• Title/Summary/Keyword: 역량기반 교육과정 개발

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학생들의 시스템 사고 수준 측정을 위한 Framework와 Rubric의 개발 (Development of Framework and Rubric for Measuring Students' Level of Systems Thinking)

  • 이효녕;전재돈;이현동
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.355-367
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 학생들의 시스템 사고 수준을 측정하는 문항을 개발하기 위하여 첫째, 문헌 분석을 통해 시스템 사고 수준과 정의를 제시하고 둘째, 시스템 사고 정의와 수준에 근거하여 문항 개발을 위한 Framework을 개발하고 셋째, 시스템 사고 측정을 위한 열린 응답형 검사지를 채점할 수 있는 루브릭을 개발하는 것이다. 이를 위하여 문헌 분석 틀을 적용하여 국외 논문 60편에 대한 문헌 분석을 실시하였으며 분석된 내용을 근거로 시스템 사고 수준과 정의를 제시하였다. 그리고 시스템 사고 수준과 정의에 근거하여 각 수준별 핵심 아이디어와 평가 요소를 포함한 Framework을 개발하였다. 또한 순위선다형 문항 외에 열린 응답형 검사 문항의 채점을 위한 루브릭을 개발하였다. 루브릭은 Hung(2008)이 개발한 시스템 사고 측정을 위한 루브릭에 기반하여 연구팀에서 시스템 사고 수준과 정의에 적합하도록 문항과 위계를 수정하였다. 그리고 각 문항마다 1~5점 척도로 변환이 가능하도록 각 점수에 대한 정의를 제시하였다. 연구팀이 개발한 시스템 사고 수준과 정의, 문항 개발을 위한 Framework, 열린 응답형 검사지 채점을 위한 루브릭에 대하여 과학교육 전문가 7인에게 내용 타당도 검증을 의뢰하였으며 그 결과 CVI가 세 도구에서 모두 .95이상이 확인되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 앞으로 학생들의 시스템 사고 수준을 측정할 수 있는 문항을 개발하고 개발된 문항에 대한 구인 타당도 및 준거 타당도 검증을 실시하고자 한다. 나아가 2015 개정 교육과정에서 강조하는 핵심 역량과 관련된 시스템 사고수준의 체계적인 측정을 위한 타당화 연구도 진행하고자 한다.

조리실습과목의 비대면 온라인수업에 따른 조리전공 대학생의 주관성 연구 -구글 클래스룸 활용 중심- (Subjectivity study of Cooking Major College Student according to Cooking Practice Subject's Untact Online Class -Focusing on using Google Classroom-)

  • 이강연;김찬우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.292-302
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 조리실무과목에 구글 클래스룸(Google Classroom)을 활용하여 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 수업운영 방식을 제시하여 추후 실무과목에서의 비대면 수업이 진행 될 경우 전공핵심역량 및 실무능력을 배양하고자 한다. 또한 현재 교육과정을 경험하고 있는 수혜자인 조리전공 학생들을 대상으로 주관적 의견이나 인식 구조를 분석하여 유형별로 추출이 가능한 Q방법론을 적용하여 그 특성과 함의를 분석하고자 한다. 조사기간은 2020년 3월23일부터 4월 30일까지 조리실습과목을 수강하고 있는 조리전공 1학년을 대상으로 진행되었으며, 1유형(N=11) : 조리실습 키드(kit)개발(Development of cooking training kit), 제2유형(N=7) : 산업체 전문가 특강 요구 (Special lectures from industry experts), 제 3유형(N=7) : 실습형자기주도학습 개발 유형(Development of practice form self-directed learning)으로 각각 도출되었다. 본 연구를 기반으로 조리실습과목 운영에 대한 교육과정 개발, 교육효과 및 학습법 적용에 관한 주관적 인식 연구에 의미 있는 자료로 기여할 것으로 기대한다.

