국내 대학에 게임학과가 개설된 지 20년이 흐른 지금, 게임학과 교과과정에 대한 검토와 향후 발전 방향에 대해 모색해 볼 필요가 있다. 본 논문은 국내 대학에 개설된 게임학과의 교과과정을 살펴보고 특징을 분석해 본다. 게임기획, 게임프로그래밍, 게임그래픽디자인 분야로 구분되는 게임학과들의 교과과정을 게임 제작을 위한 세부분야별 교과목 개설현황을 중심으로 분석해 본다. 또한, 게임프로그래밍과 게임그래픽디자인 학과에 대한 과거 교과과정 변화 과정을 분석해 보고, 게임 분야보다 역사가 깊은 영화 분야 학과들의 교과과정을 분석해 봄으로써 게임학과들의 미래를 예측해 본다. 분석 결과 게임학과들은 향후 게임시나리오 작성 등 게임기획 분야에 대한 교육을 강화해야 하고 게임제작 실습 교과목도 확충해야 하는 것으로 보인다.
정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.
이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
'브로드웨이 42번가'를 통해 극장과 공연 그리고 뮤지컬의 이면을 조망함으로 실상에 다가서고자 하였다. 관객과 일반인들이 상상할 수 있는 언론이나, 홍보물 또는 무대 위에 나타나는 범위의 피사체의 모습이 아닌 무대 뒤 편(Back Stage)의 모든 것들을 함께 공연하는 배우의 입장으로 접근하여 공연의 무대 세트, 분장실, 스토리의 한 사람의 눈으로 그 무대 뒤 삶의 공간의 모습들을 연출된 모습이 아닌, 사실 그대로의 모습을 기록했다. 본 연구의 공연장 백스테이지의 일상에 대한 다큐멘터리적 접근은 자료에 담긴 현재 이름 없는 뮤지컬 배우나 스태프들이 미래에 대중의 사랑과 관심을 받는 뮤지컬, 방송, 영화의 주인공 또는 스타나 주요 스태프로 성장하게 되면, 한 인물의 역사적인 자료로 많은 대중들에게 관심을 받을 수 있는 귀중한 자료가 될 수 있을 것이다. 뮤지컬 산업의 자료 측면에 있어서도 지금까지 홍보물이나 공연사진 등 최종 연출된 산출물로만 남겨지던 다큐멘터리 자료 수집유형에서 벗어나, 보다 사실적인 산업 자료로도 사용 될 수 있을 것이다.
1967년 뉴스릴의 탄생은 영화사에서 작은 혁명이었다. 뉴욕 뉴스릴은 1972년도에 제 3세계 뉴스릴이 되었다. 제 3세계 뉴스릴은 탄생의 목적을 '텔레비전 뉴스에 대한 대안의 제공'이라고 분명하게 명시하면서 제작시스템과 배급시스템의 변혁을 예고하였다. 제 3세계 뉴스릴에서 활동하던 크리스틴 최는 이후 그녀의 작품들을 통해 뉴스릴에서 제시하였던 정신을 계승하였다. 본 논문은 제 3세계 뉴스릴과 뉴스릴을 대표하는 크리스틴 최를 통해 뉴스릴집단의 생산양식과 스타일/미학을 이야기하고자 한다. 그들의 활동은 출발부터 정치적이었으며 논란을 일으켰다. 그들은 제작주체가 누구여야 하는지, 배급시스템이 어떠해야 하는지 고민했으며 치열한 논쟁을 통해 협업생산, 집단정체성 등을 획득하였고 그것이 그들 작업의 토대가 되었다. 크리스틴 최는 제 3세계 뉴스릴의 중심인물로서 그녀의 작품은 인종문제와 젠더문제에 집중하고 있다. 그녀의 작품은 언제나 정치적이고 동시에 역사적이다.
모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.
