최근의 네트워크의 특징은 '광대역 통합 서비스 네트워크'라 할 수 있다. 뿐만 아니라, 최근의 ATM연결은 점대점 연결은 물론, 점대다점 연결을 특징으로 하고 있다. 이 논문에서는 하나의 ATM 멀티캐스트 (MVCC)세션 내에서, ATM계층 상위에 TCP와 같은 LAN기반 네트워크 연동에 대해 다룬다. ATM네트워크 상에 멀티캐스트 연결을 설정할 경우, 공유 트리 방식에 의해 연결 트리를 구성하고, AAL5 계층을 사용하므로 CIP 가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 ABT/IT RM셀을 이용한 블록단위의 전송을 고려한다. 또한, ATM VC 위에 LAN 기반 네트워크 연동 서비스를 제공하기 위해 UBR 클래스를 이용하게 되는데. 그 속성상 QoS를 보장하지 못하고 네트워크에 혼잡 발생시에 우선적으로 폐기되며 단지 EPD메커니즘과 같은 버퍼 관리 방식만을 사용할 뿐이다. 따라서, ABT RM 셀을 통한 블록 단위 전송을 이용하게 되면 CIP를 해결할 뿐만 아니라. 여러 응용 트래픽 유형을 고려한 스케줄링을 통해 네트워크 상에 혼잡이 발생할 경우에 UBR 트래픽이 무차별적으로 폐기되는 현상을 막고, 효율적이고 공평한 서비스를 제공할 수 있다. 이을 위해.ATM스위치 내에 하나의 멀티캐스트 세션에 대한 블록 스케줄링 알고리즘을 제안한다.
올리고당의 구조중 연결위치(linkage position)는 충돌 탄뎀 질량분석법(FAB CAD MS/MS: Fast Atom Bombardment Collision Activated Dissociation Mass Spectrometry/Mass Spectrometry)을 이용하여 알 수 있다. 연결위치-이성질체 올리고당을 아세틸화시키면 자유올리고당보다 연결위치의 구별이 쉽고 독특한 분절이온 패턴을 얻을 수 있다. 그 이유는 연결위치에 따라 각 올리고당이 충돌에너지(collision energy)를 흡수하여 glycosidic 결합 주위를 회전하는 회전운동의 자유도가 달라지기 때문이다.
온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
스톤은 스톤 쌍대성에 의하여 완비 불 대수는 극단적으로 비연결인 콤팩트 하우스도르프 공간에 대응되어 불 대수의 범주 Bool에서 단사 대상은 완비 불 대수인 사실에 의하여 0차원 콤팩트 공간의 범주 ZComp의 사영 대상은 극단적으로 비연결인 콤팩트 공간임을 증명하였고, 완전 정규 공간 X가 극단적인 비연결 공간이기 위한 필요충분조건은 X에서 실직선로의 연속함수의 순서집합 C(X, )이 데데킨트 완비인 사실[6]이 드모르간 틀에서도 성립함을 증명하였다[2]. 이 논문에서는 드 모르간의 역사를 조사하고, 드모르간 틀을 도입하여 극단적인 비연결 공간과의 관계와 드 모르간 틀과 불 대수 사이의 관계를 연구한다.
기존의 단어 기반 접근법을 이용한 개체 연결은 단어의 변형, 신조어 등이 빈번하게 나타나는 비정형 문장에 대해서는 좋은 성능을 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 문서 임베딩과 선형 변환을 이용하여 단어 기반 접근법의 단점을 해소하는 개체 연결을 제안한다. 문서 임베딩은 하나의 문서 전체를 벡터 공간에 표현하여 문서 간 의미적 유사도를 계산할 수 있다. 본 논문에서는 또한 비교적 정형 문장인 위키백과 문장과 비정형 문장인 소셜 미디어 문장 사이에 선형 변환을 수행하여 두 문형 사이의 표현 격차를 해소하였다. 제안하는 개체 연결 방법은 대표적인 소셜 미디어인 트위터 환경 문장에서 단어 기반 접근법과 비교하여 높은 성능 향상을 보였다.
