Digital game is an entertainment content as well as a cultural content so that digital game can deliver social messages to make people confront with current problems. Based on Gonzalo Frasca's expanded model theory, this study aims to analyze independent games parodying reality on the level of the narrative and the gameplay to demonstrate that digital game can be a powerful medium to represent a satire on society. Parody games describe irrational side of society as being comical and provoke players' repetitive gameplay. Therefore, players can experience serious theme through casual play in the first-person, and realize the tragic reality directly.
It is handled here in this paper, the orality and literacy of scenario, as a basic study for the expansional aspects of scenario at first. And next, it is grasped the specialness and potential energy of scenario checking various matter of Gutenberg Galaxy provided as a literal civilization. Further, basing on the former, various peculiarities of scenario have been linked to the digital storytelling of the internet basic and image writing of visual culture, and the various supporting schemes for new scenario format and creative circumstances in order to build the importance and the ranking of scenario have been presented in the era of the digital image contents. After all, the intention of this study particularly is to lay great emphasis on the supporting schemes and Scenario Galaxy such as a specialized graduate school and national story & scenario agency from a national point of view.
무선인터넷 서비스는 이동통신 사업자들에게 강력한 추가수익원으로 떠오르고 있으며, 활성화를 위하여 장기적이고 효율적인 정책대안 수립이 절실한 시점이다. 본 연구에서는 무선인터넷 산업의 현실을 올바로 파악하고자 하는 노력의 일환으로 무선인터넷 사용자들에 대하여 설문조사를 수행하였으며, 그 결과를 무선인터넷 이용환경, 이용실태, 평가 등 세 부분으로 나누어 서술하였다. 무선인터넷은 엔터테인먼트용 콘텐츠의 이용도가 높아 여가생활에 도움을 주고 있지만, 실생활에는 아직 큰 도움이 되지 못한다는 평가를 얻었다. 그리고 통신요금에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타나, 무선인터넷 서비스 확산에 큰 장애요인으로 떠올랐다. 그리고 정액제에 대한 높은 선호를 확인함으로써 통신요금 체계도 무선인터넷 확산에 걸림돌이 되고 있는 것으로 판단하였다. 한편 본 조사에서는 전자우편의 이용횟수, 무선인터넷 및 음성통화의 하루평균 이용시간, 통신요금 및 정보이용료 지출액 등에서 여성의 활용도가 활발한 것으로 나타나 이동통신 서비스 확산에서 여성의 역할이 부각되었다. 결론적으로 우리나라는 무선인터넷 서비스 확산을 위한 하드웨어적인 준비는 거의 완료되었으나 요금수준 및 체계, 통신품질, 콘텐츠 등 소프트웨어 측면에서의 준비는 다소 미비한 것으로 판단되며, 해당 분야에 대한 집중적인 연구와 투자가 필요한 시점으로 생각된다.
In this paper we implemented a field-sequential stereoscopic endoscope system that can generate stereoscopic images with different perspective depth using LCD shutter. The stereoscopic image is generated form stereoscopic adapter that has LCD shutter. We have compared the stereoscopic depth of a field-sequential stereoscopic endoscope system with that of the conventional endoscope system. And the implemented system is verified by evaluation the field-sequential stereoscopic image on a Monitor. This system will be use to medical instruments in time.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.19-23
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2008
The development of computer graphics techniques came after development of various entertainment industry such as movies, game and so on, and techniques that make diverse objects in virtual space and control the action of objects are growing rapidly. Especially objects(characters) play an important role in encouraging virtual space at computer animation field. If lots of objects are animated in virtual space, undesired matters of fixed topography or collision between objects etc occur. In order to solve this problem, we need control techniques in detail. This paper presents and implements collision evasion with submarine topography in a virtual aquarium and control technique about collision evasion with other objects.
Online games take place by the interactions among users and their contents change endlessly with their organic characteristics. Especially, digital images that make a great impact on game play such as characters or items form their own value beyond the establishment scope of their designer even outside of the game world. The users who pay fees for using them establish the concept of possession for the images and information designed in the games. Then, business transactions are formed among them who are in agreement with their values and their possession rights can be changed. In this way, digital images in the online games form new values by the interaction among other users or game systems. Meanwhile, the more the interaction and a sense of solidarity in the community increase, the higher their value becomes.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.26
no.1
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pp.33-44
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2024
This study developed e-book content in order to use e-books as a tool to provide more efficient classes to learners who are familiar with smart devices and online spaces. E-book contents were produced using Sigil-0.9.10. The development process is as follows. Before e-book development, it is necessary to prepare manuscript files, image files to be inserted, fonts to be used, and e-book covers. After inserting the book cover images, it is necessary to register the table of contents using the title tag and register the free fonts. Also, a style must be created for text or images used in the main text connected to a file containing the entire text. Then, after separating the entire text file into separate files according to each chapter, the text is completed in turn. E-books were produced focusing on hyperlink functions so that educational content and various example images could be accessed. Currently, there is a lack of research on e-books as textbooks in universities within the fashion design major. In the future, if e-book contents are developed according to the characteristics of courses and the level of learners, they can be used as effective teaching tools.
In circumstances that case studies of management strategy for the domestic media company were rare, this study was performed case analysis of CJ E&M, representative new media/contents company in Korea. An evolutionary perspective is applied to diversification of the business and the external environmental analysis/resource based view are applied to capability evaluation since the inauguration as analysis frameworks. Unlike other media companies, CJ E&M have increased synergies of scale through horizontal, vertical diversification and superior contents strategies. furthermore, there are many advantages of enthusiasm of the leadership, expertise, high human configuration, creative corporate culture, effective contents portfolio. However, it is necessary to note that too much emphasis on competition and the performance of the organization may make organizational atmosphere rigid and weaken the global competitiveness.
The new environment of music service has brought changes in digital music industry. Today, various forms of music contents are presented in ubiquitous environments. Thus, securing various contents becomes very important in monopolistic competition of music market. Under the circumstance, web 2.0 provides a networking environment to form diverse relations. Social Network Service (SNS) is a service to emphasize people relation and is different from information-centered Internet service. And mobile SNS becomes popular as Smartphone rapidly increases. NeowizBugs merged with NeowizInternet managing Sayclub of a music-specified SNS site. And the firm confirms comprehensive contents by making ties with SM entertainment. Thus, the integration corporation secures and manages a new business model by linking digital contents with SNS. Generally, music-specified SNS has advertisement business model and uses a recommend system utilizing the database of users. By introducing the case of NeowizBugs, this study tries to identify the success strategy of music distributors fitting ubiquitous environment including web 2.0, mobile SNS, Smartphone, etc.
This study attempts to explore the educational applicability of webtoons. Webtoons have very useful educational elements in educational environments. First, they are extremely popular among learners of the internet age and not only do webtoon images provide immersiveness and enjoyment to learners in class environments based on text but the narrativity and contextuality of webtoons can also provide abundant material in connection with the subject. Also, the interactivity of the Web 2.0, a space where webtoons are circulated, can also be utilized in educational environments. This study attempts to explore grounds for detailed approaches for the educational applicability of webtoons using theoretical and practical methods. It is hoped that through this study, assessments can be made of positive prospects regarding the educational applicability of webtoons.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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