• 제목/요약/키워드: 역사인식

검색결과 813건 처리시간 0.025초

일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구 (The Study of Countermove and Distorted Instances about Korean History in Japanese Game)

  • 고병희
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2006
  • 최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본의 상용화된 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 역사 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 다양하게 나타나고 있으며, 그 중에서도 특히 일본 게임에서 한국역사의 왜곡과 일본 역사의 미화 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 일본 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 한국의 역사를 왜곡한 일본 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.

  • PDF

표본 개념에 대한 고찰: 역사적 분석을 중심으로 (A Study on the Concept of Sample by a Historical Analysis)

  • 탁병주;구나영;강현영;이경화
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.727-743
    • /
    • 2014
  • 표본(sample)과 표집(sampling)은 통계적 사고의 핵심이며 통계적 소양의 기초로서 통계교육에서 매우 강조되어야 하는 개념이다. 그러나 표본에 관한 선행연구에서는 대개 교과서 분석과 학생의 반응 분석 등에 그치고 있다. 이에 본고에서는 표본 개념에 대한 교수학적 분석의 한 측면으로서 역사적 분석을 시행하였다. 특히, 통계적 소양의 관점에서 이루어진 선행연구를 토대로, 표본 개념을 이해하기 위한 두 핵심요소인 표본대표성과 표집변이성에 기반을 두고 표본 개념의 역사적 발달을 분석하였다. 연구 결과, 표본 개념의 역사적 발달 과정은 표본대표성(sample representativeness)의 이해, 표본 변이(sample variance)의 등장, 표집변이성(sampling variability)의 인식으로 분류할 수 있으며, 특히 표집변이성을 인식하고 이를 제어하는 과정의 중요성을 확인 할 수 있었다. 그러나 표본 개념의 이해 수준에 대한 기존의 선행연구에는 표집변이성 개념이 잘 반영되지 않고 있다. 이를 토대로, 표본 개념의 교수학습에서 표집변이성을 강조해야 하며, 통계적 소양의 함양을 위해 표집변이성의 인식과 해결의 과정을 포함해야 한다는 시사점을 도출하였다.

  • PDF

역사.발생적 전개를 따른 증명의 의미 지도 - 피타고라스 정리를 중심으로 - (Teaching of the Meaning of Proof Using Historic-genetic Approach - based on Pythagorean Theorem -)

  • 송영무;이보배
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.625-648
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 중학교 3학년을 대상으로 Branford의 역사 발생적 기하교육을 활용하여 피타고라스 정리의 증명을 실제로 지도하여, 사례연구 과정에서 나타나는 학생들의 인식의 변화를 살펴보고, 이러한 방법이 학생들의 인식 변화에 어떠한 도움을 주는지에 대해 알아보고자 하였다.

  • PDF

반도체 발광 다이오드의 역사

  • 김종규
    • 광학과기술
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.3-7
    • /
    • 2010
  • 발광 다이오드가 처음 만들어진 것은 100년 전으로 거슬러 올라간다. 이 글은 100년 전 발광 다이오드가 우연히 발견된 이후부터 현재 없어서는 안될 귀중한 고출력/고효율 대체 조명용 광원으로 인식되기까지의 역사를 돌아보고자 한다. 또한 앞으로 기대되는 발광 다이오드의 발전가능성과 응용성에 대해서도 다루고자 한다.

  • PDF

남서울대학 박암종 교수의 '장정의 역사' 1

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
    • /
    • 통권24호
    • /
    • pp.88-93
    • /
    • 2004
  • 동서양을 막론하고 책의 역사를 거슬러 올라가 보면 인류문명의 기록을 남기기 위한 필사의 노력들을 발견할 수 있다. '기록'과 '보존'이라는 절대절명의 목적이 있었기 때문이다. 그러므로 최초 책이 등장하면서부터 미적기능을 통한 시각적인 효과 보다는 보존을 위한 기능이 더욱 중요시 되었다. 그러나 활자문화가 대중화되고 책이 상품으로 인식되기 시작하면서부터 보호.전달기능을 넘어서 보다 미적인 처리가 요구되었다. 이같은 책은 역사의 변화와 더불어 오래 보존이 가능하고 독특한 멋을 내기 위해 가죽, 나무, 비단, 철판, 비닐, 종이 등에 갖가지 화려한 문양을 첨가하면서 변모해 왔다.

  • PDF

근거 이론(Grounded theory)에 따른 한국 전통 교육에 대한 인식 고찰 (University Students' Cognitive Adaptation types in The Traditional Korean Education Based on the Grounded Theory)

  • 김민정;김대호
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.105-111
    • /
    • 2012
  • 한국 교육의 양적 성장이 증대된 지금, 교육의 질적 향상을 위하여 현 교육의 실태를 돌아보아야 할 때이다. 현교육에 대한 부정적 인식과 긍정적 인식의 측면을 파악하고자 한다면, 우리 교육의 역사적 맥락을 어떻게 인식하고 있는지를 먼저 알아보아야 한다. 이러한 전통 교육에 대한 인식을 알아보는 것은 앞으로 역사 교육이나 다가올 통일 시대를 대비하여 정립해 나가야 할 인문학 전반의 노력이 되어야 할지도 모른다. 선행연구가 부족한 이러한 인식에 대한 연구 방법으로 근거이론을 통한 질적 연구 방법을 실행하고자 한다. 근거이론의 방법론은 학제 간연계의 가능성을 시사하리라 기대한다.

  • PDF

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.460-479
    • /
    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵) 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램 개발 (A Study on Development of Program connecting with math-story books and web 2.0map(Google map))

  • 김상미;권오남
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.443-458
    • /
    • 2011
  • 우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.

  • PDF