In general there are many cracks in rocks. In this study, we are concerned with the mechanical effect on cracks on the behavior of rocks. For this purpose, we used spedmens rnade of mortar having one crack set which has a constant length and same direction. Orientafion of this set was varied with respect to the loading axis. We did a number of uniaxial experiments and observed propagafion of the crack set to understand the effect set of the geometry of the crack set and its location on the mechanical behavior of the rocks with distributed crack sets. Finally, we analysed our experiments by FEM elastic analyses and Homogenization theory.
We can see interactions between rigid body and fluid every day, anywhere. This kind of rigid body-fluid simulation is one of the most difficult problems in physically-based modeling, mainly due to heavy computations. In this paper, we present a real-time dynamics model for simulating stone skipping, which is a popular rigid body-fluid interaction in the real world. In comparison to the previous works, our improved dynamics model supports the rotation of the stones and also computes frictional forces with respect to the air. We can simulate a realistic result for various user input by using proposed model. Additionally, we present a water surface model to show more realistic ripples interactively. Our methods can be easily adapted to other interactive dynamics systems including 3D game engines.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.517-519
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2000
본 논문에서는 3차원 지형 상에서 자동차의 움직임을 사실적으로 실시간에 시뮬레이션하기 위한 계산 모델을 제안한다. 자동차의 동작을 시뮬레이션하기 위해서는 자동차에 적용되는 모든 힘들과 그 힘을 받는 자동차 내의 복잡한 구조에 대한 분석이 필요하다. 자동차 역학 분야에서는 이러한 요소들을 모두 고려하는 분석 모델이 사용되고 있으나, 너무 많은 계산량 때문에 현재의 개인용 컴퓨터에서는 시뮬레이션이나 가상 현실, 게임 등의 응용 분야에서 적용시키기가 곤란하다. 본 논문에서는 자동차의 시뮬레이션에서 반드시 필요한 기본 동작들을 중심으로 비교적 사실적이면서도 계산량을 줄일 수 있는, 단순화된 자동차 동작 모델을 제안한다. 이 모델은 물리학 법칙들에 근거하였으며, 최종 구현된 시스템에서는 비교적 사실적으로 자동차의 주행, 가속, 점프, 전복 등의 동작을 표현할 수 있었다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.14
no.2
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pp.2-8
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2003
복사구조(안테나 구조)에서 물리적 구조의 크기가 작아질수록 안테나 구조로부터 실제 복사전력은 점차 줄어들고 리액티브 축적(reactive stored) 에너지가 증가하게 되면서 안테나 구조로서의 복사효율이 매우 열화된다는 것은 널리 알려진 사실이다. 하지만 양자역학 분야에서의 quantum radiation의 예로서 라이만, 발머, 파셴 계열의 복사를 생각해 보면, 이러한 quantum radiation의 경우, 복사체인 원자구조의 크기는 빛 파장의 수백분의 일에 지나지 않으면서도 복사가 잘 일어난다. 이러한 사실로부터 우리는 보다 작은 소형 안테나 구조를 기대할 수 있지 않을까$\ulcorner$ 본 글에서는 이러한 문제에 대하여 최근에 제기된 질문들과 이와 관련된 문제들에 대하여 간략히 살펴보고자 한다.
단조 기술은 주조 기술과 함께 금속에 대한 가공 기술로서 가장 오랜 역사를 지닌 것으로, 특히 철강재의 인류 문명에 대한 공헌을 가능케 하는데 결정적인 역학을 수행하였다고 하여도 과언이 아니다. 단조 기술은 현대에 있어서도 소생가공기술 중에서 그 원류의 위치를 견지하고 있음은 사실이다. 그러나 단조 기술은 오늘날 여러가지의 새로운 가공 방식과 경합하여야 하는 위치에 있으며, 이 때문에 작업 합리화와 경비 절감을 통한 경쟁력 강화가 무엇보다 요망되고 있다. 사실상 단조 기술의 과거 30~40년간에 걸친 제반 개선 방향과 발달 방향의 근원은 여기에서 비롯된다. 이러한 관점에서 본고에서는 단조기술의 현황과 단조 연구의 현상에도 약간 언급코져 한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.980-980
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2012
기존 홍수시각화 기법은 홍수위 분석 결과를 지형자료 기초로 단순히 침수위를 표현하는 방식으로 홍수 분석결과를 시각적으로 표출하는 일차원적 기법으로 홍수상황 대응을 위한 의사결정을 지원하기에는 다소 부족한 실정이다. 이를 개선하기 위해서는 정밀지형 자료를 근간으로 하도내에서 유체의 흐름 특성을 사실적으로 시뮬레이션 할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 홍수 시뮬레이션 기술은 고성능 컴퓨터를 활용하여 실좌표계를 기반으로 정밀 하천지형, 하도구성, 홍수시 유체흐름 표현 등에 필요한 데이터 필터링 및 융합처리, 하상생성 기법, 지형자료의 변환 및 가공 등의 처리 가능한 기법을 적용한다. 본 연구에서는 침수영향에 대해 정밀지형을 근간으로 홍수 시뮬레이션을 통해 의사결정을 지원할 수 있는 기반을 제공하고자 하였으며, 홍수시뮬레이터에는 하상지형 처리 및 생성 모듈, 홍수 시뮬레이션 모듈 등으로 구성된다. 또한, 하천 상황의 3차원 표현을 위한 지형 및 시뮬레이션 처리 기법 개발으로 랜더링 처리 기법, 유체 표현 기법을 개발하였다. 이에 따라, 본 연구에서 개발 적용된 홍수 시각화 기법은 홍수분석 결과에 대해 유체의 흐름, 유량, 유량의 전파 속도 등 유체 역학적인 흐름 특성을 사실적으로 표현하는 기법이다. 본 연구의 성과물 도출을 통해 물관리시스템에 반영하여 홍수관리에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
Normal lumbar vertebrae function only when soft tissues are in position, constituting vertebral body, discs and facet feints. Considering the mechanism of supporting bodily weight, the widest movement of vertebral column reaches a lumbar sacral joint to cause structural changes. The feet is proved that lumbago is the damage of lumbar vertebrae accompanied with the change of soft tissues surrounding lumbar vertebrae, rather than simple pain in a certain lesion. It is based on the mechanism of vertebral body and intervertebral discs in the anatomical structure of the lumbar region. In my opinion, it is necessary to prove more accurately the cause of lumbago, escaping from the conventional cause of the abnormality of disc.
