• Title/Summary/Keyword: 엔터테인먼트 콘텐츠

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A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom (엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로)

  • Kim, Soo-Hyun;Yoo, Ji-Yun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • With the prolonged COVID-19 pandemic situation, the attention on Metaverse has been soared throughout media and publications. Recently the entertainment industry is also changing to actively utilize the virtual world with artists working through Metaverse platforms. With the recent high interests on Metaverse, this study attempts to illuminate how the public perceives and accepts Metaverse experiences. While research on Metaverse has been mainly focused on specific technologies or technical objects, this study focuses on exploring how fans recognize and understand the concept of Metaverse through newly debuted idol group 'aespa', composing of 4 human members and 4 AI avatar members that integrate real and virtual world. For this, this study seeks to analyze the reaction and recognition of fans by exploring online community 'DC Inside'. As a result of analyzing the reactions of fans in the early days of aespa's debut, the perspectives of understanding AI members of aespa are categorized into three groups: first, the type of equating and accepting the real and the virtual world; second, the type of recognizing the real world and the virtual world separately and recognizing the virtual member as an avatar or concept, not a genuine member; and finally, a type of recognizing virtual worlds separately from reality. Based on these results, the implications that Metaverse contents may have in the entertainment industry are suggested.

The Effect of Online Wellness Entertainment Contents Use on Psychological Well-being (온라인 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠 이용이 심리적 웰빙에 미치는 영향)

  • Moon, Yunji
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.22 no.3
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    • pp.460-469
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    • 2021
  • Many people today suffer from stress originated from diseases, daily life, workplace, or environmental pollution. People want a comfortable and stable life along with physical and mental relaxation. As the number of people pursuing a comfortable life increases, terms of well-being and wellness have become more common, and wellness-related industries are also developing. Among the wellness and well-being industries, the wellness entertainment contents are one of the highest growing industries. This study aims to investigate how wellness contents contribute to improving the psychological well-being level of users through the mediating effect of telepresence in online. Specifically, this study suggests a hypothesized research model on the influence of online wellness entertainment content, which consists of sensory-, emotional-, and cognitive-attributes, on telepresence, followed by psychological well-being and word-of-mouth. With an empirical test using data on the experience of meditation app experience for 305 people, the result showed that the hypotheses in the research model were supported. The result of this study showed that wellness content induces users' telepresence and word-of-mouth, suggesting that wellness contents are needed to develop into a profit model rather than being limited to simple mental and physical stability.

Design of Suicide Prevention Content using Virtual Reality (가상현실을 이용한 자살예방 콘텐츠 설계)

  • Lim, Jae-Sang;An, Ki-Hyun;Shin, Seongho;Kim, Meyoung seon;Yoon, Seon Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.41-42
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    • 2016
  • 본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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P2P Overlay Network Construction for the Content sharing in the Digital Home Community (디지털 홈 커뮤니티 환경에서 콘텐츠 공유를 위한 P2P 오버레이 네트워크)

  • Lee, Hyun-Yong;Dao, LeHai;Kim, Nam-Gon;Kim, Jong-Won
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.25 no.1 s.212
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    • pp.59-68
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    • 2007
  • 홈 네트워크가 다양하고 풍부한 콘텐츠를 보유하는 엔터테인먼트 네트워크로 발전함에 따라 향후에는 사용자들이 UCC(user created contents) P2P(peer-to-peer) 파일공유 응용의 사례와 유사하게 자신들의 관심 정보에 기초하여 콘텐츠를 홈 네트워크들 간의 커뮤니티를 예상하면서 이를 디지털 홈 커뮤니티(DHC: digital home community)로 명명한다. DHC 환경하에서 효율적으로 콘텐츠를 공유하려면 계층적인 P2P 기반 오버레이(overlay) 네트워킹에 의한 연결성 및 검색 기법, QoS 및 보안을 안정적으로 지원하는 P2P기반 콘텐츠 분배 기법, 그리고 이에 수반되는 각종 미디어지원 홈 네트워크기기들의 자원 관리 및 구성 기법 등의 다양한 사항들이 만족되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 DHC 환경에 적합한 특성을 지니는 오버레이 기반 콘텐츠 검색 및 전송 기법들에 대한 고찰을 시도해 본다.

2004 대한민국게임대전- 국내 최대 게임쇼 ‘세계적 게임잔치로 탈바꿈’

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.12 s.139
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    • pp.111-112
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    • 2004
  • 그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.

