정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다.
교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.
중국 대학생의 미니블로그 이용 시, 이용동기에 있어서 두 매체 모두 '정보공유', '자아존재감', '대인커뮤니케이션', '엔터테인먼트' 요인이 나타났으며, 모바일에서는 '유명인 접근성'요인이 추가적으로 나타났다. 충족요인에 있어서 두 매체 모두 '콘텐츠', '사회적 교류', '관계형성' 요인이 나타났으며, 두 매체의 차이로 PC의 '기능성', '편리성' 요인에 반해, 모바일에서는 '정보공유', '엔터테인먼트'요인이 나타났다.
모바일콘텐츠는 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하고 크게 커뮤니케이션, 인포메이션, 엔터테인먼트의 3가지 유형으로 나누어볼 수 있다. 이러한 다양한 유형의 모바일콘텐츠들은 각각의 특성들이 있기 때문에 콘텐츠 유형에 따라 서비스 성공을 위한 영향요인들은 차이가 있을 것이다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠 서비스의 성공에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하고 서비스 유형별로 각 영향요인들은 어떠한 차이가 있는지를 분석해 본다. 또한, 영향요인들의 영향력과 사용자의 인식도를 비교 분석하여 유의한 시사점을 도출한다.
본 연구는 수단-목적 사슬이론을 적용하여 엔터테인먼트관광자가 추구하는 가치를 규명하고자 하였다. 자료 수집은 2012년 7월부터 10월까지 제주에서 하였다. 연구의 절차는 먼저, 소프트 래더링기법을 실시하기 위하여 공연을 관람한 관광자와 일대일 심층인터뷰를 실시하였으며, 소프트 래더링의 결과를 바탕으로 내용분석을 하였다. 둘째, 내용분석의 결과에 의한 함축매트릭스 결과표를 제시하였으며, 이를 통해 최종적으로 엔터테인먼트관광자의 가치맵(HVM)을 작성하였다. 연구결과 엔터테인먼트관광자의 가치는 미적가치, 타인과의 소통, 즐거움 등으로 나타났다. 특히 지배적 가치는 즐거움으로 나타났는데, 이의 가치체계는 속성의 재미, 혜택의 감각적 즐거움 등의 연결 구조를 가지고 있었다. 이와 같은 결과는 엔터테인먼트관광자가 놀이적 인간(homo ludens)임을 지지하는 것으로, 엔터테인먼트관광의 공급은 스토리-텔링(story-telling)보다 스토리-왓칭(story-watching)에 더 집중할 필요가 있음을 시사하고 있다.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
텔레매틱스(Telematics)는 IT와 인터넷의 발달로 인해 유비쿼터스라는 큰 흐름 속에 가상공간을 확장해주는 개념으로 자동차의 역사를 새롭게 변화시키고 있다. 현재는 태동 단계의 편의성과 약간의 엔터테인먼트성의 콘텐츠에 초점이 맞추어져 있지만 향후 텔레매틱스를 통해 제공되어지는 콘텐츠는 상상하기 힘들 정도로 풍부해지리라 본다. 현재 텔레매틱스 콘텐츠는 운전자와 동승자에게 구분없이 제공되고 있어 운전자의 안전을 위협하고 있는 실정이다. 그래서 본 논문에서는 운전자와 동승자에 따라 어떤 형태로 콘텐츠가 제공되어야 적합한지에 대해 연구해 보았다. 연구결과 운전자에게는 안전과 편의성 위주의 콘텐츠를 제공하고 동승자에게는 엔터테인먼트성 위주의 콘텐츠를 제공해야 하는 것으로 연구결과 나타났다.
콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다.
문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.
엔터테인먼트 산업을 중심으로 계속기업의 여부를 확인하기 위한 본 연구의 목적을 달성하기 위해 채무불이행의 가능성 판단, 부도위기의 원인, 원리금상환능력, 부실예측 등을 하는데 중요한 회계지표인 현금흐름에 초점을 두고 기업의 지배구조가 현금흐름에 미치는 영향을 분석하였다. 표본기업은 증권거래소에 상장되어 있고, 엔터테인먼트업을 영위하는 44개 기업을 대상하였으며, 2005년부터 2008년까지 분석기간으로 하였다. 결과를 도출하기 위한 분석기법으로 기초적 통계분석, 차이분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과를 요약하면, 영업현금흐름에 대해 부채비율은 음(-), 기업규모는 양(+)의 영향을 미치고 있었다. 이는 부채비율이 낮을수록, 그리고 기업규모가 클수록 영업활동으로 인한 현금흐름이 양호함을 의미한다. 또한 설명력은 다소 떨어지나, 기업규모가 음(-)의 방향으로 기업의 투자활동으로 인한 현금흐름에 영향을 미치는 결과가 나타났는데, 이러한 현상은 우리나라의 엔터테인먼트 기업특징의 하나인 우회상장을 통하여 자본시장에 진입과도 밀접한 관계가 있기 때문으로 판단된다.
본 논문은 한국 엔터테인먼트 기업의 부채금융 활용 가능성을 분석했다. 국내 엔터테인먼트 산업 내 선두 기업인 SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 사례를 중심으로 회사채와 자산유동화증권(ABS) 발행 가능성을 탐색했다. 사례연구를 위해 자본시장의 부채금융 전문가, 엔터테인먼트 기업과 투자 운용사의 임직원 등을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과에 따르면 두 엔터테인먼트 기업의 회사채 발행은 그 시기에 대해서는 이견이 있었지만 가능한 것으로 평가됐다. 다만 이를 위해서는 안정적 현금흐름 확보, 매출처 다각화, 회계와 법률적 관리 측면의 투명성 제고 그리고 기업 경영능력 검증 등의 사전작업이 필요하다는 지적이 있었다. 한편 전 세계적인 인기를 얻은 싸이의 '강남 스타일' 음원은 ABS의 기초자산으로서 활용 가능성이 높다는 평가를 받았다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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