한국역사에서 일제강점기에 대한 당위적 결론은 종종 역사적 상상력을 압도하는 경우가 많았는데, <경성탐정이상>도 근대역사학의 한계를 지적하면서 등장한 역사추리소설장르임에도 비슷한 양상을 보여준다고 지적되고 있다. <경성탐정이상>에 등장하는 역사적 사실, 민족주의에 기반 한 독립의 당위성, 근대문명 등은 일제강점기 역사문화 콘텐츠에서 눈에 익은 구도이다. 이는 '상상의 공동체(민족)'에 대한 대중의 현재적 욕망을 현재로서의 역사, 현재의 사회적 갈등이 투사된 역사로 역사문화콘텐츠에 반영하기 때문이다. 역사를 다룬 콘텐츠들에서 역사, 역사적 사실, 허구는 뒤섞여지며 새로운 '역사적 상상'을 만들어 낸다. 실재로서 과거의 사실은 하나지만, 역사가가 만드는 역사적 사실은 하나가 아니라 여럿이듯이 역사문화콘텐츠의 역사적 상상은 다양하다. 아직까지 역사학은 미래를 위한 상상력으로까지 나가고 있지 못하지만, 역사문화콘텐츠를 통한 역사쓰기는 '가능성의 역사'를 만들어낼 수 있을 것이다.
최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
말이라는 표현이 곧 약속인 것으로 쓰는 경우에 이 약속의 형성에 대한 고찰이 말의 형성에 대표적인 단면이 되리라고 믿는다. 여기에서는 약속의 경우를 통하여 우리의 입에서 내뿜는 공기가 어떻게 약속이나, 인사나 선언이 되는가를 말하는 "언화 행위 이론"이라고 불리워 지는 고찰을 시도한다. 먼저 이러한 언어 속의 법칙은 이 언어를 사용한다는 사실만으로 자생적으로 형성된다고 보고 또 이러한 관점에서 단순한 언어적인 사실에서부터 당위가 추론된다는 것을 따른다. 그래서 언화 행위도 분명한 역사(歷史)적인 사실(事實)을 형성(形成)하기 때문에 역사적인 사실에서 오는 어떠한 주어진 시점에서 그 주어진 상황 때문에 우리는 록 어떠한 일을 할 수 밖에 없는 역사(歷史)적인 당연(當然) 처방(處方)이 있다는 것을 말하고자 한다.
필자는 이 글에서 대타두문화에 관한 소개와 동시에 몇 가지 견해를 제시하였다. 이를 간단히 정리한다면 이 문화는 어느 문화의 한 유형이 아니라 독립된 문화로 볼 수 있다. 즉 경진지구와 장가구일대를 중심으로 한 지역에서 발전한 문화로 당지의 후기 신석기문화의 전통을 이어받는 동시에 주변지역 문화영향을 흡수 발전시키면서 발전한 문화이다. 연대는 기원전 22세기 시작하여, 기원전 14세기 전후하여 결속된 문화이다. 이 문화의 전체적인 문화 요소를 볼 때 매우 복잡성을 띠고 있어 연구자들의 보는 시각에 따라 다를 수 있을 정도이다. 이러한 복잡한 문화 요소들이 이 문화의 성격을 규명하는데 혼란을 주고 있는것 또한 사실이다. 이러한 문화 요소의 복잡성은 이 문화 요소가 처음 발견되면서 20여년이라는 세월이 흐르는 동안 많은 논쟁을 일으켰다. 하지만 고고학의 기본 이론과 인류학적인 이론에 대입해볼 때 하나의 독립문화로 보는데 큰 문제가 없다는 것은 이미 증명되었다. 전체적인 문화 성격을 볼 때 이 문화는 지역적으로 태행산이동쪽에서 발전하면서, 그 동북으로는 요서지역의 청동기문화와, 서쪽으로는 중원문화권과의 중간에 위치하여, 두 지역간의 교차역할을 하고 있음과 동시에 완충지대 역할을 하고 있음을 알 수 있다. 이러한 문화현상을 역사적 사실과 연결시켜볼 때 다음과 같은 사실을 확인해볼 수 있다. 일반적으로 중국역사에 있어서 당시 중원세력이었던 상나라가 현재의 북경지역까지 세력권이었다는 것으로 인식을 하는데, 이는 잘못 이해하고 있음을 알 수 있다. 즉 그 시기에는 중원세력은 아직 경진지구까지는 세력을 확장시키지 못하고 있음을 알 수 있다 이는 매우 중요한 역사적 사실이다. 이러한 역사적 사실은 한 걸음 더 나아가 만주지역 고대사와 결부시켜 볼 때 더욱 중요하다. 즉 당시 만주지역에 어떠한 문화가 발전하고 있었으며, 그 문화는 어떠한 민족의 문화였나 하는 것은 매우 중요한 문제이다. 당시 대타두문화의 이웃 지역인 요서지역에서 이 시기에 발달한 청동기시대문화는 하가점하층문화이다. 이 하가점하층문화는 지역적으로 요서지역에서 발전한 문화이지만, 이 문화는 주변 지역의 동시대 청동기 문화에 큰 영향을 준 문화이다. 대타두문화에서도 이 문화의 영향은 매우 컷던 것을 본문에서 밝힌 바있다. 이러한 현상에 대하여 복공은 대타두문화를 당지의 전통적인 신석기문화를 계승하면서 요서쪽의 하가점하층문화인 동이계통 문화, 그리고 중원지역의 문화가 결합된 문화로 보았다. 이는 전체적인 문화 요소와 그 성격을 볼 때 매우 타당하다 할 것이다. 이러한 문화 관계를 고려해볼 때, 이 문화는 단순한 선사 고고문화로 이해할 것이 아니고 역사적 사실과 결부시켜 볼 때 더더욱 중요한 지역의 문화라는 것을 알 수 있다. 그러므로 대타두문화의 이해는 전체 동북아시아의 고대문화와 고대사를 이해하는데 있어서 매우 중요한 역할을 하는 것으로 볼 수 있는 문화이다.
문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.
일본정부는 지난 7월 14일 독도 영유권이 일본에 있다는 내용을 사실상 포함시킨 '중학교 사회과목 새 학습지도 요령 해설서'를 공표했다. 이에 우리나라 정부는 권철현 주일 대사를 독도 영유권 명기에 대한 항의 표시로 일시 귀국조치 시켰다. 이처럼 독도가 일본땅이라고 억지주장하는 것과 비례해 독도에 대한 관심도 그 어느때보다 높아지고 있다. 이에 본지는 독도가 한국영토임을 증명하는 역사적 객관적 사실을 지도와 책자 등 인쇄물을 통해 정리해 본다.
이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.
본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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