• Title/Summary/Keyword: 역할 부여

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An Analysis on the Character Personality Modification of Spin-Off Animation (스핀오프 애니메이션에 나타난 캐릭터의 변화 분석)

  • Kong, Hyun-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.107-131
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    • 2015
  • This study is on the modification of characters' role and personality between spin-off animation and original works. For this, one of box office hits, (2011) and (2015) have been analyzed with Enneagram and Greimas' Actantial model. The result shows, firstly, the protagonist of spin-off work plays subject role in a new narrative comparing that he/she plays faithful helper's role in original work. Secondly, the protagonist's personality does not show big difference between in spin-off and in original. But, anyway, there's a small change that the secondary personality in original stands out as a primary personality in spin-off. Finally, the standing out personality of the protagonist tends to be 'achiever' or 'loyalist', those of stereotype successful animation characters. In conclusion, the role change according to new narrative seems to be unavoidable. And, the personality change is, too. However, the personality change is partial and it has continuity from the original considering the potential audiences' expectation.

The Evolution of Collaboration in Game Play (게임플레이에서 협력의 진화)

  • Lee, Da-Won;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.2
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    • pp.101-112
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    • 2020
  • This study looked into how to carry out sacrifices for intra-game cooperation in becoming a high-level player. The results are as follows. First, the way players behave is dependent on their resources(scores). Second, the higher the player's score, the more praise cards were given to dealers. Third, high-scoring players have taken on a role of "sacrificing the self to serve the many" by voluntarily playing the role of healer, leading the team to set the rules and consequently reducing the risk of a probable role conflict within the team.

A Study on Vegetation Expansion Process by Soil Survey in the Sand Bar of Movable Channel (이동상 하도의 모래사주에서 토양조사를 통한 식생역 발달과정의 평가)

  • Lee, Sam-Hee;Ock, Gi-Young
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.1058-1062
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    • 2007
  • 본 연구에서 이동상 모래하천에서 식생의 변화과정을 연구하였다. 연구 대상 하천은 낙동강 상류 하회지구를 대상으로 하였다. 이 지역은 우리나라에서 대표적인 모래하천으로서 지형적인 요인으로 형성된 사행하천의 만곡부에 해당하고 있다. 특히 상류에 댐과 취수보 등 수자원개발시설이 건설되면서 수십 년 동안 물과 유사의 공급이 조절되어 안동시권역에서부터 하류방향으로 향하면서 점차 바뀌어 가고 있는 실정이다. 이 가운데, 이동성을 지니고 있던 사주부에 식생이 유입되고, 식생역이 확장되면서 사주가 고정화되는 경향을 보이고 있다. 이러한 이동상 하도에서 이동사주내 식생역의 발달과정을 파악하기 위하여 사주내 토양의 물리화학적 조사를 수행하였다. 연구 결과, 안동 하회지구내 모래사주에서 식생이 정착 발달 확장 되어가는 과정을 파악할 수 있었다. 하회지구의 식생역의 발달은 시기적으로 홍수기와 비홍수기의 반복적인 출현에 영향을 받고 있었다. 그리고 공간적으로는 홍수기 동안의 유사의 퇴적과 세굴과정과 밀접한 관련이 있는 것을 확인할 수 있었다. 식생역의 확장과정은 이러한 시공간적 상황으로 인해 유발되는 토양의 물리화학적 특성과 높은 상관성이 있음을 확인할 수 있었다.

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식물거점센터의 현황 및 역할

  • Im, Yong-Pyo
    • Proceedings of the Plant Resources Society of Korea Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.8-8
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    • 2010
  • 식물거점센터는 교과부 지정 식물소재은행들의 생물자원의 체계적 통합 및 관리, 소재은행들과 연구소재 네트워크 형성, 표준화 관리 시스템 구축을 통한 소재의 효율적 관리, 인적 물적 자원 지원, 식물학, 농학, 생명공학, 유전학 등의 연구 기반 활성화 도모, 소재의 공동 영구보관 시스템 구축, 각 생물체별 데이터베이스 공동 구축, 공동 매뉴얼 작성 및 관련 연구, 공동 정보구축 지원, 중단소재은행의 자료 관리 시스템 구축을 목적으로 하여 2007년 4월 교육과학기술부에 의해 지정되어 출범하게 되었다. 식물거점센터는 한국배추게놈소재은행, 한국의 식물 DNA 은행II, 인삼유전자원소재은행, 감귤육종소재은행, 한국감자육종소재은행, 한약자원향장소재은행, 천연물 신약 표준화 소재은행, 대사질환소재은행 등 8개 소재은행으로 구성되어 있으며, 거점센터의 주요 역할은 OECD가 규정하는 resource center의 역할로 연구소재의 확보, 분류와 동정, 보관, 분량, 인력 양성, 컨설팅 등의 기능을 수행하고, 지점 소재은행은 연구소재 확보와 연구, 보관까지 수행하도록 하고, 지점센터의 데이터와 소재를 거점 은행에 제공하여 네트워크를 구축함으로써 전체적인 소재의 수급과 부족 상태를 파악하고 앞으로의 소재확보를 위한 전략 및 대책을 세울 수 있도록 하는 것이다. 이러한 역할을 통하여 가장 효과적으로 식물소재은행을 운영할 수 있는 방법을 함께 논의하여 공동으로 적용함으로써 연구 소재의 질과 식물소재은행의 운영을 표준화 할 수 있을 것이며 모든 소재은행과 함께 소재의 체계적인 기록 관리를 수행함으로서 소재의 이용과 신뢰성을 확보하고 연구자가 마음 놓고 연구를 수행할 수 있도록 자료를 제공할 수 있도록 함으로서 국가 경쟁력을 제고하도록 노력하고 있다.

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Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book (실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크)

  • Park, Sun-Young;Lee, Jun-Hun;Kim, Hyun-Gon;Kim, Yeong-Mi;Choi, Kwon-Young;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.99-104
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.

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