이 연구는 Cooper, Fusarelli, & Randall(2004)의 4차원적 모형을 활용하여 2018년 본격 시행을 앞둔 디지털교과서 정책을 둘러싼 핵심 쟁점을 분석하고 개선을 위한 시사점을 제시하였다. 주로 그동안 축적된 정책문서와 학술논문, 신문기사 등을 활용하여 규범적, 구조적, 구성적, 기술적 차원별로 주요 이슈를 도출 분석하였다. 분석 결과, 디지털교과서 정책의 안정적 추진을 위해서는 규범적 차원에서 실증주의적 인식론에 입각한 교과서관 극복이, 구조적 차원에서는 교육과정기반형 교과서체계로의 전환과 교육부 내 정책추진 조직의 안정화가, 구성적 차원에서는 핵심정책 실행자들 간의 협력과 충분한 역량 발휘를 위한 관심과 지원이, 마지막으로 기술적 차원에서는 디지털교과서을 활용한 수업모형의 개발 및 확산과 교사들의 ICT 역량의 강화가 요청된다. 이상의 결과를 바탕으로 정책목표의 명확화, 중장기적 관점에서 학교급별 과목별 우선순위의 설정, 핵심참여자인 교사와 학생의 의견수렴을 위한 장의 마련 등을 향후 연구 및 실천과제로 제시하였다. 무엇보다 교사의 전문성을 바탕으로 학생들의 실질적인 학습성과가 지속적으로 도출될 수 있도록 교육과정체계의 혁신과 현장교사의 디지털 리터러시의 향상을 위한 노력이 중요하다.
본 연구에서는 보건의료정보관리사 양성을 위한 대학에서 EMR 교육시스템을 활용하여 교육할 수 있는 실습모델을 연구하였다. 현재 보건의료정보관리사의 직무역량 강화를 위해 도입된 보건의료정보관리교육 평가·인증 기준에 보건의료정보관리를 위한 실습과정이 제시되어 있지 않다. 이에 따라서 보건의료 정보관리교육 평가·인증 편람에서 교육환경으로 제시한 실습프로그램을 EMR 교육시스템에서 실습할 수 있도록 프로그램을 구성였다. 또한 프로그램별로 보건의료정보관리 현장실습지침서에 따라 수행할 수 있는 실습모델을 연구하였다. 보건의료정보관리 교육용 EMR시스템을 이용하여 마스터데이터관리, 환자 등록, 의사처방, 진료비 수납, 건강보험청구관리, 서식관리, 퇴원등록, 암등록, 미비기록관리, 보건의료데이터관리, 보건의료통계, 정보보호/보안관리에 대한 실습을 수행할 수 있도록 실습모델을 연구하였다. 대학에서 체계적이고 표준화된 보건의료정보관리 실습과정을 수행하여 보건의료정보관리 교육의 질적 수준을 높임으로써 보건의료정보관리 전문가로써 역할을 수행할 수 있을 것이다. 이에 따라서 보건의료정보관리사의 실습교육을 통하여 의료데이터 분석을 기반으로 의료서비스를 개발하고 관리하는 보건의료 정보관리 전문가를 양성할 수 있도록 해야 할 것이다.
본고는 쿼드러플 힐릭스 모형에서 사회 분야에 초점을 두고 대학의 역할을 모색하여 정책적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 쿼드러플 힐릭스 모형은 사회 변화 반영의 한계를 보이는 트리플 힐릭스 모형을 보완하여, 지식의 민주주의를 기반으로 다양한 사회 주체 간 상호작용을 통해 혁신을 창출하는 과정을 제시한다. 이를 기반으로 본고는 기업가적 대학 모형에 지식의 민주주의와 사회적 혁신 이론을 검토한 결과를 적용한 '사회 기업가적 대학' 모형을 제안한다. 사회적 민주화 및 포용성이 담보된 쿼드러플 힐릭스 모형에서 사회 기업가적 대학은 교육의 역할을 강화하는 한편, 지역민을 포함한 광범위한 지역 주체의 상호작용을 구조화 및 촉진하는 플랫폼을 조성 및 촉진하는 데 교육 및 연구 역량을 할애하는 것이 중요하다.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 주요 목적은 인공지능 사고를 함양할 수 있는 수학 융합 수업을 설계하고 이를 적용함으로써 나타나는 초등학생들의 인공지능 사고를 분석하는 것이다. 이를 위해 미국의 AI4K12 Initiative가 개발한 인공지능 빅 아이디어의 학습목표(Learning Objective) 및 지속적 이해(Enduring Understanding)와 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정 성취기준을 연계하여 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업을 설계 및 실시하였다. 수학적 내용 수업 2개, 수학적 과정 수업 2개로, 수학적 내용 수업은 인공지능 빅 아이디어의 Perception-Processing, Learning-Nature of Learning과 연계하였으며 수학적 과정 수업은 Representation & Reasoning-Search, Representation & Reasoning-Reasoning과 연계하였다. 설계한 수업 중 Learning-Nature of Learning을 제외한 세 개의 수업을 대상 학년에 맞추어 K 초등학교 5학년 두 학급, 6학년 한 학급에 적용하였다. 수업 중 학생 담화 및 활동지, 수업 관찰 자료를 수집하였으며, 이를 컴퓨팅 사고 분류 체계를 기반으로 인공지능 사고 구성 요소를 추가하여 구성한 인공지능 사고 분석틀을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 인공지능 빅 아이디어가 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업 설계 시 준거로서 기능할 수 있고 이를 통해 초등학생들에게도 인공지능 교육이 가능함을 확인할 수 있었다. 