• 제목/요약/키워드: 여러 형태 사용자

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U-서비스의 선택 및 상호작용을 위한 개인화된 사용자 인터페이스 (Personalized User Interface for U-Service Selection and Interaction)

  • 윤효석;김혜진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.360-366
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 사용자는 환경에서 제공되는 수 많은 서비스 (U-서비스)중에서, 사용자의 특성, 필요, 선호도에 따라 적합한 서비스를 쉽게 선택하여 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 사용자의 맥락에 따라 U-서비스를 선택하고 상호작용을 할 수 있는 사용자 인터페이스로 personal companion 을 제안한다. Personal companion 은 서비스 발견 기법과 카메라 기반의 상호작용 방법을 통해 서비스를 선택하고, 선택한 서비스의 인터페이스를 개인화 함으로써 다수의 서비스와 직관적인 상호작용을 가능케 한다. 이를 위해 기존 마커의 가시성을 줄이는 새로운 형태의 마커를 제안하고 카메라 기반의 상호작용 방법에 응용한다. Personal companion 의 유용성 검증을 위해 PDA 와 UMPC 플랫폼에 구현한 후, 스마트 홈 테스트 베드의 여러 응용 서비스를 선택하고 상호작용을 하는데 적용하였다. 제안한 personal companion 은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자와 U-서비스를 사용자 중심적으로 연결시켜 주는 중요한 매개체의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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TSR 트리를 이용한 멀티미디어 프리젠테이션 (Multimedia Presentation using TSR Tree)

  • 김찬홍;박유현;이중화;김경석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (1)
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    • pp.24-26
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    • 1999
  • 멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 프리젠테이션은 질의 결과 멀티미디어 데이터들을 처리하여 사람이 인식할 수 있는 형태로 사용자에게 보여주는 것을 말한다. 멀티미디어 데이터간에는 시간적인 관계와 공간적인 관계가 존재하고, 이 두 관계는 상호 긴밀히 연관되어 있으므로, 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현할 수 있는 기법이 필요하다. 특히, 여러 미디어들이 시간적으로 중요하므로 본 논문에서는 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현하여 프리젠테이션 할 때에 사용자가 제시한 미디어의 앞/ 뒤 관계를 동적으로 나타낼 수 있는 TSR(Temporal and Spatial Relationship) 트리를 제안한다.

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웹 데이터에서의 사용자 탐색 패턴 발견 및 추천 (Discovery and Recommendation of User Search Patterns from Web Data)

  • 구흠모;양재영;홍광희;최중민
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.287-296
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    • 2002
  • 웹 사용 마이닝은 데이터마이닝을 바탕으로 사용자의 로그 파일 정보를 이용하여 웹이 이용되는 패턴을 발견한다. 이를 이용하여 웹을 개선하여 사용자들이 보다 빨리 원하는 내용을 검색할 수 있도록 할 수 있으며 시스템 관리자에게는 효율적인 웹 구조를 인한 정보를 제공할 수 있다. 웹 사용 마이닝에서 사용하는 데이터는 성형화되어 있지 않으며 웹 사용 패턴을 분석하는데 방해가 되는 잡음 데이터까지 포함하고 있다. 이것은 기존에 개발된 여러 데이터마이닝 기법을 적용하는데 어려움으로 작용한다. 이러한 어려움을 해결하기 위해 본 논문에서는 새로운 방법을 도입한 SPMiner을 .제안한다. SPMiner는 웹의 구조를 이용하여 로그 파일의 전처리 과정을 줄이며 사용자의 탐색 패턴 분석을 효율적으로 수행 할 수 있는 시스템이다. SPMiner는 WebTree 에이전트를 이용하여 웹 사이트 구조를 분석하여 WebTree를 생성하고 사용자 로그 파일을 분석하여 각 웹 페이지의 사용빈도에 대한 정보를 추출한다. WebTree와 로그 파일에서 추출된 웹 페이지에 대한 정보는 SPMiner에 의해 패턴을 분석할 퍼 이용될 수 있는 형태인 WebTree$^{+}$로 병합된다 WebTree$^{+}$는 패턴 발견을 쉽게 해주며 사용자에게 추천할 정보나 웹 페이지를 능동적으로 추천할 수 있게 만들어 준다.

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디지털 저작권과 프라이러시의 경합과 균형

  • 이남용
    • 정보보호학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.46-52
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    • 2004
  • 이 글의 목적은 디지털 저작권과 프라이버시 사이의 경합적 요인을 분석하고 균형을 위한 대안을 제시하는데 있다. 현재 대부분의 디지털 저작권 보호기술의 핵심은 사용자를 식별할 수 있는 방법에 있는데, 이러한 사용자 식별은 익명성을 기반으로 하는 프라이버시에 대한 침해요인이 되고 있다. 이와 같은 경합적 요인을 해결하기 위해 익명성을 보장하는 디지털 저작권 관리기술들이 많이 제안되었으나, 그 대부분이 부분적인 문제에 대한 프로토콜의 형태로 이루어진 대안으로, 현재의 인터넷 환경, 사용자의 행동양식, 경제적 요인 등과 부합하지 않는 측면이 많아 적용하기 곤란하다. 한편, 디지털 저작권 보호를 위한 여러 기술적 노력들도 사실상 저작권 보호 효과는 미미한 반면, 사용자의 권리와 프라이버시에 대한 침해요인을 증대시키고 있다. 현재의 상황은 디지털 저작권과 프라이버시의 균형을 위한 기술적 해결이 요원한 상태이다. 이러한 상황에서 균형을 위한 대안으로 법률에 의한 조정과 새로운 비즈니스 모델을 통한 디지털 저작권 보호가 효과적임을 주장하고자 한다. 즉, 기술적 완벽성보다는 사용자 편리성에 의한 실질적인 저작권보호와 법률과 사용자 계도를 통한 프라이버시 보호를 제안한다.