의료인문학 수업의 플립 러닝 적용 사례 연구: 수업설계와 학습자 인식을 중심으로 (A Case Study on Application of Flipped Learning in Medical Humanities: Focus on Instructional Design and Learners' Perspective)

  • 오희진
    • 과학교육연구지
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    • 제44권2호
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    • pp.240-258
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    • 2020
  • 과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

중학교 1학년 수학교과서의 실세계 기반 과제 분석: 융복합교육의 맥락과 방식을 중심으로 (Korean Mathematics Textbook Analysis: Focusing on a Context of Yungbokhap and on Ways of Integration)

  • 문종은;박미영;주미경;정수용
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권3호
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    • pp.493-513
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    • 2015
  • 학교교육개선을 위한 방안으로서 융복합교육에 대한 사회적 관심이 증가하는 가운데 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 수학교과서 13종에 수록된 실세계 기반의 과제 880개를 대상으로 융복합 맥락 차원 및 융복합 방식 차원과 관련하여 과제 구성상의 특징을 분석하였다. 분석 결과, 융복합교육의 맥락 차원에서는 개인적 맥락이 가장 많이 나타났고, 융복합 방식 차원에서는 타 교과의 제재가 수학 문제해결과 직접적인 관련이 없거나 단순하게 설명문 형식으로 제시되어 있는 순차모형의 과제가 가장 높은 비율로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 수학교과를 통해 학습자의 융복합적인 역량을 함양하고 문 이과 통합을 통해 융합적 사고를 증진시키려는 목표를 달성하기에는 현행 교과서의 구성이 매우 제한적임을 보여주는 결과로써, 학습자가 살아갈 미래사회와 세계사회 맥락에서의 탐구가 가능한 과제 개발이 필요함을 시사한다. 이러한 맥락에서 타 교과의 지식 및 사회적인 쟁점과 수학교과를 융복합교육의 관점에서 보다 의미 충실하게 연결할 수 있는 과제 개발에 대한 시사점을 제안하였다.

지역사회 기반 전국과학관 활성화를 위한 통합이용제도 개발 및 제언 (Development and Suggestion of Integrated Collaboration System to Revitalize Community-Based National Science Museums)

  • 박영신;문공주;황요한
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.274-290
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    • 2019
  • 과학관이 선진국형 국가발전 패러다임의 핵심인 국가 창의역량 강화를 위한 기반으로서의 역할을 수행하기 위해서는 국가 전체 과학관의 역량을 모으고, 공유된 가치체계 속에서 협력할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 중요하지만 현재 국내 과학관은 독자적 운영체제로 국·공·사립 과학관간의 유기적인 연계가 부족한 상황이다. 이 연구에서는 과학관을 중심으로 하여 특정한 주제에 따라 자유학년제를 위한 프로그램을 개발하는 것과 과학관을 포함하여 지역의 문화기관 또는 문화장소 등을 연계한 과학문화 프로그램을 개발하기 위해 기존의 통합이용제도를 수행하고 있는 수개의 과학관에서의 개발 및 운영의 현황을 파악하고자 한다. 도출된 문제점을 기반으로 개선을 통해 과학관중심 또는 과학관포함의 지역사회 기반 통합이용제도를 제시하고자 한다. 이를 위해서 국내의 7개의 실무자를 대상으로 자료수집을 하였으며 개선사항을 제시하기 위해서 국외의 5개의 모범적인 통합이용제도 관련 자료를 수집하여 개선사항에 참고하였다. 지역적인 특성을 고려하여 과학관중심으로 자유학년제용 통합이용제도 또는 문화적인 특성을 고려한 과학관포함 과학문화 통합이용제도는 이 연구에 참여한 과학관 실무자들에 의해서 개발되어 일부는 실제 운영 되었으며 지역기반 국공사립의 과학관의 연계를 활성화 하는데 통합이용제도 프로그램이 결정적인 기능을 할 수 있음을 보여 주었다. 제언으로는 국가차원에서 또는 지방자치제에의 차원에서의 지원이 필수적이며, 교육과정과의 연계가 통합이용제도 프로그램, 이를 개발하고 해설을 하는 전문 인력 배치 또한 중요한 요소로 파악되었다.

컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형 연구 (A Study on Computational Thinking based Test-Driven Problem Solving Learning Model)

  • 김영직;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.43-55
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 초지능, 초연결 사회가 도래했다. 4차 산업혁명의 핵심 기술들은 소프트웨어가 중요한 부분을 차지한다. 소프트웨어를 통해 문제를 해결하는 능력은 모든 사람이 갖추어야 할 핵심 역량이란 점에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 소프트웨어 교육은 프로그래밍 과정을 통해 문제를 해결하는 능력인 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 문제해결 프로그래밍 교수학습 모형은 전통적 개발 방식인 폭포수 모형(분석-설계-개발-테스트)을 따른다. 이는 선행 단계에서 문제가 있는 경우 테스트 단계에서 발견되어 문제의 해결책을 다시 찾는 데 적지 않은 시간과 노력이 소요되어 학습에 부담으로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 애자일(Agile) 개발 방식인 TDD(테스트주도개발)를 적용한 컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형을 제안하고 전문가 검토를 통해 모형의 적절성을 검증하였다. 모형의 검증 결과 긍정적인 평가 결과를 보였다. 특히, 모형의 학습 단계 구성, 프로그래밍 학습에의 도움, 컴퓨팅 사고력 증진에의 도움 등에서는 높은 평점을 보여 향후 학습 적용 시 문제해결 프로그래밍 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 발달에 긍정적인 효과가 있을 것으로 판단된다.

한국농수산대학 재학생의 학교생활 감성 분석 및 영농의지에 관한 연구 (A Study on the Sensibility Analysis of School Life and the Will to Farming of Students at Korea National College of Agricultural and Fisheries)

  • 주진수;이소영;김종숙;신용광;박노복
    • 현장농수산연구지
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    • 제21권2호
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    • pp.103-114
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    • 2019
  • 본 연구에서는 한농대에 재학 중인 3학년 학생을 대상으로 대학생활 선호도 및 졸업 후 영농의지를 파악하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구 분석에는 구조화되지 않은 데이터의 분석 기법으로 오피니언 마이닝과 텍스트 마이닝 기법을 이용하였으며, 텍스트 마이닝의 결과는 워드 클라우드로 시각화하여 정보를 추출하였다. 또한 감성분석 결과를 이용하여 졸업 후 농사일을 하려는 학생들의 영농의지에 대한 통계적 분석을 하였다. 대학생활 호감도 조사는 대학 이미지, 자기 역량, 기숙사, 교육시스템, 미래 비전 등 5개 분야에 전체 10개 항목에 대하여 이루어졌다. 감성 분석을 위한 긍·부정 사전은 수집된 응답지에서 긍정과 부정의 감정을 분류하여 긍정어 사전과 부정어 사전을 각각 만들어 분석에 이용하였다. 분석 결과 10개 평가항목 가운데 대학 지원 당시의 '대학 이미지', 10년 후의 '자기 모습' 항목은 70% 이상, '자기 역량'과 '현재의 한농대' 항목은 60% 이상의 긍정적 감정을 나타냈다. 반면 '대학 기숙사' '교육과정' '장기현장실습' '한국 농업의 미래' 항목에 대해서는 긍정적 감성보다 부정적 감성이 높게 나타났다. 성별, 영농기반, 입학 동기에 따른 영농의지 차이의 교차 분석에서는 성별, 입학 동기에 따른 영농의지는 통계적으로 유의미한 결과가 나타났으나, 영농기반에서는 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한 영농의지에 대한 이항 로지스틱 회귀분석에서는 통계적으로 유의미한 변수는 '입학 동기'로 파악되었으며, 본인의 의지로 입학한 학생일수록 영농의지가 형성될 확률이 높게 나타났다.