광기록의 역사는 1980년대초 Sony와 Philips가 공동 개발한 CD (compact disc: 640MB)의 출현으로부터 시작하여 1996년의 DVD (digital versatile disc: 4.7GB)를 거쳐 최근의 BD (Blu-ray disc: >20GB)에까지 이르고 있다. Read-only memory, recordable, rewritable 등 다양한 저장 및 재생방식이 존재하는데, 이는 레이저 조사에 의한 기록매체의 특성변화의 가역성 (reversibility)에 의존하므로 저장 및 재생방식에 따라 저장매체 또한 다르게 된다. 기록용량의 증가는 레이저의 파장이 짧아지고 동시에 사용된 렌즈의 개구수 (NA: Numerical aperture)가 증가함에 따른 빔 spot size의 감소에 기인한다. 회절한계를 극복하여 빔의 spot size를 줄이고자 하는 연구는 현재도 전세계적으로 활발히 이루어지고 있고 이러한 노력의 일환으로 어느 정도의 추가적인 저장용량 증가는 가능할 수 있으나, 2차원 방식으로는 대용량 광정보기록 (수백 GB ${\sim}$ TB급)의 실현은 불가능하다는 것이 일반적인 예상이다. 한편 장기적으로 기존의 2차원 정보기록방식을 대체하고 저장용량을 획기적으로 증가시킬 수 있는 bit-type 3차원 광정보기록의 개념이 1990년을 전.후로 처음으로 제시되었다. 이는 2차원 bit 정보가 수십 내지 수백 개의 다층 (multi-layer) 형태로 기록되는 방식인데, 그동안 산업체의 관심이 상대적으로 높지 않았던 이유는 영화, 음악 등 엔터테인먼트 시장성 확대를 위해 Blu-ray disc나 HD-DVD에 대한 연구개발에 치중해왔기 때문이다. 하지만 최근 급변하는 정보시스템 서비스 환경 속에서 정보유통량이 기하급수적으로 증가하고 있고 개인이 취급하는 정보량도 2010년경에는 수백 GB 단위가 될 것으로 예상되고 있으며 디지털 방송, 네트워크를 기반으로 한 서비스 수요 뿐 만 아니라 전자도서관이나 VOD (Video on Demand) 서비스 사업에 필수적인 수 TB급의 대용량 저장장치에 대한 수요 또한 크게 증가할 것으로 전망된다. 이에 따라 점차 그 물리적 한계에 다다르고 있는 기존의2차원 정보저장방식을 대체하고 저장용량을 획기적으로 증가시킬 수 있는3차원 정보기록(> $10^{13}$$bits/cm^3$)에 대한 필요성이 대두된다.
이 연구는 세계화라는 맥락에서 신자유주의, 사회복지 축소, 제3의 길이라는 상호관련된 주제들을 분석하고 있다. 통합된 세계경제체제에서 이루어지는 자유화, 규제 철폐, 민영화로 정의되는 신자유주의적 세계질서는 국제 금융자본의 세계질서를 강화함으로써 개별 국민국가의 자율성과 사회복지적 개입, 그리고 민주주의 원칙을 불가능하게 만들고 사회복지정책을 경제정책에 예속시킨다. 더욱이 서구 복지 선진국들은 복지와 성장, 축적과 정당화라는 상충적 요소의 공존이 필연적으로 위기를 만들어내며, 이 위기는 어느 한쪽을 완전히 포기하지 않고는 해결되지 않는다는 분석이 있다. '생산적 복지', '노동하는 복지'를 강조하는 제3의 길은 신자유주의의 변형에 지나지 않는다는 비난에도 불구하고 영국과 독일 등의 좌파 정부들이 채택하고 있는 노선이다. 그러나 세계화를 배경으로 한 우리나라의 경제위기는 대량의 실업과 빈곤의 양극화를 심화시켰고 빈약한 사회복지는 이를 더욱 악화시키고 있다. 유럽과는 상이한 역사적 과정과 정치경제적 환경을 배경으로 하고 있는 우리나라에서 제3의 길에 대한 논의와 성급한 복지위기 논쟁은 결코 수용될 수 없을 것이다.
시각 재현을 욕망했던 인류 염원은 선형적 역사의 발전 속에서 진보한다. 이때 지향점은 '눈'이었다. 목표지점이 설정된 후, 시각 이미지는 재현을 넘어 주체의 반영을 시도하고, 나아가 주체의 심급 속에 잠재되어 있던 욕망을 시각화하고자 했다. 물론 회화, 사진, 영화에서도 욕망의 무대로서 환상은 경험할 수 있었으나, 디지털은 환상 세계의 창조에 새로운 국면을 제시하고 있다. 본 연구는 주체성과 무의식이 반영되어 환상이미지가 창조되는 디지털영상에서의 환상성에 대해 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 이미지는 이드 속에 저장되었던 이미지와 상상적 욕망이 시각화되는 통로로서 핍진적 이미지를 기반으로 완벽한 환상의 무대로 창조함을 알 수 있었고, 자아와 초자아에 의해 억제되었던 이드를 부상시키면서 욕망실현에 대한 경험을 주체에게 부여하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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