공공 클라우드 환경에서 안전한 사용자 인증방안 (A Secure User Authentication Scheme for Public Cloud Environment)

  • 이승아;조기환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.909-912
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    • 2011
  • IT 업계에도 저탄소 녹색 성장을 추구하는 Green IT 시대가 찾아왔다. 이에 따라 여러 IT 기업들에서 IT 자원을 소유하지 않고 빌려 쓰는 형태의 클라우드 컴퓨팅이 큰 이슈가 되고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 기존의 조직이 유지 보수에 사용하던 인력과 비용을 감소시킬 수 있다는 점에서 경제적 이익을 창출하고 있다. 그러나 다수의 이해당사자(Mlti-tenant)가 존재하는 공공 클라우드 환경에서는 사용자의 인증이 보안 문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 공공 클라우드 환경에서 신뢰할 수 있는 클라우드 서비스를 제공하기 위한 사용자 인증 방법을 제시한다. 사용자는 계약관계로 맺어진 클라우드와 조직사이에서 클라우드 서비스를 제공받으며 조직으로부터 인증 받는다. 클라우드에서는 조직에서 제공하는 인증 정보와 클라우드의 서비스 제공 정책으로 이루어진 보안연계를 통해 사용자를 확인함으로써 사용자에게 적합한 서비스를 제공한다.

도시 컴퓨팅 파일 시스템에서 미리 읽기 성능 향상을 위한 자료구조 (Data Structure Improving Prefetch Performance for Urban Computing File System)

  • 윤익준;고광진;신현식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(A)
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    • pp.311-312
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    • 2012
  • 도시 컴퓨팅에서의 파일 시스템은 하나의 메타 데이터 서버와 여러 개의 데이터 저장 서버로 구성되어 있다. 이 데이터 저장 서버의 자료구조를 사용자의 두 가지 질의에 맞게 구성함으로써 미리읽기의 성능을 향상시킨다. 또한 데이터의 손실을 방지하기 위해 복사본을 만들 때, 두 가지의 형태로 바꿔 저장함으로써 데이터의 손실을 막고 여러 질의에 대응하여 좋은 성능을 낼 수 있다.

유역통합관리의 구현을 위한 과제

  • 박두호;윤석영
    • 물과 미래
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    • 제37권3호
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    • pp.16-20
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    • 2004
  • 인간이 직면하고 있는 대부분의 문제들은 시대적인 산물일 것이다. 인간들은 경제행위를 하기위해 주변의 자연과 환경을 그 시대적 배경과 역사적인 발전단계에 따라 여러 가지 형태로 변화시켜 왔다. 처음에는 가장 기본적인 욕구를 충족시키기 위해 인간은 강이나 하천 또는 해안가와 같이 물에 쉽게 접근할 수 있는 곳에 정주공간을 형성하였다. 그러나 어느 순간부터 인간은 그 같은 자연자원의 단순한 사용자로부터 그 자연자원을 필요에 따라 변화시키는 지배자가 되었다.(중략)

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gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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능동 응용을 고려한 능동 노드 구조 (Active Node Architecture considering Active Applications)

  • 안상현;김경춘;손선경;손승원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.340-342
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    • 2002
  • 능동 네트워크 기술은 차세대 프로토콜 개발 방식으로 등장한 기술로서, 현재 여러 연구소와 대학에서 능동 노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 제안하고 있다. 그렇지만, 현재까지 제안된 능동 노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 살펴보면, 능동 패킷의 특성을 고려하지 않고 있다. 최근 인터넷은 사용자들의 요구사항을 보장하기 위해 패킷의 특성을 구분하고, QoS를 보장하기 위해 많은 연구가 진행되고 있으며, 능동 네트워크 영역에서도 이러한 기술이 적용되어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 능동 패킷의 특성에 따라 패킷의 형태를 네가지로 구분하고, 라우팅 방법을 세가지 형태로 구분하여 반영시킨 능동노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 제안한다.

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일상생활용 디지털 의류

  • 이주현
    • 섬유기술과 산업
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    • 제8권1호
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • 급속한 반도체 기술의 발전은 획기적인 컴퓨터 및 통신기술의 발전을 가져왔고 초고속 정보화를 가속화시켜 통신의 패러다임과 인류의 생활패턴을 바꾸어 놓았다. 또한 컴퓨터의 초소형 출력장치와 저장장치 및 센서나 음성 인식을 기반으로 한 컴퓨터 입력 방식의 변화, 이동통신 발전 등을 통합한 새로운 컴퓨팅 시대를 요구하고 있다. 1990년대까지의 컴퓨터 기술은 대형컴퓨터에서 고정형태의 개인용 컴퓨터로 발전하였고, 최근에는 노트북을 비롯한 여러 가지 형태의 휴대용 컴퓨터의 등장으로 컴퓨터를 가지고 다니는 포터블(portable) 시대를 지나 반도체와 통신 기술 등의 발전에 힘입어 몸에 지니는, 입고 다니는(wearable)웨어러블 시대에 접어들었다. 따라서 사용자의 몸에 부착시키고 다니면서 언제 어디서든지 컴퓨터와 네트워킹을 하여 사용할 수 있는 디지털 의류를 필요하게 되었다.(중략)

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