Kim, Jin-Young;Kim, Yun-Jun;Kim, Ji-Youn;Song, Ji-Hyun;Oh, Kyoung-Su
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.1341-1347
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2006
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
In this paper, we develop a Spatio-Temporal graph as of a key component of our knowledge representation Scheme. We design an integrated representation scheme to depict not only present and past but future in parallel with the spaces in an effective and intuitive manner. An event in general occupies not only a space but a time. Hence a crucial premise for the simulation of virtual situations is to position events in the multi-dimensional context, that is, 3-D space extended by the temporal dimension. Furthermore an event tends to have physical, social and mental aspects intertwined. As a result we need diverse information structures and functions to model entities and relations associated with events and to describe situations in different stances or perspectives of the virtual agents. These structures and functions are implemented in terms of integrated and intuitive representation schemes at different levels such as Ontology View, Instance View, ST View, Reality View. The resulting multi-dimensional comprehensive knowledge structure accommodates multi-layered virtual world developing in the time to maximize the diversity of situations in the historical context. The viability of this knowledge representation scheme is demonstrated with a typical scenario applied to a simulator implemented based on the ST Graph. The virtual stage based on the ST graph can be used to provide natural contexts for situated learning or next-generation simulation games.
This study examines the activity system of teaching and learning about informal statistical inference using sampling simulation, based on cultural-historical activity theory. The research explores what contradictions arise in the activity system and how the system changes as a result of these contradictions. The participants were 20 elementary school students in the 5th to 6th grades who received classes on informal statistical inference using sampling simulations. Thematic analysis was used to analyze the data. The findings show that a contradiction emerged between the rule and the object, as well as between the mediating artifact and the object. It was confirmed that visualization of empirical sampling distribution was introduced as a new artifact while resolving these contradictions. In addition, contradictions arose between the subject and the rule and between the rule and the mediating artifact. It was confirmed that an algorithm to calculate the mean of the sample means was introduced as a new rule while resolving these contradictions.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.670-672
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2004
본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2021.11a
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pp.154-156
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2021
임진왜란에 발생한 전투 중 부산포 해전은 이순신 장군이 일본의 근거지를 직접 공격하여 대규모의 타격을 입힌 의미 있는 해전이다. 이 연구는 임진 4차 출전 시 부산포 일대의 전투에 대하여 지금까지의 역사적 인문학적 크고 작은 성과를 종합하고 적용하여 2차원과 3차원적인 공간속에서 재현하고자 한 것이다. 이를 위하여 부산포 해전장 주변의 고지도, 조선과 왜구의 선박, 선박의 이동과 전투 시 행해졌던 진형, 그리고 사거리 등을 적용하여 입체적으로 가시화 하였다. 특히 부산성 주변 해안에 일본의 선박이 주둔한 곳을 추정하고 가시화하기 위하여 다양한 역사적 자료와 성과를 활용하는데 주목하였다
본 고찰은 신경의 생리적 현상을 기능적 측면에서 아나로그 모델로 시뮬레이션 시켜가는 데 있어 모델화의 역사적 발달과정과 기존모델의 특성을 간략하게 요약하고 이들을 비교 검토한 것으로 초기의 모델화에 대한 철학적인 개념으로부터 TR, IC등의 전자부품을 사용한 최근의 모델에 이르기까지 많은 기존모델을 다루어 본 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 1. 역사적 발달과정에도 잘 나타난 것처럼 전기, 화학, 역학, 수학등 여러분야의 전문적 지식의 교환없이는 모델화의 정확성, 분석상의 신뢰도, 결과에 대한 보편성이 결여되기 쉽다. 2. 특히 생리적 특성 및 수학적인 면밀한 고찰과 분석이 요구되고 있다. 이는 모델의 특성 결과에 대한 디지탈 전자계산기를 이용한 통계적 처리와 시뮬레이션을 용이하게 할 수 있고, 임상에의 이용 가능성을 높여나가기 위해서이다. 3. 신경 전체에 대한 모델화에 앞서 신경의 구조별 모델화가 선행되어야 한다. 이는 신경의 구조중 수상돌기 및 soma에서의 synaptic inputs에 대한 위치변화에 따른 synaptic potential의 분포상태가 신경의 특성을 규명하는데 매우 유익하다는 사실이 밝혀졌기 때문이다. 4. 신경에서의 synaptic potential의 분포상태는 종전에는 temporal distribution 개념이 지배적이었으나 최근에 와서는 spatial distribution 개념이 우세하게 되었다.