기존의 영상 라벨러는 이중 스캔 연결 성분 라벨링 방식이 주로 사용되어 왔다. 그러나, 이중 스캔 연결 성분 라벨링 방식은 별도의 라벨 병합 구간 때문에 실시간 처리와 다채널 처리가 어렵다. 최근 단일 스캔 연결 성분 라벨링 방법들이 제안되었지만, 이들 역시 스캔 횟수는 줄일 수 있으나 별도의 라벨 병합 구간을 제거하지는 못하였다. 본 논문에서는 별도의 라벨 병합 구간을 갖지 않는 단일 스캔 연결 성분 라벨러 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 라인 스캔과 동시에 라벨 병합이 이루어지기 때문에 고속 동작하고, 예상 가능한 프레임 처리율을 가지며, 다채널 처리가 가능하다. 제안하는 라벨러 구조는 FPGA로 설계되었고 동작이 검증되었으며, 성능 실험을 통해 고속 동작과 다채널 영상 처리에 적합함을 확인하였다.
추진제 탱크와 배관의 연결부에 대한 개념 설계단계로 해외 발사체의 배관 연결부를 조사하였고, 그 결과를 토대로 몇가지 대표 형상을 선정하여 유동해석을 수행하였다. 유동해석 결과 배관의 연결부 중 제일 유동특성이 좋은 것을 찾을 수 있었다, 하지만 큰 차이는 없었다. 그 이유는 배관이 길어서 배관 내부를 유체가 흐르면서 배관 내부 유동이 안정되는 것으로 판단된다.
본 논문에서는 음소단위 비정형 연결합성 시, 접합점에서 포만트 불연속을 최소화할 수 있도록 이웃음소간 경계강도 예측모델과 합성단위 검색시 음소단위 최장일치 검색 알고리즘을 설계하였다. 합성단위 연결부에서 발생하는 신호왜곡을 최소화하기 위해 “_C_”환경에서 자음이 유성음화된 경우, “_V_”환경에서 모음이 무성음화된 경우, 그리고 유성음 사이의 포만트 주파수 차이에 대한 모델을 생성하여, 음소간의 조음강도가 약한 부분이 합성단위 경계로 설정되도록 하였다. 합성단위 경계가 결정되면 주어진 문장의 문맥정보만을 이용하여 코포스로부터 후보를 선택한다. 선택된 후보를 사이의 연결성을 측정하기 위하여 합성 경계를 기준으로 전, 후 음소에 대한 음성적 특성과 포만트 천이 특성을 고려하였다. 실험은 K-ToBI 레이블링된 200문장을 기반으로 하였으며, 코퍼스로부터 한 문장을 선택하여 이를 목적치 패턴으로 선정 한 후, 목적치 패턴과 후보사이의 단위비용과 후보들 간의 연결비용을 계산하여 최적의 합성단위열을 추출하는 방식으로 이루어졌다. 본 논문에서는 이러한 문맥종속 단위 기반의 합성단위 추출 알고리즘과 실험 결과에 대해 보고한다.
개체명 연결이란 주어진 문장에 출현한 단어를 위키피디아와 같은 지식 기반 상의 하나의 개체와 연결하여 특정 개체가 무엇인지 식별하여 모호성을 해결하는 작업이다. 본 연구에서는 위키피디아의 링크를 이용하여 개체 표현(Entity mention)과 학습 데이터, 지식 기반을 구축한다. 또한, Mention/Context 쌍의 표현과 Entity 표현의 코사인 유사도를 이용하여 Score를 구하고, 이를 통해 개체명 연결 문제를 랭킹 문제로 변환한다. 개체의 이름과 분류뿐만 아니라 개체의 설명, 개체 임베딩 등의 자질을 이용하여 모델을 확장하고 결과를 비교한다. 확장된 모델의 개체 링킹 성능은 89.63%의 정확도를 보였다.
본 논문에서는 중첩가산 Sinusoidal 합성방식에서 매칭된 정현파별로 위상을 계승하는 단위음성 연결방법을 제안한다. 선행 단위음의 마지막 프레임, 후행 단위음의 첫 프레임, 후행 단위음의 나머지 프레임의 단계로 나누어 각 단계마다 제안한 방식으로 선행 프레임의 위상을 계승하였다. 실험결과 후행 단위음의 연결 위치를 이동하는 기존의 방식을 사용한 연결음에 비해 연결부분에서 음성파형의 급격한 변화가 줄었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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