수학 융합 수업은 학생들의 다양한 인공지능 사고를 촉진할 수 있었는데, 구체적으로 수업 과정에서 데이터, 모델링과 시뮬레이션, 컴퓨팅 문제해결, 인공지능 사고 요소가 다양하게 나타난 것에 비해 시스템 사고 요소가 나타나는 빈도수는 상대적으로 적었다. 또한 입체도형 및 공간감각 등의 수학적 내용 요소와 수학 교과역량에 해당하는 수학적 과정 요소의 성취를 보여주었다. 요컨대 인공지능 빅 아이디어를 기반으로 한 수학 융합 수업은 초등학생들의 인공지능 개념 및 원리 이해와 수학적 내용 요소의 이해 및 과정 요소의 강화에 도움이 된다고 할 수 있다. 더욱이 학생들은 수업 중 기존 문제해결 방법의 구조적 일관성을 유지한 채 이를 새로운 문제해결로 확장하는 모습을 보여주었는데, 이러한 반응을 통해 인공지능 사고의 전이 가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과에 기초하여, 대상 학년과 빅 아이디어의 하위 요소를 확장함으로써 초등학생들의 다양한 인공지능 사고 요소를 함양하려는 수학 수업 설계를 통한 교수학적 노력 및 지속적인 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 예비유아교사를 위한 디자인씽킹 중심의 유아언어교육 교과목을 구성 및 적용함으로써 전공수업의 개선을 도모하고, 예비유아교사들의 수업실천 역량을 함양시키는데 있다. 이를 위해 유아언어교육을 수강하는 유아교육과 4학년 51명을 대상으로 실시한 실행연구의 결과를 논하면 다음과 같다. 첫째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행과정'중 '계획' 단계에서는 현장의 문제점인 언어교육에서의 유아 흥미 부족과 언어영역의 고정화 문제를 인식하고 1차 실행을 함께 계획하였다. '실행' 단계에서는 말하기가 활발하게 표출될 수 있는 놀이와 쓰기가 즐거운 재미있는 편지지를 창안하고, 현장교사 연계로 피드백을 받았다. '반성 후 재실행' 단계에서는 현장실습을 다녀온 예비유아교사들의 다양한 경험을 바탕으로 창의적 쓰기 개발, 디자인씽킹을 반영한 놀이 사후실행안을 작성하였다. 사후실행안으로 모의수업으로 발표하며 자기평가와 동료평가를 진행하였다. 둘째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행의 의미'는 '관행보다 소중한 유아에게 귀 기울이기'와 '공감과 협력을 통한 자기성찰과 성장'으로 정리되었다. 본 연구의 시사점은 예비유아교사를 위한 다양한 전공 교과목의 변화는 필요하며, 유아에게 공감하며 각기 다른 문제를 해결해 본 경험은 예비유아교사의 자율성과 전문성 함양에 도움이 된다는 점을 밝힌 것이다.
본 연구의 목적은 대표적인 비형식 교육기관인 과학관에서의 과학의 본성에 대한 현황을 파악하여 특징을 분석하고, 발전 방향을 모색하여 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 개발 하고 적용하는데 있다. 과학관에서의 과학의 본성 분석 도구(NOSAT_ISM)를 이용하여, 국내 과학박물관 4곳의 전시물의 과학의 본성 현황을 분석하고 국내 과학관에 과학의 본성의 특징을 알아보았다. 또한 과학관 전시물의 과학의 본성 분석 결과를 바탕으로 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 과학관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 대부분 암시적이었으며, 과학 기술 사회의 관계를 나타낸 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 국내 자연사박물관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 역시 대부분 암시적이었으며, 관찰과 추론의 과정을 묘사한 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 둘째, 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해, 본 연구에서 개발한 과학사를 반영한 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 적용 한 후 질적 연구를 통해 설문을 개발하여 투입한 결과, 사전과 사후검사에 명시적으로 반영시킨 과학이 잠정적이며, 창의력과 상상력을 필요로 하고, 사회 문화적임을 반영하고, 과학적 방법을 사용한다는 과학의 본성의 경우에만 긍정적인 변화가 있었다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 과학관과 자연사박물관 이라는 전시관의 주제에 따른 특징별로 전시물에 나타나는 과학의 본성 요소가 달랐으며, 암시적인 접근의 과학의 본성이 대부분이었다. 이에 따라 과학관에서 과학의 본성 함양을 위해, 과학관 전시물을 활용한 교육프로그램을 적극적으로 활용하는 것이 관람객의 과학의 본성 이해도를 높이는 데 도움이 되지만, 명시적인 과학의 본성을 반영하였을 때 그 변화가 크다는 점에서 명시적인 과학의 본성 교육 프로그램을 개발하여 활용할 필요성이 있다고 할 수 있으며 이를 개발 및 적용할 수 있는 역량을 위한 과학관 교육자들의 전문성이 요구된다.
