South Korea has spend billions planing for entertainment contents development, exporting contents, developing strategies for overseas marketing. But one piece of the plan may be missing: The ability of corporations to continue to provide vital services. Over the years, a number of studies have examined korean waves and have reached the same conclusion: starting a activity without reasonable strategies tends to have effects on merchandising, income, image, etc. For the purpose of analysis, this study has adopted SWOT matrix, Japan's market, for instance, is mixed by variation factors-opportunities, threats, strengths, weakness. Fortunately, Because Japan's market, the most world's cultural contents, has an environmental condition of advanced level, If Our en-contents have a high level, through localization and strategic alliance, the marketing strategies for japan' market will do a good chance of success.
협동학습과 교육용 게임에 대한 사회적 관심이 점차 증가하고 있다. 본 논문에서는 협동학습과 게임의 교육적인 가치에 대해 고찰하여 보고, 협동학습용 게임 모델을 제시한다. 제안된 모델은 개념적인 수준이지만, 온라인 게임이 어린 학생들에게 협동학습의 수단이 될 가능성을 충분히 보여준다. 구체적으로 실제학교에서 수행되어지는 협동학습 과정을 살펴보고, 이 과정을 그대로 따를 수 있는 온라인 게임의 요소들에 대해서 살펴본다.
롤플레잉 게임(RPG)은 TRPG를 시작으로 질적, 양적으로 많은 발전이 이루어지고 있고 현재 가장 인기 있는 게임 장르이다. 그동안 게임의 룰 및 시스템은 기존의 게임과 비교해서 크게 개선이 이루어지고 있지 않은 채 과거의 시스템을 답습하는 문제점이 있기 때문에 새로 출시되는 게임들이 고전을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 RPG게임의 유형과 게이머의 유형분석을 통해 새로 출시되는 게임이 가져야할 디자인 방법을 제시한다.
최근 홈 엔터테인먼트 기기에서 생성되는 대용량 멀티미디어 콘텐츠의 전송요구가 증가하면서 UWB(Ultra Wideband) 무선통신을 사용하는 WUSB(Wireless Universal Serial Bus)가 홈 네트워크의 구축을 위한 기술로 주목 받고 있다. 케이블 없이 통신하는 WUSB의 통신 환경은 호스트와 디바이스 사이에 데이터 전송 전에 반드시 서로가 원하는 정당한 상대임을 인증하는 과정이 필요하다. 하지만 기존의 호스트와 디바이스 사이에 인증과정 시 전달되는 메시지의 무결성, 도청, 프라이버시 문제 등 여러 가지 보안 위협에 쉽게 노출될 수 있는 가능성이 존재하기 때문에 안전한 인증 스킴 개발이 중요하다. 본 논문에서는 WUSB 호스트와 디바이스가 서로 인증하는 과정에서 Tamper-Resistance 메커니즘을 제공하고, 도청 위협과 Man-in-the-Middle 공격을 방지 할 수 있는 상호 인증 스킴을 제안한다.
본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
형판 정합 기반의 얼굴 검출 시스템에서 획득된 이미지에 대한 명암 정규화 및 영상 보정을 위해 히스토그램 평활화나 로그 변환 등을 사용한다. 이 방법은 조명 변화에 의해 발생한 이미지의 부분 명암 왜곡에는 효과적이지 못하다는 것이 알려져 있다. 본 논문에서는 부분적 명암 왜곡에 매우 효과적인 영상 보정을 수행하는 좌우대칭 평균화 기법을 제시한다. 실험 결과 이 기법은 기존의 방식보다 매우 효율적인 검출 성능을 보일 뿐만 아니라 얼굴 후보의 개수도 현저하게 감소하는 것으로 나타났다.
본 논문은 적외선 컴퓨터 비전으로 책상형 스크린상에 사용자 조작 물체의 위치와 각도를 실시간으로 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존 컴퓨터 비전 시스템의 약점인 주변 조명의 영향을 거의 받지 않는다. 위치뿐만 아니라 각도와 버튼 클릭 상태도 실시간으로 얻어낸다. 이 시스템을 활용하여 컬러랩 박스를 제작하였다.
요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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