 분석하였다. 분석 결과, 상당수의 학생들이 문제 상황에 포함된 연산의 성질을 제대로 파악하지 못하였고, 연산의 성질을 적용하여 문제를 해결하는 데 많은 어려움을 겪는 것으로 드러났다. 연산의 성질별로는 교환법칙 과제에서는 저학년에서부터 높은 성공률을 보인 반면, 결합법칙과 분배법칙에서는 고학년에서도 매우 낮은 성공률을 보였다. 문제 상황별로는 특히, 결합법칙 및 분배법칙 과제의 경우 구체적인 수 상황에서의 성공률이 임의의 수 상황에서의 성공률에 비해 상대적으로 더 낮게 나타났다. 이러한 결과들을 토대로 본 논문은 초등학교에서의 대수 지도 방안에 대한 시사점을 제공하였다.
자원할당 시스템에서는 자원에 대한 요구연산과 반환연산이 반복적으로 이루어진다. 자원을 요구한 프로세스는 우선순위에 따라 할당받은 뒤, 일정 기간 사용 후 다시 반납하게 된다. 이때 자원에 오류가 발생하면 그 오류로부터 회복될 때까지 할당이 지연되거나, 할당받은 프로세스를 중단하는 사태가 발생한다. 이 논문은 이와 같은 처리 과정을 효과적으로 분석하기 위해, 기존의 프로세스 대수학 ACSR에 확률적 선택연산 개념을 추가한 확률적 ACSR 을 설계하였다. 확률적 ACSR을 이용하여 요구연산과 반환연산이 발생하는 비율과, 오류가 발생하고 그 오류로부터 복구하는 비율을 확률적으로 표기하고 분석할 수 있음을 보였다.
가시성 연산은 렌더링 시간의 대부분을 차지하므로 렌더링에서의 가시성 연산 효율을 높이는 것은 중요한 과제이다. 본 논문에서는 면광원에 대한 광 버퍼를 제안함으로써 광원으로부터의 효율적인 가시성 연산을 제공하고, 이를 광원 이외의 임의의 영역들로부터의 가시성 연산을 지원하도록 확장한다. 이와 같은 광 버퍼는 그림자 생성, 광선 추적법, 그리고 래디오시티 등에 잘 응용된다. 본 논문의 실험 결과는 광 버퍼가 기존에 개발된 BSP 트리, 선형 격자, 그리고 팔진 트리 등과 같은 자료 구조에 비해 보다 효율적인 가시성 연산을 지원한다는 사실을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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