• Title/Summary/Keyword: 역사적 사실

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Journey to 'Imagined History' by 'The detective of Gyeongseong, Lee-sang' ('경성탐정 이상'의 '상상된 역사'로의 여행)

  • Kang, Hyekyung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.1
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    • pp.263-267
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    • 2020
  • In the Japanese colonial period of Korean history, appropriate conclusion often overwhelmed the historical imagination, and also pointed out that it shows a similar pattern in spite of the history detective novel genre that emerged with pointing out the limitations of modern history. Historical facts showing in , the legitimacy of independence based on nationalism, and modern civilization are well known in the historical and cultural contents of the Japanese colonial period. It is the reason why applied in historical and cultural contents, as the history as is for current desire of the public to the imaginary community(nation), and as the history which current social conflicts are reflected. History, historical facts and fiction are intermingled in the contents of history, and it is creating a new 'historical imagination'. As a matter of fact, there is only one fact of the past, but the historical imagination of historical and cultural contents is diverse as there is not one historical fact made by historians. History has not yet gone to the imagination for the future, but writing history through historical and cultural contents will create a 'history of possibilities'.

Analysis of the History of the Game Based on the Historical Facts - Focusing on the game "The Mythology of a Thousand Years" - (역사 사실을 기반으로 한 게임의 역사 사실성 분석 -게임 천년의 신화를 중심으로-)

  • Choi, Min-Seok;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • Recently, the historical displeasure of celebrities caused a problem that the people were scolded by the people. On the other hand, people's historical consciousness is rising for a series of broadcasts organized by a famous entertainment program. We are now in the idea of our country people like this in history when history will not be left unsaid thing about realism. Inmates because there is a powerful force that is, that media is the 'immersion' players are interested more in the game, it is important to do it. Therefore, the history of games are made based on players to attract attention and interest or historical fact and to make a feature of the game and character.Does not occur to production. So correct history can have a sense of history the players are in fact this study, based on the development called an 'the mythology of the millennium' in 'hq team', manufactured. Choose the game. Scenario is based on thorough historical facts of the game 'the mythology of the millennium' authority order to conduct verification of the historians made it. These production process to appear in the game 'King Gwanggaeto,', 'Geunchogo of Baekje' and 'muyeorwang' design and comparative analysis to the historical facts.

Promise (약속)

  • Lee, Gun-Won
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1997.10a
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    • pp.381-388
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    • 1997
  • 말이라는 표현이 곧 약속인 것으로 쓰는 경우에 이 약속의 형성에 대한 고찰이 말의 형성에 대표적인 단면이 되리라고 믿는다. 여기에서는 약속의 경우를 통하여 우리의 입에서 내뿜는 공기가 어떻게 약속이나, 인사나 선언이 되는가를 말하는 "언화 행위 이론"이라고 불리워 지는 고찰을 시도한다. 먼저 이러한 언어 속의 법칙은 이 언어를 사용한다는 사실만으로 자생적으로 형성된다고 보고 또 이러한 관점에서 단순한 언어적인 사실에서부터 당위가 추론된다는 것을 따른다. 그래서 언화 행위도 분명한 역사(歷史)적인 사실(事實)을 형성(形成)하기 때문에 역사적인 사실에서 오는 어떠한 주어진 시점에서 그 주어진 상황 때문에 우리는 록 어떠한 일을 할 수 밖에 없는 역사(歷史)적인 당연(當然) 처방(處方)이 있다는 것을 말하고자 한다.

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A study in the Datuotou Culture (대타두문화에 대한 일고찰)

  • Bock Gi-Dae
    • KOMUNHWA
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    • no.61
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    • pp.45-65
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    • 2003
  • The Datuotou culture is a bronze age culture in the Jing and Jin region dating from the twenty-second century to the fifteenth century B.C. As an independent culture, it succeeded the last Neolithic tradition of the region and absorbed the neighboring loc

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중국의 고구려 역사왜곡 어떻게 볼 것인가?

  • korea construction safety engineering association
    • Journal of the Korea Construction Safety Engineering Association
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    • s.31
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    • pp.34-35
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    • 2005
  • 근래 들어 부쩍 많은 매체를 통해 부각되고 있는 중국의 고구려사 역사왜곡 그 진실은 무엇이고, 우리가 알아야 할 기본적인 역사적 사실을 요약 정리하였다.

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an Architecture Modeling Method for Virtual Heritage of SABI Castle (백제 사비성 가상유적지 제작을 위한 모델링 방안)

  • Ahn, E.Y.;Gwak, No-Yun
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.316-317
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    • 2012
  • 문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.

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일본 억지주장 이제 그만

  • Korean Printers Association
    • 프린팅코리아
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    • v.7 no.8
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    • pp.76-79
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    • 2008
  • 일본정부는 지난 7월 14일 독도 영유권이 일본에 있다는 내용을 사실상 포함시킨 '중학교 사회과목 새 학습지도 요령 해설서'를 공표했다. 이에 우리나라 정부는 권철현 주일 대사를 독도 영유권 명기에 대한 항의 표시로 일시 귀국조치 시켰다. 이처럼 독도가 일본땅이라고 억지주장하는 것과 비례해 독도에 대한 관심도 그 어느때보다 높아지고 있다. 이에 본지는 독도가 한국영토임을 증명하는 역사적 객관적 사실을 지도와 책자 등 인쇄물을 통해 정리해 본다.

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Faction Contents' Practical Study for Korea Film Production's Variety (한국 영화 제작의 다양성을 위한 팩션 콘텐츠 활용 연구)

  • Han, Dal-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.2
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    • pp.193-202
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    • 2009
  • This dissertation is considerably studied Faction Genre which is embossed as a new image content, and it is figured out practical used works' possibilities for Korea film production's varieties. Faction, a neologism, which is combined by Fiction and Fact, is a boundary as limits. If authentic history is closed to a truth, it is a record history description method. Also, if unauthorized history is closed to a fake, it is a fictitious history description method. In addition, macro history and micro history are respectively connected to social criticism's matter and personal action, and these can make various analyses, depend on a boundary's limits and personal analysis. On the other hand, history film could be remembered to audience merely history film itself without existed history's fact. However, there are Faction Genre's Genre possibility and film's attraction which indirectness experience of historic fact could be experienced through film. For Faction Genre’s developing solution, there are three cognitive switches; audience's interpretation ability about history film through watching perception, linking between the past and the present for audience through communication with history, audience's considerable decision about history first or fiction first as film writer's interpretation. Above all, hopefully filmic pressure can be shown with historical true to audience. Therefore, it would be Korea Faction Genre's attraction and hope.

Development of a Three-Dimensional Ruins Game in the Internet (인터넷에서의 3차원 유적지 게임 개발)

  • 장현덕;권용대;이명원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.670-672
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다

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3D Mobile Management Simulation Game (모바일 환경 기반의 3D 경영 시뮬레이션 게임의 제작)

  • Kim, Jin-Young;Kim, Yun-Jun;Kim, Ji-Youn;Song, Ji-Hyun;Oh, Kyoung-Su
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1341-1347
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    • 2006
  • 기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.

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