• 제목/요약/키워드: 여성지향적 게임

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)

  • 안경환;황명철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.

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모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 (An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality)

  • 심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • 라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

청년기 여성의 의류상표선택과 가정환경과의 관계 연구

  • 이은실;이명희
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.46-47
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    • 2001
  • 본 연구의 목적은 청년기 여성의 국내 및 외국 의 류상표선태과 가정의 가치지향성 및 물리적 가정환 경과의 관계를 조사하며. 상표선택에 따른 상표결정 동기의 차이를 파악하고 의복구매 후 만족도에 영향을 주는 특성을 조사하는 데 있다. 연구방법은 질문지법을 사용하였으며, 조사대상은 서울시내 여고생과 여자대학생 408명이었다(여고생 224명, 여대생 184명). 가정환경변인 측정도구는 정원식의 '가정환경진단검사'중에서 가정의 가치지향 성을 사용하였으며. 사회상승주의, 물질주의, 전통주 의에 관한 내용을 포함하였다. 상표선택은 최근에 구 입한 캐주얼웨어의 상표에 대한 내용과 구입희망 상 표를 조사하였으며, 상표결정동기는 5점 척도의 10 문항을 사용하였다. 가정의 물리적 환경은 부모의 학력, 사회계층, 주거공간을 조사하였으며, 인구통계적인 변인으로 학년, 연령, 용돈을 조사하였다. 조사기 간은 2000년 4월이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 여고생 및 여대생이 구입한 의류상표는 국 내상표가 24.0%. 외국 상표가 37.5%. 상표명을 기억 하지 않는 상표무관심 집단이 38.5%였다. 구입희망 상표는 외국상표가 48.8%. 국내상표가 26.0%. 무관 심집단이 25.2%로서 구입한 상표보다 구입희망상표 의 경우 외국상표가 더 높은 비율을 나타냈다. 둘째, 가정의 가치지향성은 국내 및 외국의류상표 구입집단에 따라 유의한 차이가 없었다. 그러나 가정 의 가치지향성 중에서 사회상승주의는 구입희망 집 단에 따라 유의한 차이가 있어, 외국상표 구입희망 집단은 가정의 사회상승주의가 높았고, 상표무관심 집단은 사회상승주의가 낮았다. 따라서 사회적 지위 상승을 추구하는 가치관을 지닌 가정의 청소년들은 부모의 가치관에 영향을 받아 외국상표 의류를 희망 하여 의복을 통해 신분상승을 추구하려는 정도가 높은 것으로 해석된다. 셋째, 국내 및 외국 의류상표 구입집단운 부모의 학력, 가정의 사회계층 및 주거공간과 유의 한 관계가 있었다. 아버지와 어머니의 학력이 대졸 이상의 경우 는 외국상표를 더 많이 구입하였고, 부모띄 학력이 고졸인 청소년은 상표 무관심집단이 많았다. 또 상류 층은 외국상표 및 국내상표를 구매한 비율씨 비슷하 게 높았으나 하류층은 상표 무관심집단이 더 많은 편이었다. 구입회망상표와 사회계층 및 주거공간과 는 유의한 관계가 없었다. 따라서 청년기 여성은 가정의 사회계층과 관계없이 외국상표의 구입을 희망 하는 정도가 높다고 할 수 있다. 넷째, 외국상표 구입 집단은 국내상표 구입 집단 보다 상표를 미리 결정하는 경우가 더 많았고. 백화 점에서 구입하는 정도가 더 높았다. 또한 여대생은 의류상표선택과 용돈이 유의한 관계가 없었으나 여고생은 유의한 관계가 있었다. 다섯째. 외국상표 구입집단은 국내상표 구입집단 보다 주위 사람의 상표와 상표의 명성이 더 높은 구입동기로 작용하였으나. 품질, 유행, 할인가, 디자인, 가격, 착용감은 유의한 차이가 없었다. 여섯째, 상표결정동기 중 할인가 구매는 가정의 사회상승주의 및 물질지향주의와 유의한 정적 관계 가 있었고, 적절한 가격도 물질지향주의와 정적 관계 를 나타냈다. 가정의 전통주의는 의복의 디자인과 부 정적인 관계, 상점의 위치와는 정적관계가 있었다. 따라서 전통주의적인 가치관을 지닌 가정의 자녀는 편리한 상점의 위치가 상표결정동기로 작용하는 데 영향을 주는 특성임을 알 수 있다. 일곱째, 의복만족에 동시에 영향을 주는 요인은 디자인, 면안성, 타인의 착용( - ). 상표의 명성, 외국 상표선택, 의복품질로 나타났으며. 6개 변인을 통한 설명력은 24.4%였다. 즉 상표를 결정할 때 디자인, 편안성, 상표의 명성, 의복품질을 고려하며. 주위사람들이 착용한 상표를 고려하지 않을수록 만족도가 높았으며, 외국상표를 선택한 집단일수록 만족도가 높았다. 종합적으로 볼 때 가정의 사회상승주의가 높은 청년기 여성은 외국상표 구입을 희망하는 비율이 높고 부모의 사회경제적 지위가 높을수록 외국상표 구입 빈도가 높았으며. 외국상표를 구입한 여성은 의복구 매 후 만족도가 높았다. 또한 청소년들이 외국 의류 상표를 구매하는 데에는 상표의 명성과 타인의 옷차 림이 영향을 주었으나, 타인의 착용에 영향을 받는 정도가 높을수록 의복 구매 후 만족도는 낮아진다고 할 수 있다.

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