본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다
경주와 교토는 역사적인 고도(古都)로서 문화유산 관광에 관심을 가진 관광객에게 문화유적지로서의 관광매력을 제공한다. 문화유적지의 관광자원화는 관광자원의 고유성과 역사성 주변 환경의 진정성 및 종교성과 예술성으로 구성된 관광자원의 특성과 관광인프라의 구축, 관광마케팅 전략이 조화를 이루어 관광자원화한 것이 특징이다. 경주와 교토는 8C를 중심으로 한 시대적 배경과 불교관련 예술품들이 관광자원으로 작용하며 두 도시가 가진 독특한 이미지와 경관, 분위기가 어울려 관광상품을 구성하고 있다. 특히 문화유산의 보존정책과 관광자원 유적지의 원형보존을 통한 전통숙박공간과 전통음식, 쇼핑자원의 개발이 어울려 문화유적지 관광지로서의 특성을 나타내고 있다.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
인사동은 전통문화의 거리로 알려졌으나 관광상품 위주의 일시적 개발이 진행되어 역사적 장소로서 그 중요성이 부각되지 않았다. '3.1운동' 유적지를 중심으로 한 역사체험프로그램을 통해 교육적 효과를 높일 수 있는 장소로 인사동을 활성화시켜야 한다. 이를 통해 3.1운동의 발생지로서 인사동의 역사적 의미를 되찾고 공간과 학습이 결합한 역사적 공간으로 근대문화유산의 가치를 교육적으로 활용하는 방안을 모색한다.
최근 국내외에서 역사의 중요성이 대두됨에 따라 문화 콘텐츠 산업이 크게 성장하고 있다. 그 중에서 IT기술을 접목한 분야가 주목받고 있다. 특히, 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지, 건축문화재, 유물 복원 디지털 콘텐츠 개발 등 3D 시각화에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 복원 디지털 콘텐츠는 주로 실내에서만 이루어지고 있는 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 실내가 아닌 실외에서 야외 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 시각화 시스템은 실외에서 스마트폰을 사용하여 입력받은 영상이미지에 문화 유적지 3D 모델을 증강한다.
강화도는 '지붕없는 박물관'이라 불릴 만큼 선사시대부터 조선 시대까지 많은 문화유산과 역사적 유적지가 보존된 곳이다. 선사시대의 고인돌과 단군왕검께서 하늘에 제를 올리던 참성단을 비롯되어 고려 시대에는 대몽항쟁 39년간의 도읍지로서 팔만대장경판각, 고려청자, 금속활자 주조 등 민속 문화의 황금기를 꽃 피워 온 산실이며, 조선 말기에는 병인양요, 신미양요, 운양호 사건과 강화도 조약 체결 등 외세 열강의 침입에 의연히 맞서 싸웠던 국난극복의 현장이기도 하며 방위를 위한 5진7보53 돈대(墩臺)가 강화도 해안가 전 지역에 분포되어 있다.
선조의 유골 매장지와 함께 고구려 왕조($37BC{\sim}771AD$)의 산성과 이조 왕조($1392{\sim}1910AD$) 때의 봉화대와 같이 중국 동북부 지역 만주와 한반도에 산재한 유적지들의 소재지들을 확인하기 위해 위성영상을 적용했다. 이러한 유적지에 관한 정보는 여러 문헌들에서 접하게 되지만 이들 문화제의 실체들은 최근의 지역 개발 프로그램들에 의해 점차 사라지고 있는 실정이다. 이번에 답사하면서 측정한 위성위치정보(GPS) 자료를 사용하여 위성영상에서 일부 역사 유적지들의 위치를 확인해 보았다. 이들의 상세한 위치 정보는 좀 더 확인이 필요할 것으로 판단된다.
21세기 관광과 문화의 중심지로 부상되고 있는 아시아 지역은 서구인들의 눈에 신비와 호기심의 대상이다. 오천년 이상의 역사를 간직하고 있는 한반도는 어디를 가나 역사와 문화가 숨쉬고 있다. 이러한 역사와 문화가 서구인에게 노출되면서, 단순히 눈의 즐거움을 제공할 뿐 아니라 지적 호기심을 충족시킬 수 있는 대안 마련이 시급하다. 정부에서도 관광객의 높아진 수준과 지적요구를 충족시키기 위해 다양한 문화 관광상품을 기획하고 있으며, 더불어 문화해설사를 제도적으로 도입하여 국내수요를 중심으로 확산시키고 있다. 본 연구는 문화유적지에서 해설사의 역할과 관광지 언어전문가인 가이드의 관계를 Cohen의 가이드 역할틀을 중심으로 확장된 가이드 커뮤니케이션틀 (이승재 2011)에 근거하여 살펴보고, 다양화 전문화되고 있는 외래관광객의 성향변화를 외래어 문화해설사 역할로 수렴하여 이를 가이드 역할전문화의 일환으로서 설명하고자 한다. 또한 전통문화유산을 전승하고 발전시키기 위해 문화해설사 및 외국어 문화해설사의 전문적인 양성을 제언하면서, 이를 위해 국내에 체류하는 다문화가정과 외국인 유학생을 외래어 문화해설사로 양성하여 한국문화의 전령사로 적극적으로 활용할 것을 제안하고자 한다.
문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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