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DC vs DC / 3세대 서비스 놓고 이통사 격돌

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.58-64
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    • 2003
  • SK텔레콤과 KTF는 각각 3세대 이동통신의 주도권을 놓고 일대 격돌을 벌일 조짐이다. SK텔레콤의 EV-DO 서비스인 '준(JUNE}'의 선공에 KTF가 '핌(fimm)'을 앞세워 양 강 대결을 가속화 하고 있다. SK텔레콤과 KTF가 내년부터 본격화될 것으로 이는 cdma2000 1x EV-DO와 WCDMA 시대에 대비하기 위해 브랜드 전략을 새롭게 수립하고 홍보전에 뛰어들었다. SK텔레콤은 엔터테인먼트 중심으로, KTF는 실용성이 강한 인프라성 콘텐츠와 멀티미디어 메시징서비스(MMS)로 차세대 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. '유비쿼터스' 시대를 맞아 누구보다 앞장서 뛰고 있는 곳이 바로 이동통신 서비스업체들이다. 언제 어디서나 휴대 단말기로 인터넷에 접속, 멀티미디어를 즐길수 있는 3세대 이동통신 서비스로 승부를 낸다는 전략이다.

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클릭, e업체- 이젠 가사 몰라도 노래방에서 걱정 없다

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.50-51
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    • 2004
  • 멜로디를 흥얼거리는 허밍 동작만으로도 원하는 음악 콘텐츠를 찾아주는 검색 엔진이 등장했다. 엔터테인먼트 솔루션 개발업체 나요미디어는 노래 제목이나 가수 이름을 몰라도 머릿속에 떠오르는 음을 읊조리는 행위만으로도 해당 음악을 검색해주는 클라이언트서버 방식의 음악검색 엔진‘뮤진’을 특허 받아 이목이 집중되고 있다. 나요미디어는 이번에 개발한 이 허밍 검색 엔진을 올 하반기부터 국내 주요 인터넷 포털과 이동통신서비스를 통해 일반 이용자들에게 서비스할 예정이다. 특허를 받았다는 소식에 도곡동에 위치한 나요미디어 사무실을 찾았다.

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A Study on Online Sharing Platforms and Sub-Contents in the Field of the Performing Arts - Focusing on the Case of 『Cirque du Soleil Entertainment』 (공연예술분야 온라인 공유 플랫폼 및 서브 콘텐츠 연구 - 『태양의 서커스 엔터테인먼트』 사례를 중심으로)

  • Kim, Ga-Eun;Park, Jin-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.2
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    • pp.22-34
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    • 2022
  • This study examines the forms and current status of online performance content production in the field of the performing arts through diversified video media platforms. For this, it studied the leading case of Cirque du Soleil Entertainment and analyzed the unique brand value innovation elements of Cirque du Soleil, the background and current status of the digital hub platform of "Cirque Connect", and its various sub-contents that have diversified original contents. Digital platform applications and sub-content production in the field of the performing arts require an understanding of the needs of the public, who are familiar with media content appreciation, and strategic planning that takes into consideration everything from the initial stages of performance planning to the creation of varied sub-contents. This will promote the improvement of sub-content quality and increase the product value of digital contents in the performing arts through distinctions made from other various forms of cultural and artistic contents. environments in which information from various perspectives related to performance works can easily be accessed through online platforms will enhance the popularity of the performing arts field and allow the performing arts industry to expand its base in rapidly changing cultural enjoyment methods. For the performing arts field to be competitive within cultural trends that are being diversified, the most important tasks to be completed are gaining brand value innovation that enhances the artistic and cultural value of performance works and based on this, producing various sub-contents.

디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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게임리뷰- 오디션

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.141
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    • pp.72-74
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    • 2005
  • 지치고 스트레스 쌓일 때, 간단하게 한 게임 하러 들어갔다가 오히려 스트레스만 더 쌓인 체 돌아온 경험이 누구에게나 있을 것이다. 하지만 신나는 음악과 화려한 춤들로 하루의 스트레스를 확실히 해소해 주는 온라인게임이 등장했다. T3엔터테인먼트에서 개발해 엠파스게임나라를 통해 서비스되고 있는‘오디션’이바로 그것이다. 현재 온게임넷 비비빅을 통해 방송되고 있기도 한 오디션에 대해 살펴봤다

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