극동아시아 지역국가에서 곡수지연은 역사적으로 크게 번성했다. 이들 고대국가의 지배층은 유상곡수 둘레에 앉아서 시를 지었으며 술을 채운 술잔이 앉은 자리에 도달할 때까지 시를 짓지 못하면 벌주를 내리는 유희(遊戱)를 즐겼다. 본 논문에서는 한국, 중국, 일본에 존재하는 곡수의 역사를 간결히 고찰한다. 또한 곡수지연을 통하여 고대인물들이 즐겼을 유상곡수를 지금은 완전히 기능이 정지된 포석정에 대하여 현대적인 전산기법의 도움을 받아 약간의 근사를 써서 시뮬레이션하였다. 또한, 술잔의 흥미로운 유로(流路)를 예측하여 보았다. 본 연구를 통하여 우리의 선조들이 즐겼던 우아했던 삶의 방식하나를 자세히 들여다 보는 것이 가능해졌다.
We develop the Spatio-Temporal Graph to imbue the historical context to the situations in a virtual world, and an ontology to enable a structural description of their elements such as the objects, relationships, and activities. In the time dimension the graph models all the temporal phases of the future besides the past and present in a comprehensive manner, and all the spatial aspects in an intuitive but efficient fashion. The overall architecture composing the Physical Layer, Logical Layer and Conceptual Layer which are integrated according to their interrelations allows events occurring in their corresponding worlds to be simulated in historical context. The S-T Graph could be used both to simulate the situations in the virtual world and to realize the knowledge systems of the virtual inhabitants to be used in judging and evaluating those situations. By adding temporal changes to the multi-layered architecture of our virtual world, this model lays a foundation for maximizing the diversity of situations in the simulation of a virtual world.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2010.05a
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pp.357-361
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2010
미래의 연별 최대 강수량 예측의 정확성을 향상시키는데 역사적 자료가 도움이 된다는 많은 연구 결과가 있었다. 관측의 오차와 자료의 손실로 역사자료를 이용한 강수 예측 방법은 절단자료의 분석을 중심으로 연구되었다. 대표적인 역사자료의 이용방법으로 조건부 적률을 이용한 B17B [Interagency Committee in Water Data, 1982], 조건부적률과적률 관계식을 이용한 Expected Moment Algorithm(EMA) [Cohn et al.;1997], 조건부 확률가중적률을 이용한 Partial Probability Weighted Moment (PPWM)[Wang ; 1991] 방법이 있다. 본 연구에서는 역사적 자료를 반영하는 방법에 있어 B17B와 EMA의 관계를 밝히고 그러한 관계가 PPWM에 동일하게 적용할 수 있음을 보였다. 우리는 B17B와 EMA의 관계를 적률방정식으로 표현하였고 PPWM에서 확률가중 적률 방정식을 정의함으로써 PPWM을 확장하였다. 본 연구에서 제안한 새로운 역사 자료를 이용한 강수예측 방법론을 Expected Probability Weighted Momemt (EPWM) 방법이라고 부르고 그 예측 방법의 성능을 다른 예측방법과 시뮬레이션 결과를 통해 비교하였다. 역사 자료 방법론의 비교는 Generalized Extreme Value (GEV) 분포를 이용하여 이루어졌으며, 각 방법론은 GEV분포의 형태모수(shape parameter)따라 다른 특성을 나타난다는 것을 보였다. 뿐만 아니라 여기서 제안한 EPWM 방법은 대부분의 경우에 좋은 추정량을 준다는 것을 보였다.
Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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v.16
no.1
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pp.2-9
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1994
본 해설에서는 필자가 참여한 여러해에 걸쳐 수행된 실시간 차량시뮬레이션 및 운전시뮬레이터 연구프로젝트를 토대로 운전시뮬레이터의 역사적 배경, 구성 및 기술현황을 알아보고, 이의 응용분야를 소개하고자 한다. 차량의 새부품 개발에서부터 위급한 상황에서의 운전자 반응연구까지 폭 넓은 분야의 시험을 효과적이고 경제적으로 수행할 수 있는 운전시뮬레이터는 신차의 개발비용 및 시간절감 효과를 가져오는 차량시스템 개발의 종합적인 도구로써 그 위치를 공고히 해가고 있어, 우리나라에서도 그 중요성 및 필요성이 어느 때보다도 크다. 운전시뮬레이터는 재현하는 큐의 현실감 정도에 따라 제작비용의 차이가 매우 크기 때문에, 적용분야에 따른 필요한 큐를 상세히 검토하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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