호흡기계 표준화환자를 활용한 시뮬레이션 기반 시나리오 학습이 보건계열 대학생의 학습만족도, 임상수행능력과 자기효능감에 미치는 효과 (The effect of Simulation-based learning scenario using standardized repiratory patients on learning satisfaction, clinical skill competency and self-efficacy in Health-related department students)

  • 조혜영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.2100-2108
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    • 2015
  • 본 연구는 표준화 환자를 활용한 호흡기계 환자 시뮬레이션 기반 교육을 보건계열 학생에게 적용한 후 학업만족도와 자기효능감, 임상수행능력에 미치는 효과를 기존의 시뮬레이션 교육과 비교 검증하기 위해 시도되었다. 비동등성 대조군 전후설계를 적용한 유사 실험연구로서 J시에 소재한 D대학 보건계열 3학년 학생 50명이 참여하였다. 실험군 25명에게는 표준화 환자를 활용한 호흡기계 환자 시뮬레이션 교육과 평가를 진행하였고 대조군 25명에게는 전통적인 시뮬레이션 교육과 평가를 실시하였다. 2013년 11월부터 180분간 주 1회씩 총 2회의 교육과 1회의 평가로 실시되었으며 수집된 자료는 SPSS/Win 18.0을 이용하여 실수와 백분율, t-test로 분석하였다. 본 연구 결과 표준화 환자를 활용한 호흡기계 환자 시뮬레이션 교육을 시행한 실험군에서 학업만족도와 자기효능감, 임상수행능력이 통계적으로 유의하게 높았다. 이상의 연구결과를 종합한 결과, 표준화 환자를 활용한 호흡기계 환자 시뮬레이션 기반 교육은 보건계열 대학생의 학업만족도와 자기효능감, 임상수행능력 향상에 기존의 시뮬레이션 교육보다 효과적임을 확인할 수 있었다. 따라서 다양한 분야에서 표준화 환자를 활용한 시나리오를 개발하고 시뮬레이션 교육과정에 적용하여 보건계열 학생들의 전문직 역량 강화를 위해 활용할 것을 제안한다.

학교도서관 활성화 사업의 성과와 전망에 관한 연구 (A Study on the Performance and the Prospect of School Library Rehabilitation Project)

  • 노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.117-146
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    • 2007
  • 본 연구에서는 2002년에 수립되어 2003년부터 2007년까지 5개년 계획으로 추진되어 온 학교도서관 활성화 사업의 지난 4년간의 성과를 종합 분석하고자 하며, 분석결과와 평가를 기반으로 향후 2단계 활성화 사업을 추진함에 있어 고려해야 할 사항을 제안하고 있다. 첫째, 3.000억이라는 엄청난 예산을 투입하여 신설되고 리모델링된 도서관이 제대로 운영되기 위해서 가장 중요한 것은 사서교사라는 것이다. 둘째. 학교도서관 활용수업 모형을 개발하되, 학년별. 학급별, 교과별, 단원별로 세분화 전문화시켜 개발해야 한다. 셋째, 학교도서관이 학업성취도에 미치는 영향을 실증적으로 증명해 냄으로써 학부모와 지역사회가 자발적으로 학교도서관 활성화에 나설 수 있도록 한다. 넷째, 다양한 이용자 연구를 통해 고객에 해당하는 이용자들의 현실적인 요구를 분석하고 이들의 요구를 해결할 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 사서교사 양성 교육과정에 대한 연구를 통해 사서교사의 자질, 역할. 역량을 강화시킬 수 있는 사서교사 양성을 위한 교직이수 트랙을 개발해야 한다. 그러나 무엇보다 사서교사는 스스로의 역할을 강화시킬 필요가 있으며 고객인 학생과 교사들이 전문가로 인정할 수 있도록 노력해야 한다.

창의적 문제해결형 대학 수업 개발 연구 (A Study on the development of Creative Problem Solving Classes for University Students)

  • 김현주;이진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.531-538
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    • 2023
  • 최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.