본 연구의 목적은 중학교 가정과 생애설계 관련 단원을 중심으로 과정 중심 평가를 위한 교수·학습과정안을 설계·개발하고, 이를 적용하여 실행한 뒤 피드백 방안을 제안하고 참여관찰 및 면담을 통해 이 수업을 평가하는 데 있다. 학생 성찰일지, 교사의 수업일지, 참여관찰 일지, 면담, 수행과제물 등을 수집·분석하여 학생에 대한 피드백, 수업 개선을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 추출된 학습주제를 기반으로 개발된 교수·학습과정안은 "내가 원하는 인생을 살기 위해 나는 무엇을 해야 있는가?"라는 실천적 문제 하에 4가지 학습주제를 2차시씩 총 8차시를 개발하였다. 5가지의 평가주제로 포트폴리오를 구성하며 구술·발표, 관찰평가, 자기평가, 동료평가의 방법을 적용하였다. 둘째, 수업 과정 중 교사의 피드백, 동료 학습자 간 피드백, 결과물을 통한 피드백 방안 및 이를 기록하는 방안을 제안하였다. 셋째, 관찰일지 및 면담 등 수집된 자료 분석을 통해 수업 이후 수업 참여학생은 과정 중심 평가의 필요성을 인식하였으며, 노력하는 과정을 평가받으니 수업 참여가 높아졌고, 피드백을 통해 배움이 확장되었으며, 자신의 미래에 한걸음 나아가는 학습 성장을 경험하였다고 평가하였다. 교사는 피드백을 통한 수업이 수업 단원과 역량 함양에 적합하였으나 피드백의 어려움을 단점으로 제시하였다. 과정 중심 평가를 위해 평가에 대한 인식의 변화를 통해 온·오프라인에서 피드백이 가능한 다양한 방안과 단원과 대상을 확대한 후속연구가 필요할 것이다.
소프트중심의 급속한 사회변화로 인해 모든 학문분야 인재상의 기본 조건으로 소프트웨어 역량의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 현재 대학에서 신입생을 대상으로 실시되고 있는 기초소프트웨어교육의 계열별 학습자들의 소프트웨어교육 인식 차이를 조사하고자 한다. 연구결과 문제해결을 위한 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)의 9가지 핵심요소 적용에 계열별 학습자들은 다음과 같은 차이를 보였다. 인문계열 학습자들은 자료수집, 문제분해, 자동화의 요소를 주로 문제해결과정에 적용하는 반면, 자연계열 학습자들은 자료분석, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 또한, 예술계열 학습자들은 자료표현, 추상화, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 소프트웨어 개발에 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)을 적용할 때 역시 인문계열 학습자들은 자료수집, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하는 반면, 자연계열 학습자들은 자료분석, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 또한, 예술계열 학습자들은 자료표현, 추상화, 시뮬레이션의 요소를 주로 적용하였다. 본 연구의 결과를 토대로 각 대학에서 실시하고 있는 기초소프트웨어교육 과정의 설계에 계열별 학습자 분석이 반드시 포함되어 학습자의 교육적 효용성이 극대화되기를 바란다.
본 연구는 "한-아세안 습지 지식공유 플랫폼" 개발을 위해 글로벌 지식공유 플랫폼들을 분석하고, 이해당사자들의 의견을 수렴 하였다. 글로벌 지식공유 플랫폼 분석결과 플랫폼을 지속가능하게 유지하고 활발하게 사업을 수행하기 위해서는 1) 재정지원과 2) 지식 결과물이 중요한 것으로 나타났다. 이해당사자들의 의견 분석 결과 3가지 주요사업(① 한-아세안 지역의 습지 인벤토리 비교분석, ② 습지 연구동향 지식격차 분석, ③ 습지 관련 정보공유 웹인프라 구축)이 제안되었다. 문헌분석과 이해당사자들의 의견을 종합적으로 고려한 결과 "한-아세안 습지 지식공유 플랫폼"은 국제협약(람사르협약, 생물다양성협약)의 목표와 정합성을 갖도록 정의하였고, 생물다양성과학기구를 기반모델로 선정하였다. 본 연구의 플랫폼은 생물다양성과학기구와 동일하게 지식관리, 지식평가, 역량강화, 정책지원, 의사소통과 참여를 핵심목표로 선정하였다. 지식공유 플랫폼은 한-아세안 지역 내에 같은 유형의 습지생태계 관련 지식을 공유하고, 과학기반 정책 수립에 필요한 정보를 제공 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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