재료의 피로문제에 대해서는 꽤 오래 전부터 많은 연구가 이루어져왔고, 피로의 현상파악에서부 터 피로이론의 구명, 나아가서는 실제문제로서의 피로설계, 피로수명예측 등에 기여한 업적은 아 주 크다 하겠다. 그러나 종래의 피로문제연구의 방향이, S-N 곡선에서 얻어지는 피로한계강도 (더 정확한 표현으론 피로파괴한계강동)에 바탕을 두고, 정력확적인 설계관례인 안전계수의 도입 을 빌려, 피로강도를 실용화할려는 선에서 이루어져 왔다고 보겠다. 재료의 피로한계강도란, 그 정의로 미루어, 다분히 정적으로는 극한강도 또는 피로강도의 개념에 견주어 질 수 있는 공칭응 력으로써 탄성학적으로 해석될 수도 없고, 다만 탄역성이론의 개념을 바탕으로 근사해석례만이 허용되고 있을 뿐이다. 재료에는 소위 평활재이건 절결재이건 간에 또 검출여부에 관계없이, 내외 부에 대소각종의 결함이나 역학적 불연속부가 잠재해있음은 이미 공지의 사실이며, 이들 결합, 불 연속부등이 외하중하에서 응분의 응력집중원이 되어 재료를 전반적인 파괴로 몰고 갈 수 있다 함 도, 또한 이러한 역학적거동이 피로파괴에 까지 확장해석될 수 있을 것이란 것도 이미 잘 알려져 있는 터이라 하겠다. 재료내외부의 제결합을 응력집중이 극대인 crack로 대체해서 외하중하에서 의 응력장거동을 해석한 선형탄성파괴역학(LEFM)은, 바로 이러한 실제재료의 강도설계에 보다 큰 정확성을 부여한 방법론적 학문이라 하겠고, 나아가서는 재료의 파괴기구를 파헤치는데 진일 보적인 역학적인 수법이라 하겠다. 취성파괴, 연성파괴에 바탕을 둔 파괴역학(LEFM)을 피로파괴 에 적용시키는 데는 상당한 문제점들을 수반할 것임은 충분히 인지되나, 제한된 경계조건하에서 의 적용 예는 종래의 어떤 방법에 의한 것 보다도 피로강도설계, 안전사용 피로수명예측 등에 획기적인 진전을 보여주고 있다. 파괴역학은 crack 재의 강도학이고, 더 구체적으로 음력학대계수 (stress intensity factor) K 또는 이와 연연되는 parameter 인 strain energy release rate(G), crack-tip plactic zone size r$_{p}$,.rho., crack-tip opening displacement .phi., strain intensity 등을 쓰는 재료강도학이기 때문에, 이 수법을 피로파괴에 적용시킴은, 종래의 공칭응력으로 피로 문제를 다루던 방법과는 판이하다 하겠다. 본고에선 파괴역학의 관점에서 피로구열의 안정성장을 논하고, 과거 10여년간의 피로 crack문제에 대한 연구방법, 실험방법 등을 소개하는 방향으로 고 를 진행시켜 나가겠다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.31
no.5
s.348
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pp.84-85
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1998
연세의대 미생물학교실 이원영 교수와 서울대 보건대학원 역학담당 김정순 교수는 스승과 제자가 만나 하나로 결합한 과학자 부부이다. 숱한 사연을 딛고 70년 결혼한 이들 부부교수는 지난 84년 우리나라에서 10년간을 괴질로 분류되었던 질병의 원인균이 렙토스피라는 사실을 공동으로 발표해 세계적인 관심을 모으기도 했다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.907-909
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2004
에어포일(airfoil)이 공기속을 지날 때 양력이 발생한다. 공간상을 비행하는 물체에는 중력, 추력, 양력, 항력의 네 가지 힘이 작용한다. 본 논문에서는 항공역학의 연구결과를 바탕으로 차이니즈탑이란 물체가 회전하면서 수직상승과 호버링 그리고 하강하는 동안의 운동형태를 사실적이면서도 실시간으로 구현한다. 그 결과는 게임이나 비행 시뮬레이션에 응용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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